昨今”縮小”という言葉の飛び交う家庭用ゲーム市場。 
なかなか明るいニュースがなく、将来的な不安を感じているゲーマーの方も少なくはないと思います。(私自身もその一人です。)

確かにここ数年家庭用ゲームの市場規模は縮小の一途をたどっているのですが、この記事では「ゲームソフトの発売タイトル数」という少し違った目線から、今後の家庭用ゲーム業界がどうなっていくか予想してみたいと思います。あくまでも一個人の考えた一つの予測にすぎませんが、数字の見え方はちょっと変わるかもしれません。

まずはゲームソフトの発売数を機種別にまとめてみます。(表はすべてWikipediaを参考にして作っています。) 現行機種の世代ということで、2011年~2016年のデータを利用しています。
無題
続いて、このゲームの発売本数を棒グラフに(単位は本、左目盛)、家庭用ゲームの市場規模を折れ線(単位は億円、右目盛)で表してみたグラフが下になります。
(市場規模の数値はファミ通等を参考にしています。)
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いずれも取り急ぎ作った図なので、見づらい場合は申し訳ありません。
(というかなぜかどちらの図もなんだかぼやけてしまっているんですがなぜでしょう?クリックしていただくとくっきりとご覧いただけるはずなので、数値を確認される場合は図をクリックしてみてください(^^;))

さて、それでは本題です。
まずは気づいたことを二つ挙げると、

ソフトの発売数・市場規模は、いずれもここ六年間単調減少している。
発売タイトル数の減少比率と市場規模の減少比率は比較的似たような推移をしている。(相関性が高い。)

つまりこの数値だけ見ると悲観的に考えてしまうのもうなずけます。
ただし私は逆に下の二点にあえて注目してみたいと思います。

<視点の切り替え①>
 「ソフトが減った割合と市場規模の減った割合が近い
=「ソフト一本当たりの市場規模が小さくなっているということではない
=「ソフトの本数が増えれば市場規模も回復する可能性がある

もちろんソフトが増えると競争が激しくなり、ソフト一本当たりの販売本数が減じることも考えられますが、ここはポジティブに考えてみたいと思います。

<視点の切り替え②>
 「2015年→2016年のソフトの発売数の減少比率は、市場規模の減少比率を大きく上回っている
(ソフト数は大きく減っているが市場規模はわずかな縮小)
=「ソフトの購入選択肢が減ったにも関わらず、あまり市場規模が変わっていない
=「限られたタイトルの中でもソフトを購入する、一定数のコアユーザーが市場に存在
=「家庭用ゲームユーザーの底堅い需要

こちらもいくつか突っ込みどころがないわけではないのは承知していますが、前向きに捉えることにします。

またデジタルシフトが進んでいることがあり、どこまで数値が信用できるのかというところに疑問の余地はありますが、家庭用ゲーム市場はメーカーの努力/ソフトの積極展開(視点の切り替え①)・ユーザーの応援/ソフトの積極購入(視点の切り替え②)次第でまだまだやっていけるというように思います。

海外市場(特にアジア)の伸長なども加味し、国内の家庭用ソフトメーカーにはぜひコンシューマ市場を頑張っていってほしいですね。2017年はよりポジティブな考察ができるようになってもらいたい。

※この記事で用いた数値は完全には正確でない場合があります。あらかじめご了承ください。


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