エンタメ最高マンの家庭用ゲームブログ

RPGにADV、アクションにシミュレーションなど、幅広い家庭用ゲーム(携帯ゲーム機ソフト含む)のおすすめ作品とレビュー、そして新作情報やゲーム関連のコラム(&コナンのTVアニメの感想)を書いていくブログです。 いただいたコメントにはその全てに返信いたします。ぜひお気軽にご意見・ご感想をお寄せください!

ご覧いただきありがとうございます! 全力で良質な家庭用ゲーム作品をご紹介していきます!

家庭用ゲームレビュー

特大ボリュームの爽快リズムゲーム!Switch版VOEZレビュー!

(2017年11月17日追記あり)
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ニンテンドースイッチのロンチで発売されたソフトのレビューをちょこちょこ公開していますが、この記事ではダウンロード専売タイトルとしてフライハイワークスから配信されたリズムアクションゲーム「VOEZ」の感想を書いていきたいと思います。

本作はニンテンドーeショップで2500円で配信されており、もとはスマートフォンアプリとして人気の作品だったそうです。そのためタッチ操作専用で、 携帯モードのみに対応しています。(TVモードでは遊べません。)

ちなみに本作のレビューは他のソフトのレビューと合わせて公開しようと思っていたのですが、あまりにも出来がよく、特におすすめしたいソフトだったので単独の記事にすることにしました。 

(追記)
現在も続々と新曲が無料アップデートによって追加されています。その数は今や160曲以上!
これでもまだコラボ楽曲などを追加していくとのことなので、なんというコスパ!
パッケージ版も2018年1月25日に発売予定となっており、ますます目が離せませんね♪

<おすすめポイント>

心地いいタッチ操作で爽快感が抜群

プレイして最初に感じたのはレスポンスの良さと演出のスタイリッシュさ
システムとしては音楽に合わせてリズムよく画面上から流れてくる「ノーツ」というアイコンをタッチしていきます。
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この際、タッチの感度がいいのはもちろんですが、タッチしたときに表示される波紋のようなマークでタイミングが合っていたか確認することができます。

このタイミングがいい意味でゆるく、ちょっと早すぎたかな?という場合でもコンボが途切れなかったりするので、リズムゲームが下手な私でも上手くなった気分になります。
また本作は爽快さが重視された作りのようで、多くの方は自分が何かの楽器をノリノリに演奏している錯覚に陥るのではないでしょうか。

大量に収録された曲数
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2500円というダウンロードタイトルとしては高めの設定ではありますが、本作はこれでもかなり安い、お買い得な内容であると断言できます。

100曲以上収録された音楽はバラエティに富んでいて、多種多様な嗜好に応えられる豪華さ。ニンテンドースイッチ版独占の楽曲も追加されているそうです。
はっきり言ってパッケージタイトルでフルプライス販売してもいいのでは?と思えます。

チュートリアルが終わると自動的にすべての楽曲がすぐに好きなように遊べますので、突然100曲以上が解禁されてどれからプレイするか悩んでしまいましたねw

誰でも楽しめるいい意味での単純さと、上級者にとっての奥深さ

ノーツは普通にタッチするもの、スライドしてつなげるもの、長押しするもの、フリックで方向操作するものがあります。
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どれも30秒ほどで終わるチュートリアルで説明されますが、直観的な操作ができるようになっていますしシンプルなので、誰でも気軽に始められると思います。

難易度はEASY、HARD、SPECIALの三段階用意されていて、リズムゲームが苦手な方も得意な方も、自分に合った難易度で楽しめます。

ちなみにこの作品の魅力の一つとして、曲によってノーツが落ちてくるレーン(軌道)が重なったり移動したり増えたり減ったりと、曲の雰囲気に合わせて自在に変化することが挙げられます。
レーンが目まぐるしく動いている様子は新鮮な感覚でしたね。

ストーリーモードも搭載
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蘭空町と呼ばれる架空の町を舞台に、蘭空高校の男女六人がバンドを結成し活動していくストーリーモードも搭載されています。
基本的にはキャラ同士のSNSでのやり取りを見る形式で、楽曲で一定の評価を上げるなどして解禁していきます。

あくまでおまけのモードという位置づけだとは思いますが、世界観を示す美しい一枚絵などが多数存在し、集めたくなります。

リズムゲームのおもちゃ箱のような印象

ハイテンポな曲からしんみりとした曲、何かのRPGのラスボス戦のような曲にボーカロイド系の曲まで、本当に幅広いジャンルの曲が詰まっています
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また曲選択画面では曲名が羅列されているのではなく、その曲のイメージ画像が表示されているので、いろいろとその曲の世界観を想像しながらプレイすることができ、より音楽自体が魅力的に感じられるようになっています。

<気になるポイント>

・ゲームオーバーの概念がない

本作は最後まで譜面が終了すると、評価が判定される仕組みとなっています。(C~Sまでの4段階?)
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↑私は下手なのでハードでもC判定・・・(笑)特訓中です。

いくらミスを重ねても最後までプレイすることができるため、ラストまで演奏できた!という達成感はありません。とはいえもちろんS評価をゲットすることは動機付けになりますし、私は特にきになりません。(というよりこの仕様の方がありがたいです)

・TVモードでは遊べない 

完全にタッチ操作オンリーなので、物理キーでの操作はできません。念のためお気を付けください。
(追記・パッケージ版では物理キーでの操作も追加されるようです。)
 
<総括>

私は普段からリズムゲームをそんなに多くプレイするわけでもありませんが、いままで遊んだリズムゲームの中で一番面白いと感じるソフトの一つになりました。 

耳に残るいい曲が揃っていますし、お気に入りの曲を探すのも楽しい本作。
まだソフトが揃っているとは言えないニンテンドースイッチですが、「やるソフトがない・・・」という方におすすめしたいですね。まさにお買い得です。
 







スーパーマリオオデッセイを購入!序盤をプレイした感想

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本日発売されたスーパーマリオオデッセイと真・女神転生ディープストレンジジャーニーの二作を早速買ってきました!メガテンはかなり時間がかかりそうなので、現在はとりあえずマリオオデッセイの方をプレイ中。
ちなみに私がソフトを購入した家電量販店ではニンテンドースイッチ本体が普通に売られていました。マリオに合わせてかなり出荷されているのかもしれませんね♪

というわけでこの記事では序盤までのレビューとプレイしての印象を本当に簡単にではありますが書いていきます!(現在湖の国までクリア。次は森の国に行くところです!)
またちゃんとしたレビューは本作をクリア後に公開する予定です。

キャプチャーアクションがやっぱり斬新!

