(追記/2020年2月10日 改修工事されたステージについて追記しました。また一部内容を修正しました。)
いまだ私を含め、多くのプレイヤーを虜(というか中毒)にしつづけている「Splatoon2」。
数か月前に追加された「ウデマエX」を目指し、生活の中心になっているような方も多いのではないでしょうか。
今回の記事では、現時点で一応は全ルールX(ガチXパワーはルールによって2300~2450程度,最高値は2550程度)を維持している私が、ここまで約3000時間プレイして感じた「勝利のポイント」を徹底的に解説していきたいと思います。X帯に上がるため、少しでも参考にしていただければと思ってちょいと頑張りましたw
(この記事に書かれた攻略法はすべて私個人の考え方にすぎません。100%正しいと言い切るつもりはまったくありませんし、”こんな意見もあるよ”程度に思ってください。またこの記事は主にA~S帯以上のプレイヤーを対象としているつもりです。加えて、最上位のプレイヤーからツッコミが入る部分があるかもしれませんが、Xに上がるには?という趣旨であるとご理解いただきたいと思います。)
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチエリア編]
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチヤグラ編]
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチホコ編]
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチアサリ編]
※上記4記事は発売から間もない段階に書いたものですから、今の環境・戦術と照らし合わせた際、適切でない可能性があることをあらかじめご了承ください。

(↑一応証拠画像をあげておきます)
最初にルール共通の項目をいくつか。基本的な戦略はこれまでの記事で書いてきましたので、今回は応用的なところを中心に。
相手にカウントを進められている、塗り負けている。
そんな劣勢の状況を打開しなければないらない局面というのは、ワンサイドゲームにならない限りほぼ必ず存在します。
スペシャルのタイミングを合わせる、一人で突っ込まない、というのは当然のことながら、「打開の手段は複数考えておく」ということを取り上げてみます。
ある程度の実力がついてくると、「このルートでこんな感じで攻めると打開しやすいな」ということはステージ・武器種ごとにだいたい掴めてきます。実際それで上手く打開できれば勝率も上がってきますよね。
しかしS帯以上になってくると、”打開封じ”に動くプレイヤーが一定数出てきます。これはウデマエやガチパワーが上がれば上がるほど増えていく傾向にあります。
例えば毎回同じルートで裏取りをして打開していると、相手プレイヤーに待ち伏せをされるようになったり。
もしくはジェットパックを毎回同じところから撃ち始めると、浮き上がった瞬間を狙われたり。
そう、もしある方法で打開が上手くいったとしても、「その試合で何度も同じ打開手段を使うのは危険」なのです。
そこで前述の「打開手段を複数考えておく」ということが出てきます。
例えばアロワナモールで毎回右の細道から打開を目指す、というのは得策ではありません。
右の細道からの打開が一度上手くいったのであれば、逆に敵の意識はそちらを向きますので、あえて左から行くなどの工夫が必要です。(もちろん仲間の動きにもよりますが。)
ただ実のところ、おそらくそこまで大きく変える必要はありません。
例えば同じルートを選んでもいいです。潜伏の際にちょっとした段差を変える、ボムを数発投げつけておいて別のルートを相手に意識させる。そういった工夫のバリエーションがあればいいのです。
もちろん全く別の打開手段がいくつかあればそれは敵の動きを欺きやすく有効ですが、そこまで自由に動けない武器もありますし、反撃の手数を数枚は用意しておく、くらいに思っていればいいのではないかと思います。
リスポーンキル、通称リスキル。
敵の復活直後に再びキルを狙うことをそのように呼びます。
例えば敵のジャンプ地点(マーカーで表示される)を攻撃したり、敵陣に潜伏して不用意に出てきたところを狙ったり。
もちろん非常に有効ではあるのですが、ただし狙いすぎは厳禁です。
というのも、あまりリスキルの意識が強すぎると、周りの戦況が見えなくなってしまい、前線が崩壊する可能性があるからです。