月並みですが、やはり本作の肝はキャプチャーアクションでしょう。
序盤からPVに登場していた恐竜やキラー・クリボー・プクプクといったおなじみの敵キャラ、ミルゾウなど多数のキャラに変身することができ、多彩なアクションができるようになっています。

これによって様々な新しいギミックが生まれ、3Dの世界を探索していく楽しさが割り増しされています。

また帽子アクションは変身だけでなく、踏んでジャンプしたり回転攻撃したりなどそれ以外にもいろいろと可能で、上手く使い分けながら進んでいくことが必要になります。とはいえ操作は直感的にできるので、そこまで難しくはないと思います。(回転攻撃だけはいまだ慣れませんwジョイコンを振ろうとして焦って誤爆してしまうことが多々w)

ステージは思っていたよりも広く密度も濃い!

箱庭のマリオはステージが狭い印象でしたが、本作の砂漠の国・アッチーニャは結構な広さだったと思います。(ワープ機能もありますし移動も気軽にできます。)
そもそもオープンワールド系のタイトルとは違い、3Dの箱庭マリオはとにかく密度が重視されると考えていますが、スーパーマリオオデッセイはギミックがぎっしりと詰まっている、濃縮果汁みたいなイメージを受けました。

例えばキーアイテムとなるパワームーンはそれぞれの国に大量に隠されていて、これをすべて見つけるのは相当大変そう。もっともすべてを集めなければいけないというわけではなく、ノルマの個数さえ見つければ先に進めるので、サクサク進めたい人も安心です。

ちなみにパワームーン探しはちょっとしたスロットや音符集めといった簡単なミニゲームをクリアすることでゲットできたり、隠し通路の奥など思いがけないところに潜んでいたり、謎を解いたり店で購入したりボスを倒すことで手に入ったりと様々。

ノルマに必要な分くらいは簡単に見つかりますが、たまに「これは自分で気付く人少ないんじゃ!?ムフフ」とひとり勝手に悦に入ったりしておりますw
(スフィン・クイズとかちょっと嬉しくなりました(笑))

いい意味でマリオらしからぬ世界観

本作プロデューサーである任天堂の小泉さんがインタビューで言っていましたが、今回のマリオはテーマが「旅」になっています。

テンポよく雰囲気の全く異なる様々な国に旅行感覚で移動できるのは新しいと思います。またそれぞれの地域の説明や設定などもあり、魅力的なステージと相まって冒険したくなる世界観を構築できているのではないかと思います。
一方でボス戦が簡単なのは相変わらずですねw

またやられてしまってもすぐにリスタートできるのはありがたいです。
チェックポイントから大きなペナルティなしで再開できるので、のんびり楽しめます。ちなみに私はあちこちから転落しまくっていますw


というわけで全体的に私はかなり楽しめています♪
従来作品をそこまでプレイしているわけではない私でも、本作がスイッチならではの作品であることは伝わってきます!
特にジョイコンの分離操作はとてもピッタリ合っていますし、HD振動もなかなかいい感じ。特にワンワンの鎖や汽笛はしっかり感触が伝わってきました







FE無双のクリア後レビュー!いつもの無双に戦略性が加わった傑作!

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ファイアーエムブレム無双をようやくクリア!
あまり無双シリーズに縁や思い入れのなかった私ですが、ストーリーモード(ハード)だけで約15時間ほど、最後までだれることなくじっくりと楽しむことができました!
この記事ではそのクリア後の感想を書いていきます♪(若干のネタバレにご注意ください。)

(本作の関連記事)
FE無双で意外と知られていない(?)出撃キャラの変え方など、ちょっとしたお役立ち情報
FE無双が面白い!簡単レビュー!&その他ゲーム情報[2017年9月30日のゲームプレイ日記]
(※リンクの簡単レビューで触れたことの一部は本レビューでは省略しています。)

まずビックリしたのが、そのモデリングの完成度。
シリーズでお馴染みのキャラクターたちが本編のデザインのまま再現されていることに驚きました!
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FE覚醒からクロム、リズ、ルキナのスクリーンショット。
これ以外にもたくさんいますがいやあ、全員素晴らしい再現度!
ちなみにFE ifからもカムイ(女)、リョウマ、サクラ、カミラなど多数、そしてFE暗黒竜と光の剣/紋章の謎からマルス、シーダも登場しています。
(ストーリーモード以外ではFE エコーズのセリカなども登場)

また今作オリジナルのキャラは主人公(男女選択可能)がプレイアブルキャラとして参戦しています。
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正直主人公のデザインが一番私としてはハマらなかった・・・(笑)

世界観は異界の英雄たちの力を借りて主人公シオン/リアンがアイトリス王国を邪竜から守っていくという物語。さすがに本編と比べれば単純な世界観・設定ではありますが、この手のコラボものにしては予想以上にしっかりした展開で、まさに王道中の王道というストーリーでした。
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章選択画面。ここで難易度や装備変更・ショップの利用などが可能です。
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物語は各章のはじめと戦闘中、CGムービーとアドベンチャー形式の立ち絵で進みます。

FEらしい戦略性

FEシリーズといえばシミュレーションRPGですから戦略性が命のゲーム。
そしてそのマインドはしっかり本作でも感じられました。
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各キャラに行動を指示、3すくみがあるので有利な兵科をどのタイミングでどの敵にぶつけるかがとても重要になってきます。またキャラの切り替えをして効率的に敵を蹴散らしていく必要もあり、戦況をみて指揮をとる楽しさがあります。まさに軍師になった気分

無双らしい爽快感

一方でもちろん無双ならではの敵を一騎当千する気持ちよさは健在!
無双ゲージを使った強力な必殺技や覚醒ゲージを使ったパワーアップなどもゲージがどんどん溜まるので、惜しみなく放つことができます。
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ぞろぞろ現れる敵を一気に弾き飛ばすとストレス解消!

武器の強化や主人公の育成など、やりこみ要素もかなり充実
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武器には特性をつけることができ、その中には最初は封印されているような強力なものも。一定数んp敵を倒すことで発動するようになり、別の武器に付け替えることもできます。
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主人公たちはマスタープルーフを使って上級職にクラスチェンジさせることができますし、素材を使って紋章を作ることで受けるダメージを減らしたりコンボ技を増やしたり、またステータスをアップさせたりなど、育成要素も豊富。キャラが多数登場することもあり、やりごたえがあります。キャラを思う存分強化して、クリア後に解放される最高難易度・ルナティックをプレイするのも楽しそうです♪

ヒストリーモードの搭載

ストーリーモード以外にもヒストリーモードがあり、過去作の名場面をプレイすることも。
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とはいえ若干作業感は強いのですが、ボリューム的な意味では結構なものがあります。

キャラクターがかなり絞られている

発売前から言われていましたが、本作はまさに「FE”覚醒if”無双」です。
マルスたちを除けば、登場キャラはほぼ覚醒・ifからがほとんど。これはシリーズの古くからのファンにとってはマイナス要素といえるかもしれません。
(一方で覚醒/イフが好きな方にとっては、かなり楽しめると思います。)
この辺は続編で追加されることに期待ですね。

大型のボス戦がもっとあっても良かった?
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これはあくまで個人的な趣向ですが、最後の邪竜イビルザーク戦がとても楽しかったので、大勢で入り乱れて強大な敵と戦うシチュエーションがもっとあっても良かった気がしました。
(無双のコンセプトとはちょっとずれているかもしれませんが・・・w)
過去の英雄たちと共闘している感が「コラボ!」って感じがしたんですよね。本作はクロスオーバー的な側面は薄いので、なおさらそのように感じました。


というわけで、冒頭に書いた通り、私は本作かなり楽しめました!
無双とFEの相性がこれだけいいとは思わなかった!一作目でこの完成度であれば、二作目三作目はどうなるのか。本作を1本で終わらせてしまうのはもったいないように思います。
普段無双シリーズを一切プレイしない生粋のエムブレマーの方でも「あ、FEだ!」と感じるような出来になっているのではないでしょうか。
(効果音や画面構成の影響ももちろんありますけどねw)

ファイアーエムブレム無双
コーエーテクモゲームス
2017-09-28







Switchでド派手に再誕!ぺんぎんくんギラギラWARSレビュー!手軽に楽しめる快作!

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アーケードのアクションゲームとして生まれ、ファミコンやゲームボーイといった家庭用ゲームとしても何作品かがリリースされている「ぺんぎんくんWARS」シリーズ。

その最新作がゲーム機向けとしては30年近くの時を経て、最新ハードであるNintendo Switchでまさかの復活!その作品がこの記事でレビューしていく「ぺんぎんくんギラギラWARS」です!(本作は1800円のDL専用タイトルです。)
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私はもともとこのシリーズ自体を知らなかったのですが、PVを見て面白そうだと購入を決意。
実際に遊んでみるとこれが単純明快・シンプルなんですが、派手で楽しい対戦ツールとして素晴らしい出来になっていました。絵面もそうですが、色使いなどもお洒落で不思議な魅力がたっぷり!

そもそもペンギンくんウォーズってどんな作品なの?というところから説明します。
(詳しくは一番下の動画を見ていただくと手っ取り早いかもしれません。)
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ゲーム画面はこのような感じ。
基本的には10個のボールを投げ合い、相手にぶつけることでダメージを与えていって、HPをゼロにした方が勝ちというルール。簡単に言ってしまえば「ドッジボールとホッケーの融合」という印象です。
(相手にボールを当てるドッジボール要素、両端の壁の反射の角度を調整してボールの跳ね返りでの攻撃を狙えるホッケーの要素)

ただし”溜め投げ”(Yボタン)やステージ上に出現する”反射板”や”爆弾”、”とげボール”といった多様なギミック、そして”必殺技”、全ボールを相手陣地に送った際に発動する”全ボールアタック”といった要素が、この単純な作品に戦略性と意外な奥深さ、リプレイ性を生み出しています。
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小さな画像で見づらくて恐縮ですが、一番上にはカーリングのように滑って敵陣に到着すると爆発するアイテム、真ん中にはボールを弾き返す反射板、一番下には書かれた方向にボールが加速するギミックが登場しています。

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↑必殺技の際にはちゃんとカットイン演出があります。これはペンギン(レイリー)ですが、これ以外にも異なる必殺技・ため攻撃を持つキャラが多数登場します。

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本作では一人プレイ専用のストーリーモード、自由にルールを設定しローカル対戦モード、インターネットによるオンライン対戦モードが収録
上の画像はストーリーモードでの”挑戦状”選択画面。
ここで誰と戦うかを選んだり、ショップでボールや能力を購入したりすることができます。

ストーリーモードは1vs1はもちろん、2vs2のタッグマッチや3人勝ち抜き戦、条件を満たすとプレイできるボス戦など、いろいろなシチュエーションでバトルを進めていきます。
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バトルで集めた”キャンディー”を使ってキャラクターの移動速度やボールのスピード、攻撃力や防御力といったステータスをアップさせることができます
しっかりとここでぺんぎんたちを鍛えておかないと、なかなか厳しい戦いになります(笑)
(あとからリセットも可能なので、熟練のプレイヤーは縛りプレイもいいかもしれません。)

おすすめポイント

対戦ツールとしてかなり使えそう!