敵陣に潜伏している間はフィールドを塗り固めることができませんし、もし裏から回っている敵が味方と邂逅していれば、数的不利を生み出しかねません。
ジャンプマーカーにしても、マニューバー系はスライドで避けられますし(それも込みで狙えるなら別)、スーパーチャクチで反対に倒されてしまうこともあるでしょう。(これも撃ち落せるなら別)
私の考え方としては、リスキルは長射程武器のプレイヤーを中心に、オブジェクト位置を基準とし、そこからやや前線寄りに陣取って狙うのが安全であると思っています。
※短射程はリスキルをすべきでない、というわけではありません。キルのために前に出すぎるのは危険ということです。念のため。
このことに繋がるのは「キルレート」を気にしすぎないということ。
キルレートとはキル数をデス数で割ったもので、一般的には1.0以上、すなわちキル数≧デス数が活躍の一つの指標とされます。
しかしながら武器によってキルレート1.0の取りやすさは違いますし、オブジェクトに絡めば絡むほどキルレートは悪化しやすくなります。キルレート1.0の維持を優先して特攻するようでは本末転倒だと言えるでしょう。オブジェクトとキルレートについては詳細を後述。
試合開始の際、マップ画面を開くと敵のギア構成を確認することができます。
武器構成は確認するプレイヤーが多いと思いますが、ギア構成も確認するとなおよいと考えられます。
ただし、あまり意識しすぎて初動の動き方に影響が出てはいけませんから、最優先でチェックすべきと私が考えているギアをピックアップ。
①イカニンジャ
意見が分かれるところかもしれませんが、私はこれ強いと思います。少なくともこのイカニンジャのプレイヤーがいるかいないか知っておくのは意義があるはず。
②ステルスジャンプ
前作ほどではありませんがやはり強力なギア。いつの間にか裏を取られることがありますし、不意打ちを食らいやすくなることは間違いありません。こちらも用心のために知っておいて損はありません。
③復活ペナルティアップ
復活ペナルティアップのギアは装備者にも効果が及ぶリスクの大きなギア。それをわざわざ装備しているのはかなりの手練れである可能性があります。(まあ…そうじゃない場合もありますが…(笑))
加えてやられるとスペシャルの減少量が大きくなりますから、スペシャル中心の立ち回りをする場合は特に注意を要します。
④イカ速度アップ
イカ速度アップをガチホコやガチアサリで積んでいるプレイヤーは一気にカウントを運ばれる恐れがありますので、確認するべきでしょう。
⑤スペシャル性能アップ
ハイパープレッサーやジェットパックなどの効果時間が延長される非常に厄介なギア。あ、あのプレイヤーのハイプレは長いから注意…!というような形で把握していると避けやすいです。
やられたら悔しいのは当たり前。
ただその悔しさを試合中はぐっと抑え、冷静にマップを開くのが勝利への近道です。
ある程度実力が付いてくると、マップを見れば戦況がだいたい掴めるようになります。
例えば守りの要所が取れているか。自分を倒した敵はどうなったか。前線が押されているか。オブジェクトがどこにある(どんな状態)か。
この辺りをさっと確認しておくことで、次に自分がとるべき行動を簡単にシミュレーションしておくことが大切です。復活までの数秒間を有意義に使いましょう。
意外と大切でありながら、忘れられがちなのが「仲間を信じること」。
自分が上手くなってくると、味方の謎の動きに疑問符がつくようになることがあり、「あの味方は駄目だ、信用できない」と感じることが増えてくると思います。
しかしそれでもその仲間の行動に意識を向けすぎると自分の動きがおろそかになりかねません。
「何をしてるんだ!」という気持ちはぐっとこらえ、冷静さを保ちましょう。Splatoonの戦略に100%正しいというものはありません。……100%間違っていることはありますがw
そして万が一どうしようもない怒りに苛まれた場合は、”試合終了後”(誰かの迷惑にならない範囲で)ぶちまけるなどしてスッキリしましょう(笑)
頭に血が上っていると立ち回りに精彩を欠くことになってしまいます。
今度はルール別にいくつか。
どのルールにおいても、オブジェクトに絡めば絡むほどデスしやすくなります。それだけ最前線に出てヘイトを買うということですから当然のことですね。
その意味でキルレートにこだわってオブジェクトに絡まないプレイヤーがいることは事実。
しかしながら、多少キルレートが悪くなることを覚悟の上、積極的にオブジェクトに絡むほうが勝率は上がります。オブジェクトに絡まなくても安定して勝てるのは、プロゲーマーや上位の実況者レベルの人たちだけです!