1800円という安価な値段ですが、おすそわけプレイによって一本あればジョイコン4つまでを一台に登録して最大4人でプレイ可能
またニンテンドースイッチを縦に置き、見下ろすようにして対面でプレイするモードもありますので、二人プレイなら画面を分割することなくプレイすることができます

ギミックなどルールの設定や1vs1にするかダブルスで2vs2にするかなど、好きな形で対戦プレイ・協力プレイが楽しめるのも評価できます。
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↑2vs2の対戦の様子。画像のようにボールを全部とげボールに変えることもできます。

しっかりと実力が反映されるシステム

見た感じ、ただボールを適当に投げるだけにも見えるかもしれませんが、溜め撃ちで気絶させたところへ反射を利用して続々と追撃したり、溜め撃ちばかり狙う相手にスピーディーにボールを投げて全ボールアタックで大ダメージを与えたりと、テクニックもしっかり要求される作りになっていると思います。
今のは上手くいったな!というコンボ攻撃ができるととても爽快です♪

タイトルの通りギラギラしたペンギンのキャラがいい!
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このデザインがなかなかツボです(笑)
本作のちょっとふざけた世界観というかゲーム性にばっちりフィットしていますw

耳に残る音楽
これは動画でも一部流れていますので、興味ある方は実際に聞いてみてください。


手軽にマルチプレイを楽しめる良作となっていますので、わいわい対戦を楽しむのに向いたソフトだと思います。なかなかオススメです!



project オクトパストラベラーの「DEMO Ver」レビュー!これは名作になりそう…!

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スクウェア・エニックスがニンテンドースイッチ向けに発売を予定(開発はアクワイア)している完全新規の独占RPGproject OCTOPATH TRAVERER」の体験版ソフト、DEMO ver.を一通りプレイしましたので、この記事でレビューしていきます! 

本作はブレイブリーデフォルトシリーズの開発チームが手掛ける、ドット絵のグラフィックスが懐かしいオールドタイプのコマンドRPG。
しかしただのオールドRPGではなく、しっかり現代に受け入れられる「古き良き、新しいRPG」となっているように感じました。
というわけで、以下もう少し掘り下げて感想を書いていきたいと思います。
(今回の体験版では8人の主人公のうち、踊り子と騎士の二人の物語の序章を遊ぶことができます。)
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王道のファンタジー感が漂う世界観の素晴らしさ
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RPGって最初にその作品の世界観に馴染むまで意外と時間がかかったりするものですよね。
しかし本作は不思議なくらいスッと最初から物語に溶け込むことができました!

その一つの要因はドット絵のキャラクターと調和した美しく幻想的な街並みにあるように感じます。
私は本作のミニチュアのように精巧な世界に一目惚れしてしまい、しばらく景色を眺めてしまいました。私はリアル調の背景よりも、ファンタジーど真ん中のグラフィックが好きなんですよね。久々にズキューンときましたよ!
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砂漠の歓楽街。この雰囲気が大好き!
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山間の村もいい感じ!

とはいえもちろん本作の世界観の良さは町並みだけではありません。
私は初めに踊り子・プリムロゼを選びましたが、彼女の設定がいきなりストーリーに関わってきます。
踊り子と劇場と権力者である支配人。先が気になる展開が冒頭から続き、彼女の物語をもっと追いたい!と思いました。

キャラ固有のフィールドコマンドシステムが新しい!
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主人公8人はそれぞれ別々に特別なコマンドを持っています。
例えば踊り子のプリムロゼは「誘惑」。
街の人を誰でも誘惑し、どこへでも連れ歩くことができ、戦闘にも参加させることができます。それぞれ使える技や強さが違いますので、製品版ではいろいろなキャラを連れ回す楽しみがありそうです。

一方で騎士のオルべリクは街の人々と「試合」でバトルをけしかけることができます
経験値を稼いだり、アイテムをもらえたりと、どんどんいろいろな相手と戦いたくなりますね。

またこうした特殊コマンドを用いてサブクエストを進める要素もあるようです。
かなり開発工数がかかりそうな大掛かりな要素ですが、残り6人にどんな能力があるのかワクワクします!

戦闘が戦略的で楽しい!演出もド派手でGOOD!
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コマンドRPGですから、やはり戦闘システムは重要ですが、体験版の時点で戦闘がめちゃくちゃ楽しいではありませんか!

敵ごとに指定された回数だけ弱点をつくことでブレイク状態に突入し、相手は気絶して攻撃不可・防御低下状態になります。

また毎ターン、1つずつブーストゲージが溜まっていき、これを最大3つまで解放させることで攻撃回数を最大4回にしたり、技の威力を高めたりすることができます
一気に弱点を突いてブレイク状態にするか、ブレイク状態にしてから一気に行動を畳みかけるのか。上手く行動すれば相手に行動させずに完封できることもあり、プレイヤーがしっかり考えて楽しめる戦闘システムとなっています。これ、パーティーメンバーが増えるとすごいことになりそうです。

(ちなみにこのブーストはブレイブリーデフォルトシリーズの「ブレイブ&デフォルト」とは似て非なる仕組みです。「ブレイブ&デフォルト」の場合は行動を前借りしたり貯めておいたり、といった感じでしたが、ブーストは普通に行動しているだけで毎ターン溜まります。ですので、より攻撃的かつスピーディーに戦闘を進められるように思います。)
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演出が派手なのも見どころ。
ブーストを解放して技を放った際の画面のエフェクトの美しさが気持ちいい
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(ちなみに本作はランダムエンカウントとなっています。)

ダンジョン/フィールドの至る所に隠された宝箱

ダンジョンやフィールドも幻想的なデザインで・・・とどうしても視覚面に話が飛んでしまいますが、探索の楽しみを引き立てる宝箱がたくさん配置されているのがGOOD

特に宝箱までのルートが隠れていたりするので、「どうやって取るんだろう?」とダンジョン進行のモチベーションを高めてくれています。

個人的に要望したい点

HD振動をさらに増やして欲しい!
扉を開ける時やアイテムを購入する際にHD振動が使われているようです。
これがなかなかいい感じなので、もっといろいろな場面に対応してくれると嬉しいです。

主人公の移動速度を上げてほしい!
ちょっと移動にもっさり感を覚えたので、もう少しスピードをアップしてもいいような気がしました。

ボス再戦時にイベントスキップを!
コツを掴むまでプリムロゼ編のボスにやられてしまいましたが、その都度イベントを見るのは面倒でした。イベントスキップ機能は実装してほしいですね。

キャラの会話ウインドウに顔グラフィックを表示してほしい!

この意見には賛否あるとは思いますが、私としてはキャラの顔は常に見ながらプレイしたい派なので、このように感じました。「ドット絵で想像しながら楽しむのがいいんだ!」という方もいらっしゃると思いますので、ON・OFF機能を付けてくれればありがたいですね。

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さて、そんなわけでDEMOバージョンを評価してきましたが、私はとにかく製品版をすぐにでもプレイしたくなりました。王道のファンタジーRPGとして、すでにかなり完成度が高いように思います。これがさらにどのような形で進化していくのか、楽しみに待ちたいですね!

【Switch】ロストスフィア
スクウェア・エニックス
2017-10-12






【PS4】ロストスフィア
スクウェア・エニックス
2017-10-12

Splatoon2とSplatoon1の違いの総まとめ&レビュー![プレイ感想]

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Splatoon2を絶賛プレイ中のエンタメ最高マンです!
現在ナワバリバトルでランク10まで上げてガチマッチを解放、ヒーローモードは2つ目のエリアまでクリアしたところです。(サーモンランやガチマッチはまだほんの少し遊んだだけですね)

というわけでこれから本ブログではSplatoon2を様々な形でレビュー/攻略する記事を公開していきますが、その第一弾としてこの記事では、本作をプレイして前作と変わったポイント・気になったこと・ファーストインプレッションを書いていきます
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操作について

私は本作をジョイコンを用いたTVモードと、携帯モードの二種類で遊んでいます。(プロコントローラーは使用していません。)

TVモードに関しては、操作はほとんどWiiUゲームパッドと変わりありません。ジャンプボタンがXからBに変わっていて(本作ではXはマップを開くボタン)間違えてしまうことこそありましたが、1時間もすればあまり気にならなくなります。

スーパージャンプについては、タッチでジャンプできないのはどうだろう・・・と思っていましたが、マップを開いてジャイロで飛ぶ場所を選ぶのが思っていた以上に便利!またマップを常にチェックして戦況を確認するのがSplatoonでは重要ですが、これも安全な場所を移動しながらマップを開くことでどうにか対応できるかと思います。(初プレイの方はそこまで気にされる必要はありません。)

ゲームパッドは大きくて重いコントローラーでしたが、ジョイコンは非常に軽いため、そのあたりの感覚のすり合わせも必要ですが、これも数時間プレイする頃にはほとんど問題なく手にフィットしていたので驚きました。慣れるもんですね。

それと初めてプレイする方向け!
ジャイロは絶対にONでプレイされることをおすすめします!
Splatoonはジャイロ操作がもっとも操作しやすくなっています。最初は違和感があるかもしれませんが、一度コツを掴むとジャイロが手放せなくなります。スティックでの視点変更は明らかに不利だと断言できます。
ただし本作では最初の時点でジャイロの感度が-1に設定されています。これではジャイロの反応が鈍すぎるので、+1~+2程度にすることをおすすめします!

ナワバリバトルについて
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ルール・仕様はほぼ前作の通りなので、ここは割愛。
ガチマッチ解放のためにはここでランク10まで上げる必要があります。

※早くランクを上げる方法
連勝していくとチョーシゲージが上がっていきます。
この際、チョーシが5でランクポイントに3000のボーナス、またチョーシが10でランクポイントに確か4500のボーナスがありました。
つまりとにかくチームの勝利を最優先に考えた立ち回りをすることが、ランクを効率的に上げるのに重要だということになります。自らのキル数や塗りポイントだけにこだわらず、スーパージャンプしてくる味方を守ってあげたり、自軍近くを丁寧に塗ったりするなど、チームへの貢献を意識するといいのではないかと思います。

ステージについて

どのステージも広く、ギミックも多い複雑な構造となっています。
中央が開けていて、そこに至るまでに様々なルートがある”というステージが多めな気がしました。

個人的にはコンブトラックは気に入りましたね!

サーモンランについて
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新たなモードであるサーモンラン。
協力マルチプレイモードです。
このモード、まだあまり遊んでいませんが、かなりの可能性を感じています
高難度のミッションを協力してクリアしていくのは本当に楽しそうですね♪(オオモノシャケがどれも個性的で笑ってしまいましたw)

ガチマッチについて

ルールに関する変更点などは以前Splatoon2ダイレクトの内容をまとめた記事で紹介していますので割愛します。(ご覧になりたい場合は本ブログのSplatoon2カテゴリから参照ください。)

私はSplatoonで一番面白いモードは「ガチマッチ」であると常々思っています。
前作のプレイ時間の97%はガチマッチですし、おそらく今回もそうなると思います。初プレイの方は”ガチ”と聞いてちょっと尻込みしてしまうかもしれませんが、戦略・知略・技術の全てが問われる本当奥深いモードですので、ぜひとも遊んでみてください。

Splatoonの真の魅力はナワバリバトルではなく、むしろガチマッチにある!!!」(ナワバリバトルが好きな方を否定する意図は全くありません。あくまでも私個人の勝手な意見ですm(__)m)

ガチマッチに関しては近いうちに攻略記事を公開予定(アップデートの度にその時に応じた追加記事も予定)です!ご期待ください!
(まずは自分がウデマエを上げねば・・・)