もう一つ重要なのは塗り。
塗りがしっかりとできるかできないかがS+とXの分かれ目です。エイム力や細かなテクニックなどは二の次で、塗り意識とオブジェクト意識を高めることこそがXに上がるのに一番重要だと断言できます。
さて、以下では主に武器を長射程と短射程に分類し、オブジェクトと関わる際の意識を述べていきます。もちろん臨機応変な対応が不可欠ですが、それで終わっては記事を書いている意味がないので、もう少しだけ踏み込んでみましょう。
<ガチエリア>
基本的にエリアを塗らなくていい武器はありません。ただしあえて言うなら、エリアへの意識は短射程よりも長射程が中心に持っておくべきだとは思います。なぜなら短射程はエリアを塗ること自体にリスクがあるからです。(エリア内で倒されると一気に取られてしまいかねない)
一方で塗りが強い多くの短射程系は、エリア周辺の守りの要所(エリア後方自陣寄り)を塗り固めておくとメリットが大きいです。
<ガチヤグラ>
ヤグラに乗るのは数的有利を得た際、近くにいるプレーヤーというのがセオリーですが、こちらも基本的に長射程(特にチャージャーとスピナーとスロッシャー)がヤグラに乗ることをおすすめします。
これらの武器はヤグラ上からも相手を攻撃しやすいことに加え、ヘイトが集まってヤグラ周辺に近付いてきた敵を短射程武器が狩りやすくなるからです。
だからといって短射程の武器は乗らなくていいというわけではもちろんありませんが、何もできずに倒されるというケースもありますので、長射程が優先的に乗りましょう。
<ガチホコ>
逆にホコを積極的に運ぶべきは短射程武器です。よくホコはチャージャーが持つべきといいますが、それはどうなのかと個人的には首を傾げます。
長射程はホコから相手を遠ざける役割を果たしやすく、また遠くまで道を作れる利点もあるからです。
ただこちらも長射程が持たなくていい、というわけではなく、状況に応じ持てる人が持つのが前提です。
ガチホコショットは持つとスペシャルが使えないというデメリットはありますが、相手の行動を先読みして打つことで、なかなかのキル力があります。もしスペシャルが溜まっていたとしても、近くに運ぶ人がいないならすぐに持つべきだと言えるでしょう。
<ガチアサリ>
これは武器問わず、作れるときにガチアサリを作ることを意識しましょう。
ガチアサリを自チームのみが持っているとスペシャルゲージが増加し続けます。持っていることで位置がばれてしまいますが、それでも余りあるメリットです。
ちなみに拮抗状態の際のおすすめとしては短射程がガチアサリを作り、長射程にパスするのが賢い動き方。
ゴールするためのガチアサリではなく、スペシャルを貯めて有利な状況を作り出すためのガチアサリ、という考え方です。
これを踏まえると、ゴールを決められた後のカウンターガチアサリに対して二つの考え方が出てきます。
すなわち、カウンターガチアサリをすぐに持つべきか否か。
これは非常に難しいところなのですが、試合の序盤~中盤(特にリードしている際)は長射程武器(特にチャージャー、スピナー)がすぐに持ってしまうことをおすすめします。
確かにカウンターガチアサリを置いておき、チャンスで敵陣ゴール付近へスーパージャンプするのはか強力で有効な攻撃ではありますが、それまでの間ずっと腐らせておくというのも考えもの。中盤以降にリードを許している場合はいざという時に備えて残しておく方が安全ですが、それまではスペシャルを生かした戦況の積極的な逆転を狙うのも十分ありだと、私は考えます。
左の坂を上っていくのが最短と思われる。時間稼ぎにもなる。ただし守られやすくもあるので、正面や敵陣右への不意打ちを択として持っておくべき。
そんなわけで今回の攻略記事は以上です。
思いのほか役に立つことがあまり書けなかった自覚はありますが、少しでも参考になることがあれば幸いです。
というか偉そうに書きまくってしまいましたが、まだまだ私も勉強中の身。立ち回りをどんどん磨いて上位プレイヤーの仲間入りをしていきたいですね♪
いまだ私を含め、多くのプレイヤーを虜(というか中毒)にしつづけている「Splatoon2」。
数か月前に追加された「ウデマエX」を目指し、生活の中心になっているような方も多いのではないでしょうか。
今回の記事では、現時点で一応は全ルールX(ガチXパワーはルールによって2300~2450程度,最高値は2550程度)を維持している私が、ここまで約3000時間プレイして感じた「勝利のポイント」を徹底的に解説していきたいと思います。X帯に上がるため、少しでも参考にしていただければと思ってちょいと頑張りましたw
(この記事に書かれた攻略法はすべて私個人の考え方にすぎません。100%正しいと言い切るつもりはまったくありませんし、”こんな意見もあるよ”程度に思ってください。またこの記事は主にA~S帯以上のプレイヤーを対象としているつもりです。加えて、最上位のプレイヤーからツッコミが入る部分があるかもしれませんが、Xに上がるには?という趣旨であるとご理解いただきたいと思います。)
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチエリア編]
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチヤグラ編]
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチホコ編]
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチアサリ編]
※上記4記事は発売から間もない段階に書いたものですから、今の環境・戦術と照らし合わせた際、適切でない可能性があることをあらかじめご了承ください。

(↑一応証拠画像をあげておきます)
総論的項目
最初にルール共通の項目をいくつか。基本的な戦略はこれまでの記事で書いてきましたので、今回は応用的なところを中心に。打開をワンパターンにするのはよくない
相手にカウントを進められている、塗り負けている。そんな劣勢の状況を打開しなければないらない局面というのは、ワンサイドゲームにならない限りほぼ必ず存在します。
スペシャルのタイミングを合わせる、一人で突っ込まない、というのは当然のことながら、「打開の手段は複数考えておく」ということを取り上げてみます。
ある程度の実力がついてくると、「このルートでこんな感じで攻めると打開しやすいな」ということはステージ・武器種ごとにだいたい掴めてきます。実際それで上手く打開できれば勝率も上がってきますよね。
しかしS帯以上になってくると、”打開封じ”に動くプレイヤーが一定数出てきます。これはウデマエやガチパワーが上がれば上がるほど増えていく傾向にあります。
例えば毎回同じルートで裏取りをして打開していると、相手プレイヤーに待ち伏せをされるようになったり。
もしくはジェットパックを毎回同じところから撃ち始めると、浮き上がった瞬間を狙われたり。
そう、もしある方法で打開が上手くいったとしても、「その試合で何度も同じ打開手段を使うのは危険」なのです。
そこで前述の「打開手段を複数考えておく」ということが出てきます。
例えばアロワナモールで毎回右の細道から打開を目指す、というのは得策ではありません。
右の細道からの打開が一度上手くいったのであれば、逆に敵の意識はそちらを向きますので、あえて左から行くなどの工夫が必要です。(もちろん仲間の動きにもよりますが。)
ただ実のところ、おそらくそこまで大きく変える必要はありません。
例えば同じルートを選んでもいいです。潜伏の際にちょっとした段差を変える、ボムを数発投げつけておいて別のルートを相手に意識させる。そういった工夫のバリエーションがあればいいのです。
もちろん全く別の打開手段がいくつかあればそれは敵の動きを欺きやすく有効ですが、そこまで自由に動けない武器もありますし、反撃の手数を数枚は用意しておく、くらいに思っていればいいのではないかと思います。
リスキルにこだわりすぎない!
リスポーンキル、通称リスキル。敵の復活直後に再びキルを狙うことをそのように呼びます。
例えば敵のジャンプ地点(マーカーで表示される)を攻撃したり、敵陣に潜伏して不用意に出てきたところを狙ったり。
もちろん非常に有効ではあるのですが、ただし狙いすぎは厳禁です。
というのも、あまりリスキルの意識が強すぎると、周りの戦況が見えなくなってしまい、前線が崩壊する可能性があるからです。
敵陣に潜伏している間はフィールドを塗り固めることができませんし、もし裏から回っている敵が味方と邂逅していれば、数的不利を生み出しかねません。
ジャンプマーカーにしても、マニューバー系はスライドで避けられますし(それも込みで狙えるなら別)、スーパーチャクチで反対に倒されてしまうこともあるでしょう。(これも撃ち落せるなら別)
私の考え方としては、リスキルは長射程武器のプレイヤーを中心に、オブジェクト位置を基準とし、そこからやや前線寄りに陣取って狙うのが安全であると思っています。
※短射程はリスキルをすべきでない、というわけではありません。キルのために前に出すぎるのは危険ということです。念のため。
このことに繋がるのは「キルレート」を気にしすぎないということ。
キルレートとはキル数をデス数で割ったもので、一般的には1.0以上、すなわちキル数≧デス数が活躍の一つの指標とされます。
しかしながら武器によってキルレート1.0の取りやすさは違いますし、オブジェクトに絡めば絡むほどキルレートは悪化しやすくなります。キルレート1.0の維持を優先して特攻するようでは本末転倒だと言えるでしょう。オブジェクトとキルレートについては詳細を後述。
スタート時、敵のギアを確認!