ヒーローモードについて
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一人プレイ専用のモード。
今作ではシューターだけでなく、チャージャーやローラー、マニューバーにスピナーなど、様々な武器で各ステージをプレイすることができます
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新ギミックとして”ぴろぴろ”、”インクレールの飛び移り”、”でんでん”などが登場し、前作のギミックも序盤から余すことなく登場。各ステージはかなり凝ったものとなっており、パワーアップを実感します。
それにしても一つ目のエリアのボスの姿は想定外すぎて度肝を抜かれましたよw

ヒーローモードをプレイしないと解禁されない武器もありますし、各武器のエイムの練習にもなりますので、ぜひプレイしていただきたいモードです。
シオカラーズのアオリの行方も気になりますしね(笑)

その他

イカガール/ボーイのヘアスタイルなどを設定できるようになったこと、ギアの付け替えの仕組みの変更、新たなギアパワーと新武器種、お店での食事による効果、リズムのミニゲーム、テンタクルズの登場など、細かな変更点はたくさんありますが、これらは概ね前述した「Splatoon2ダイレクト」のまとめ記事でも言及していますので、ここでは省略させていただきたいと思います。

というわけで最後に三つだけ。

武器のモーションに関して

チャージャーのチャージキープは本当に上手い方が使うと化けそうな印象。
とはいえまだ使い手が少ないので現時点では何とも言えません。

ローラーの縦ぶりについては、これはある意味では弱体化であると感じました。
というのも、ローラーはエイムが若干甘くなっても敵を倒せるのが強みでしたが、縦ぶりに関してはある程度きっちりエイムを合わせなければいけなくなっています。(バケツ、ヒッセンと同程度だと思います。)
またモーションも大きいため、振りの早いカーボンローラーでさえ若干の硬直をはっきりと確認できます。狙い澄まして攻撃する必要があるということになります。
もちろん射程は長くなっていますので、使いこなすと恐ろしいのは言うまでもありません。

マニューバーのスライドはこれがなかなかどうして手強い
特にスライドを不規則かつ予測しずらい形で行われるとエイムが追い付かないこともしばしば。(単に私のシューターとしての実力があまり高くないことも理由だとは思いますが(^_^;))

スペシャルウェポンに関して

スペシャルウェポンに関してもイカスフィア以外、一通りすべて使ってみました。
個人的に今の時点で一番使いやすい&強力だと思ったのは「スーパーチャクチ」です!

一番弱そうだなあと思っていたスペシャルなんですが、これが実際は使いやすい!
というのも、敵に近接され攻め込まれている際に、一発逆転が可能となっているからなんです。
これまで前作のバリア・ダイオウイカの後継はインクアーマー・イカスフィアだろうと思っていましたが、見方を変えればこれらの真の後継はスーパチャクチであるような気がしてきました。

ジェットパック・ハイパープレッサーは難しいですが、上手く使えばかなり使えそう。
インクアーマーは発動に多少間があるので、ゴリ押しして使うことは難しくなりました。また攻撃を受けるとすぐに壊れます。とてもいいバランス調整だと思います。

一方でマルチミサイルは若干運が絡むような気がします。
そしてアメフラシは正直ガチエリア以外では弱め?な印象。

もちろんいろいろと使っているうちにまた変わって来るとは思いますが、現段階での個人的な評価はこんなところです。この辺については攻略系の記事でまた詳しく触れたいと思います。
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新曲について

バトル用BGMなど新たな楽曲が加わっています。
いずれも相変わらずのハイセンスでいい感じですね(笑)

まとめ

全体的に前作を正統に進化・変更させている感じの本作
前作を楽しめた方は間違いなく楽しめると思いますし、前作未経験の方でも少しずつ要素に触れていける工夫が随所に施されていますので、ぜひイカの世界に飛び込んでみてはイカがでしょうか。









ラジアントヒストリアパーフェクトクロノロジープレイ中!現時点での簡単な感想

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数日前からようやくラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジーをプレイ開始したところです。

現在正伝・異伝いずれも二章までプレイ。
私はDSでオリジナル版をプレイ済みですが、いかんせんだいぶ前のことだったので、いい感じにストーリーの重要なところは忘れていて、新鮮な気持ちで楽しめています。

というわけでこの記事では簡単にいろいろな要素を一言でレビューしていきたいと思います。
(しっかりしたレビューはクリアしてから書くつもりです)

ストーリー面

やはり非常に面白い。
「自分の望む世界にするため過去を書き換える」という設定は、それだけを聞くと”そんなこと勝手にしていいのかな?”という罪悪感に近いものを感じる方もいるかもしれません。

しかしそこで戦争というテーマと世界の滅亡という二つのキーワードがしっかり免罪符となっていて、ぐいぐい引き込まれる作り。

適度に謎がばらまかれたり、仲間とのひと時が描かれたりと、バランスよくプレイできるのも素晴らしいポイントだと思います。キャラクターもみんなすごくたっていてGood。

戦闘・探索面

本作は3×3のマスで敵を動かし、一か所にまとめた敵を一網打尽にするのが爽快なRPGです。
オリジナル版でもそうでしたが、毒を上手く使ってボスを倒したり、アトのトラップに全員を引っかけたりと、いろいろ工夫をしながら楽しめるのはいいですね。

行動の順序を変えてコンボを繋げるのが大事で、パズルチックな戦闘となっていますので、単純作業にはなりづらい気がします。(ただコンボの作り方自体が単純な作業になってしまう可能性もありますが・・・)

一方探索はそこまで重視されていない作品だと思います。
街・ダンジョンマップは簡素ですし、ストーリーを描くための必要最小限という感じ。
個人的にはあまり長大だと気疲れしてしまうのでちょうどいい塩梅だと思っています。

(宝箱が隠されて見えないものを含め、様々な箇所に設置されていますし、爆弾や物移動などフィールドアクションなどもいくつかありますので、探索がない・つまらないというわけでは決してありません。)

音楽面

下村陽子さんによる音楽が作品にぴったり合っていて相変わらず素晴らしい。
特に戦闘音楽と町や拠点で流れる曲、そしてボーカル付きのOPが好きですね。

総括

たくさんのRPGを常にやっている私ですが、以前プレイした際とほぼ変わらぬ面白さ。
完成された世界観・特殊なゲーム性・フルボイスでより魅力的になったキャラクター・謎多き物語・作品に合った音楽・取り返しのつかない要素のない安心感・豊富なクエスト・洗練されたインターフェース

新たに加わった時の牢獄も便利で強力なアイテム・武器・防具が手に入るのでいい仕組みだと思います。

演出面こそ若干の古くささがあるかもしれませんが、私にとってはやはり本作は最高のRPG作品の一つです!早く追加シナリオや追加DLCのシナリオも楽しみたいですね。


ARMSが難しい・・・!簡単レビュー!