試合開始の際、マップ画面を開くと敵のギア構成を確認することができます。武器構成は確認するプレイヤーが多いと思いますが、ギア構成も確認するとなおよいと考えられます。
ただし、あまり意識しすぎて初動の動き方に影響が出てはいけませんから、最優先でチェックすべきと私が考えているギアをピックアップ。
①イカニンジャ
意見が分かれるところかもしれませんが、私はこれ強いと思います。少なくともこのイカニンジャのプレイヤーがいるかいないか知っておくのは意義があるはず。
②ステルスジャンプ
前作ほどではありませんがやはり強力なギア。いつの間にか裏を取られることがありますし、不意打ちを食らいやすくなることは間違いありません。こちらも用心のために知っておいて損はありません。
③復活ペナルティアップ
復活ペナルティアップのギアは装備者にも効果が及ぶリスクの大きなギア。それをわざわざ装備しているのはかなりの手練れである可能性があります。(まあ…そうじゃない場合もありますが…(笑))
加えてやられるとスペシャルの減少量が大きくなりますから、スペシャル中心の立ち回りをする場合は特に注意を要します。
④イカ速度アップ
イカ速度アップをガチホコやガチアサリで積んでいるプレイヤーは一気にカウントを運ばれる恐れがありますので、確認するべきでしょう。
⑤スペシャル性能アップ
ハイパープレッサーやジェットパックなどの効果時間が延長される非常に厄介なギア。あ、あのプレイヤーのハイプレは長いから注意…!というような形で把握していると避けやすいです。
やられたら復活するまでにマップを開いて情勢を確認する
やられたら悔しいのは当たり前。ただその悔しさを試合中はぐっと抑え、冷静にマップを開くのが勝利への近道です。
ある程度実力が付いてくると、マップを見れば戦況がだいたい掴めるようになります。
例えば守りの要所が取れているか。自分を倒した敵はどうなったか。前線が押されているか。オブジェクトがどこにある(どんな状態)か。
この辺りをさっと確認しておくことで、次に自分がとるべき行動を簡単にシミュレーションしておくことが大切です。復活までの数秒間を有意義に使いましょう。
仲間を信じる!
意外と大切でありながら、忘れられがちなのが「仲間を信じること」。自分が上手くなってくると、味方の謎の動きに疑問符がつくようになることがあり、「あの味方は駄目だ、信用できない」と感じることが増えてくると思います。
しかしそれでもその仲間の行動に意識を向けすぎると自分の動きがおろそかになりかねません。
「何をしてるんだ!」という気持ちはぐっとこらえ、冷静さを保ちましょう。Splatoonの戦略に100%正しいというものはありません。……100%間違っていることはありますがw
そして万が一どうしようもない怒りに苛まれた場合は、”試合終了後”(誰かの迷惑にならない範囲で)ぶちまけるなどしてスッキリしましょう(笑)
頭に血が上っていると立ち回りに精彩を欠くことになってしまいます。
各論的項目
今度はルール別にいくつか。武器別・オブジェクトとの関わり方!
どのルールにおいても、オブジェクトに絡めば絡むほどデスしやすくなります。それだけ最前線に出てヘイトを買うということですから当然のことですね。その意味でキルレートにこだわってオブジェクトに絡まないプレイヤーがいることは事実。
しかしながら、多少キルレートが悪くなることを覚悟の上、積極的にオブジェクトに絡むほうが勝率は上がります。オブジェクトに絡まなくても安定して勝てるのは、プロゲーマーや上位の実況者レベルの人たちだけです!
もう一つ重要なのは塗り。
塗りがしっかりとできるかできないかがS+とXの分かれ目です。エイム力や細かなテクニックなどは二の次で、塗り意識とオブジェクト意識を高めることこそがXに上がるのに一番重要だと断言できます。
さて、以下では主に武器を長射程と短射程に分類し、オブジェクトと関わる際の意識を述べていきます。もちろん臨機応変な対応が不可欠ですが、それで終わっては記事を書いている意味がないので、もう少しだけ踏み込んでみましょう。
<ガチエリア>
基本的にエリアを塗らなくていい武器はありません。ただしあえて言うなら、エリアへの意識は短射程よりも長射程が中心に持っておくべきだとは思います。なぜなら短射程はエリアを塗ること自体にリスクがあるからです。(エリア内で倒されると一気に取られてしまいかねない)
一方で塗りが強い多くの短射程系は、エリア周辺の守りの要所(エリア後方自陣寄り)を塗り固めておくとメリットが大きいです。
<ガチヤグラ>
ヤグラに乗るのは数的有利を得た際、近くにいるプレーヤーというのがセオリーですが、こちらも基本的に長射程(特にチャージャーとスピナーとスロッシャー)がヤグラに乗ることをおすすめします。
これらの武器はヤグラ上からも相手を攻撃しやすいことに加え、ヘイトが集まってヤグラ周辺に近付いてきた敵を短射程武器が狩りやすくなるからです。
だからといって短射程の武器は乗らなくていいというわけではもちろんありませんが、何もできずに倒されるというケースもありますので、長射程が優先的に乗りましょう。
<ガチホコ>
逆にホコを積極的に運ぶべきは短射程武器です。よくホコはチャージャーが持つべきといいますが、それはどうなのかと個人的には首を傾げます。
長射程はホコから相手を遠ざける役割を果たしやすく、また遠くまで道を作れる利点もあるからです。
ただこちらも長射程が持たなくていい、というわけではなく、状況に応じ持てる人が持つのが前提です。
ガチホコショットは持つとスペシャルが使えないというデメリットはありますが、相手の行動を先読みして打つことで、なかなかのキル力があります。もしスペシャルが溜まっていたとしても、近くに運ぶ人がいないならすぐに持つべきだと言えるでしょう。
<ガチアサリ>
これは武器問わず、作れるときにガチアサリを作ることを意識しましょう。
ガチアサリを自チームのみが持っているとスペシャルゲージが増加し続けます。持っていることで位置がばれてしまいますが、それでも余りあるメリットです。
ちなみに拮抗状態の際のおすすめとしては短射程がガチアサリを作り、長射程にパスするのが賢い動き方。
ゴールするためのガチアサリではなく、スペシャルを貯めて有利な状況を作り出すためのガチアサリ、という考え方です。
これを踏まえると、ゴールを決められた後のカウンターガチアサリに対して二つの考え方が出てきます。
すなわち、カウンターガチアサリをすぐに持つべきか否か。
これは非常に難しいところなのですが、試合の序盤~中盤(特にリードしている際)は長射程武器(特にチャージャー、スピナー)がすぐに持ってしまうことをおすすめします。
確かにカウンターガチアサリを置いておき、チャンスで敵陣ゴール付近へスーパージャンプするのはか強力で有効な攻撃ではありますが、それまでの間ずっと腐らせておくというのも考えもの。中盤以降にリードを許している場合はいざという時に備えて残しておく方が安全ですが、それまではスペシャルを生かした戦況の積極的な逆転を狙うのも十分ありだと、私は考えます。
ステージ別!ホコはどこから進める?(あくまで個人的意見)
多すぎて個別に丁寧に書いていくのは厳しいので、本当に簡単に。
バッテラストリート
基本的には正面。長射程武器に睨まれていて硬直状態の場合は先行する仲間と共に左。
フジツボスポーツクラブ
基本的には右から。ただし正面インクレールは手薄の際に攻め込むとカウントを取りやすい。
バッテラストリート
基本的には正面。長射程武器に睨まれていて硬直状態の場合は先行する仲間と共に左。
フジツボスポーツクラブ
基本的には右から。ただし正面インクレールは手薄の際に攻め込むとカウントを取りやすい。
ガンガゼ野外音楽堂
改修工事によってルートは正面一択に。仲間に先行させることが特に重要なステージです。
改修工事によってルートは正面一択に。仲間に先行させることが特に重要なステージです。