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お久しぶりです・・・。
更新が滞り申し訳ありません。
体調不良と多忙のダブルパンチを食らってなかなか厳しい状況にあるエンタメ最高マンです 

といいつつゲームはいろいろちゃっかりやっているのですが・・・。
(スイッチでARMSとグーの惑星を、3dsでアスディバインクロスを、PSVITAで時計仕掛けのレイラインを同時進行中。)

さて、今日は少しプレイしてみたARMSを本当に簡単にレビューします。

コンピューターが強い!

いくつか他のブログでも書かれていたりしますが、本作は本当にガチの格闘ゲームだと製品版を遊び始めて5分で分かりました。
コンピューターのレベルを1~7で選べるのですが、標準レベルであるはずの4でボコボコにされる始末。初プレイでは敵の体力を半分削るのも覚束ない感じでした(笑)

オンラインプレイで他プレイヤーが強い!

オンラインプレイも少しプレイ。
のびーるウデだめしの時は結構勝てたんですが、製品版では10戦全敗!(^_^;)

私はもともと格ゲーが得意ではありませんが、それにしても安いプライドがちょこっと傷つきましたね。オンラインもすでにガチャプレイではどうにもならないのだと実感しました。

ヘッドロックが強い!

共闘やグランプリで登場するヘッドロックが強い!
必殺ラッシュが恐ろしすぎるんですよね。
高ランクのヘッドロックをこともなげに倒している方もいるようですが・・・。

投げ技が強い!

本作の投げ技って強くないですか??
投げられまくって一瞬で敗北・・・という試合が何度もありました。
敵の動きをよく見ないとダメなんでしょうね。上手く回避して反撃に持ち込む技術を早く会得したいところです。

総評

思った以上にパーティー性よりもプレイヤースキル重視のガチゲームで任天堂の作品としてはちょっと意外でした。
ただ身体を動かして敵を殴る爽快感は素晴らしいですし、上手くなると駆け引きもかなり奥深そうで、作品としては満足。マルチプレイ特化の対戦アクションゲームとして長く売れそうな内容となっているのではないでしょうか。


RPG色の強い異色作品!ファイアーエムブレムエコーズクリア後レビュー!

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先日ファイアーエムブレムエコーズ(以下FEエコーズ)を始めてから大体3週間/プレイ時間40時間ほどでようやくクリアしました!プレイ時間以上のボリュームを感じましたね。

本作は人気のSRPGであるFEシリーズの二作目にあたる「外伝」をリメイクした作品で、3ds向けFE作品としては覚醒・if(白夜王国・暗夜王国)に次ぐ三作目となります。

この記事ではこのエコーズのレビュー(感想)と、好きなキャラ・苦戦したステージなどプレイ日記的なものを合わせて簡単に書いていきます♪
ネタバレは極力避けているつもりですが、念のためご注意ください。

(本作を直近二作・覚醒/if と比較した記事も公開しています。よろしければご覧ください。)

おすすめポイントは赤い項目、減点ポイントは青い項目で記しています。

二人の主人公の目線から描いた戦争

ファイアーエムブレムシリーズはもともと中世風の戦記の世界観の作品ですが、近年は”キャラクターを重視した物語”となっているように感じていました。
しかし本作は変な言い方ではありますが「戦争をしている感」、「戦時中の重苦しさ」がどことなく伝わってくるシリアスなストーリー。キャラクターを全面に押し出すというよりも、世界観がシナリオを引っ張っているような印象を受けました。私はこの硬派な路線の方がFEらしいと思っているので、その点は最近のシリーズの中では高く評価しています。(キャラクターの描写が弱いというわけではありません。本作はむしろ魅力的なキャラが多いです。)

部隊が二つあるため最初はキャラを混同

序盤はアルム軍とセリカ軍を章ごとに交互に操作します。
そのためキャラクターをはっきりと覚えていないうちは「あれ、こいつ誰だっけ?」となることがありました。

ダンジョン探索や村の探索がアクセントに

FEシリーズはオーソドックスなシミュレーションRPGですから、基本的には戦闘→シナリオ→戦闘→シナリオという形で進んでいくのがお馴染みです。

しかし本作は戦闘と戦闘の合間にダンジョンを探索したり、村人たちと会話をしたり、アイテムを探したりと、一般的なRPGに非常に近い作りとなっています。まさに”ファイアーエムブレムのRPG”という表現がしっくりきます。
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    ↑ダンジョン探索       ↑村などでのアイテム探し

肝心の戦闘部分はグレードダウン

ファイアーエムブレムといえばシミュレーション戦闘がやはりメインですが、リメイク版ということもあってややグレードダウン。

具体的に書いていくと、本作にはまず”三すくみ”の概念がありません
また前作や前々作で好評を博したデュアルやダブルといったシステムもありません

そうした結果として、戦闘は従来までと比べると簡略化されたシンプルなものとなっています。
もちろんそれでも戦略性がないわけではありませんし、むしろシステムがシンプルであるために位置取りやマップの特性などを駆使してプレイする必要が出てきますので、”詰め将棋”的な一面は強くなっています

ここは好みの分かれるところだと思いますが、私は共闘していることを強く感じられるデュアル・ダブルの仕組みが好きだったので、「グレードダウン」という表現を使わせていただきました。
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戦闘の画面は覚醒などと同じ感じです。