コンブトラック
基本的には右から。ただしカウンター狙いは左も有効。加えて敵の多くが中央にいる場合は左ルートで不意打ちしやすい。
タチウオパーキング
このステージはホコの進行のための壁がどの程度塗られているか、インクレールが取れているかでルートを変える必要あり。一気にカウントを進めやすいのは正面。堅実なのは左。
海女美術大学
基本的には左から。というかほぼ左しかない。味方が積極的に先行するのが特に重要なステージ。大きなリードをとった場合は自軍左で時間稼ぎ。
基本的には右から。ただしカウンター狙いは左も有効。加えて敵の多くが中央にいる場合は左ルートで不意打ちしやすい。
タチウオパーキング
このステージはホコの進行のための壁がどの程度塗られているか、インクレールが取れているかでルートを変える必要あり。一気にカウントを進めやすいのは正面。堅実なのは左。
海女美術大学
基本的には左から。というかほぼ左しかない。味方が積極的に先行するのが特に重要なステージ。大きなリードをとった場合は自軍左で時間稼ぎ。
チョウザメ造船
基本的には左細道から。右は守られやすい。カウントを進めやすいのは正面だが、スポンジ周辺が厳しい。相手が左に集中しているなら右から正面段差を上る。
基本的には左細道から。右は守られやすい。カウントを進めやすいのは正面だが、スポンジ周辺が厳しい。相手が左に集中しているなら右から正面段差を上る。
ホッケふ頭
ルートは正面しかないが、その中でもスポンジを経由して高台を進むのが基本。仲間は左右細道を先行するのが基本。
ルートは正面しかないが、その中でもスポンジを経由して高台を進むのが基本。仲間は左右細道を先行するのが基本。
マンタマリア号
カウントを進めやすいのは右。正面は道が作られていない限りなかなか厳しい。意外と穴場なのは左。臨機応変が重要な難しめのステージ。
カウントを進めやすいのは右。正面は道が作られていない限りなかなか厳しい。意外と穴場なのは左。臨機応変が重要な難しめのステージ。
モズク農園
左右のルート、いずれも有効という特殊なステージだが、左は主に不意打ち。右を進む場合、金網からホコショがささることも。
左右のルート、いずれも有効という特殊なステージだが、左は主に不意打ち。右を進む場合、金網からホコショがささることも。
エンガワ河川敷
基本的には正面。カウントも進みやすい。時間稼ぎは左一択。右はよほどのことがない限りは使わない。(ホコ持ち以外は別。)
基本的には正面。カウントも進みやすい。時間稼ぎは左一択。右はよほどのことがない限りは使わない。(ホコ持ち以外は別。)
Bバスパーク
正面(右)と左が甲乙つけづらい。正面の方が反撃はされづらいが守られやすい。左を先行する仲間がいれば左。
正面(右)と左が甲乙つけづらい。正面の方が反撃はされづらいが守られやすい。左を先行する仲間がいれば左。
ザトウマーケット
基本的には正面から。右は敵がどんどん湧いてくる。ただし道が作られている場合、正面に敵が集まっている場合は右。特にちょっとしたカウント差のときは右。時間稼ぎも右。
基本的には正面から。右は敵がどんどん湧いてくる。ただし道が作られている場合、正面に敵が集まっている場合は右。特にちょっとしたカウント差のときは右。時間稼ぎも右。
ハコフグ倉庫
基本的には正面。左細道は袋小路になりやすい。ただし僅差の逆転(細道を進み切れば逆転というようなケース)を目指す場合は左細道。右は先行者がいる場合に限り不意打ち。
基本的には正面。左細道は袋小路になりやすい。ただし僅差の逆転(細道を進み切れば逆転というようなケース)を目指す場合は左細道。右は先行者がいる場合に限り不意打ち。
デボン海洋博物館
正面がカウントを取りやすい。左は仲間が先行していると全体的に進みやすい。穴場は右。塗れない床を突破してしまうと右はゴールまでが進みやすい。3ルートいずれも有用な難しいステージ。
正面がカウントを取りやすい。左は仲間が先行していると全体的に進みやすい。穴場は右。塗れない床を突破してしまうと右はゴールまでが進みやすい。3ルートいずれも有用な難しいステージ。
アロワナモール
基本的には正面。正面に敵が固まっている場合に限り左。時間稼ぎも左。
基本的には正面。正面に敵が固まっている場合に限り左。時間稼ぎも左。
アジフライスタジアム
基本的には正面。左高台は敵にリカバリーのチャンスを与えやすい。右は塗れない箇所が多く難しい。ただスポンジ周辺に敵がいないようならトライするのもあり。
基本的には正面。左高台は敵にリカバリーのチャンスを与えやすい。右は塗れない箇所が多く難しい。ただスポンジ周辺に敵がいないようならトライするのもあり。
ショッツル鉱山
正面を進み、一つ目の動く床を上るか、奥まで行って二つ目の動く床を上るか。できれば奥まで行ってしまう方がカウントはとりやすい。
正面を進み、一つ目の動く床を上るか、奥まで行って二つ目の動く床を上るか。できれば奥まで行ってしまう方がカウントはとりやすい。
モンガラキャンプ場
基本的には左。正面はインクレールに乗れてしまえば強いが、そこまでに守られやすいのが難点。
スメーシーワールド
敵陣左のスロープ経由が基本。正面から合流する道は広場付近で待ち伏せされやすい。
基本的には左。正面はインクレールに乗れてしまえば強いが、そこまでに守られやすいのが難点。
スメーシーワールド
敵陣左のスロープ経由が基本。正面から合流する道は広場付近で待ち伏せされやすい。
ホテルニューオートロ
ステージ別!アサリはどこから進める?(あくまで個人的意見)
バッテラストリート
フジツボスポーツクラブ
ガンガゼ野外音楽堂
コンブトラック
タチウオパーキング
海女美術大学
チョウザメ造船
ホッケふ頭
マンタマリア号
モズク農園
エンガワ河川敷
Bバスパーク
ザトウマーケット
ハコフグ倉庫
デボン海洋博物館
アロワナモール
アジフライスタジアム
ショッツル鉱山
モンガラキャンプ場
スメーシーワールド
ホテルニューオートロ
……書こうと思ったんですが……気力が底をつきました……(笑)
というか、アサリはガチアサリが複数ある場合あえて分散させた方が強いので、あまりこのルート!というのはありません。他の人が選ばなかったルートを行くことをおすすめします。
……書こうと思ったんですが……気力が底をつきました……(笑)
というか、アサリはガチアサリが複数ある場合あえて分散させた方が強いので、あまりこのルート!というのはありません。他の人が選ばなかったルートを行くことをおすすめします。
最後に
そんなわけで今回の攻略記事は以上です。思いのほか役に立つことがあまり書けなかった自覚はありますが、少しでも参考になることがあれば幸いです。
というか偉そうに書きまくってしまいましたが、まだまだ私も勉強中の身。立ち回りをどんどん磨いて上位プレイヤーの仲間入りをしていきたいですね♪
自分の立ち回りに当てはめてみると、総論的項目で挙げた事はある程度はできていますね。
ただ、相手のギア確認については少し前から始めたことなので、まだ見落としやできてない時が多いです。
仲間を信じる!については自分の言い方に直すと、味方に期待しない。になります。
マイナスな表現ですが、味方が強くてわかってる人ならナイス&ありがたいとラッキーだったくらいの気持ち。わかってない人ならまぁアホやからしょうがないと鼻で笑うくらいの心構えという意味です。
その味方に引きずられたりイライラしないための対処法ですね。
エリアの立ち回りはいまだによくわかりませんw
一応塗り固めは意識していますが、このルールはステージによって打開の合わせ方、味方の動き方、確保が前に詰めるメリットデメリットの差が大きく異なるので難しいです。
ヤグラで注意していることは、ヤグラに乗る人の他にヤグラ周りを見る味方がいるかの確認です。
個人的な体感ではヤグラを進められる状況になると前に詰める味方がほとんどなので、自分がヤグラ周りを見る役になることが多いです。
アサリで言いたいことは一つだけ。ガチアサリを作らない、持ちたがらない人が多すぎる。相手がガチアサリ複数持ってる時のプレッシャーを体感したことあるなら、複数持ちの強さはわかると思うんですがね。
ぎりぎりまでアサリを集めて、敵陣近くでポップしたアサリで奇襲のように入れに行く人が多い印象です。だいたい後が続かないのに。
なので、とにかく自分でガチアサリを作って味方にパスするようにしています。ひどい味方だと平気で捨てますけどねw
最後愚痴っぽくなりましたが、他の人の立ち回りを知るのは面白いです。アサリはウデマエXに到達したので、他のルールもX行けるよう自分も勉強していきます。