細かなブラッシュアップ

本作は全編フルボイスとなっていたり、戦闘終了後に全キャラに経験値が入るようになったり、巻き戻し機能(ミラの歯車)が搭載されていたりと、これまでのシリーズにはなかった変更点があります。いずれも好意的に捉えています。

キャラクター育成&武器強化&アイテム選択が楽しい

クラスチェンジすることでキャラを強化したり、武器を鍛冶することで強化しスキルを身に付けたり、また様々な効果を持つ装備アイテムを選択したりと、軍の戦力をレベルアップさせていくのはとても楽しかったです。ここはシリーズでも最高峰だったと思いますね。

その他細かな不満点

主人公がやられたら即刻ゲームオーバーはひどい!
→主人公がやられたときにもミラの歯車で巻き戻しを指せてほしかったです。長期戦の場合、一番最初からやり直すのはつらいので。

祈祷師がずるい!
→無限に敵魔物を召喚し続ける祈祷師の存在にイライラ。2ターンに一度実質HP消費なしで大量の魔物を排出してくるので、時間がかかります。

マップ上に沸く敵との遭遇戦が面倒
→世界マップ上に頻繁に敵が沸くので、クラスチェンジのためにホコラに戻ろうとするたびに遭遇戦が発生します。フリーバトルでレベル上げができるのはいいんですが、どうでもいい場所(通過する必要のない場所)などに沸くようにしてほしかったです。

ダンジョンでエンカウントした敵からすぐに逃走できない
→シンボルエンカウントなので上手く避ければいいといえばそれまでですが、視点が変えづらいせいでぶつかってしまうことも多々。逃走は3ターン目からしかできないのはネックでした。


ということでいろいろ書いてきましたが、私は近年のFEの中では一番好きな作品になりました!
評価が分かれやすい作品であるとは思いますが、王道のシナリオとシンプルながら戦略的なバトル、キャラ育成の楽しさにRPG的な要素。それらが上手く噛み合った良作となっています。

<オマケ>
ここからはレビューとは関係ありませんが、いくつか。

好きなキャラクター
アルム・・・芯の通った主人公で好感。
セリカ・・・キャラデザインが好きですw
エフィ・・・アルムに一途なところが〇。
クレア・・・貴族でも人を見下していないところに好感。
セーバー・・・強い。とにかく強い。(セリカ軍ではセリカと並ぶ大活躍をしてくれましたw)

活躍してくれたキャラクター
アルム、セリカ、セーバーはもちろん、クリフ(ボウナイトにしました)、メイ(神官)、エフィ(神官)、ジェニー(聖女)辺りは本当に重宝しました。

全体的に弓や魔法といった遠距離攻撃がかなり強かったので、神官や聖女、ボウナイトばかり育てていましたね。
一つ特筆したいのは聖女の「イリュージョン」。
攻略に困ったらこれ一つで解決するかもしれないくらい強い技です。召喚した幻影兵はステータスこそ低いですが、おとりとしては超優秀。敵もほとんどがこの幻影兵を最優先で攻撃するので、打たれ弱いキャラを前衛に出さざるを得ないときにも役立ちます。

苦労したマップ

私の場合は断然「ヌイババ館」が一番苦労しましたね。
クリアしなくても進められるところではありますがせっかくなので・・・と迂闊に手を出したらこれがまた強い。味方の体力を強制的に1にしてしまう「メデューサ」の呪文に本当に苦戦しました。

その次はラスボス戦ですかね。まさか4の倍数回目でないと攻撃が通らないとは・・・。ここではセリカがメデューサ使いにやられて一度ゲームオーバーになってしまいました。

全体的にはアルム軍の方が難易度が低かったように感じます。セリカ軍の方はだいたい上述した祈祷師が出てきますし・・・(笑)







マリオカート8デラックス レビュー!対戦が熱いレースゲーム決定版!

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先日発売されたニンテンドースイッチ・マリオカート8デラックス
WiiUで発売されたマリオカート8に様々な新要素を加えたマリオカートの決定版タイトルです。 

マリオカート8からの主な進化のポイントは、

・バトルステージ/バトルルールの大幅追加
・WiiU版のDLCコースがすべて収録(16コース分)
・スプラトゥーンのボーイ、ガールなど使えるキャラクターが追加
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・アイテムを二個まで持てるように
・ウルトラミニターボが追加
・ハンドルアシスト機能を搭載(ONにするとコースを外れることがなくなる)
・200CCクラスが追加
・アイテムにハネやテレサなどが追加
・HD振動に対応。スタート時のエンジン駆動やオフロード時などに振動が伝わってきます。

という感じ。まさしくデラックスな完全版と言えるボリュームになっています。
(ちなみに私はマリオカート8は未プレイです。)

さて、そんなマリオカート8デラックスですが私は早速あるブログ様(http://kentworld-blog.com)の主催する大会に参加しました!4レース×3の全12レースでの得点を競うというのが概要。(結果はあまりよろしくありませんでしたが・・・(笑))
(また本日は第二回として今度はバトルモード12戦の大会も参加させてもらいましたw)

【結果発表】第1回マリオカート8 デラックス オンライン大会
【結果発表】第2回マリオカート8 デラックス オンライン大会

そんなわけでその大会含め、概ね10時間近く遊んだ現時点での感想を、モード紹介なども交えながら書いていきたいと思います♪

レースについて

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全部で48ものコースでレースを楽しめる今作のコスパは素晴らしいです。
グランプリやVS、タイムアタックなどいつものモードが楽しめます。
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試しに200CCのグランプリをやってみましたが、コースがまだほとんど頭に入っていないため何度も転落(笑)CPU相手ですが4位という結果でした・・・w

またアイテムが二つ持てるようになったことで、戦略が広がりました。私は戦略の前に技術が足りていませんが・・・w
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一つ気になるのは最下位でもキノコ1つ~3つなどしかもらえない場合があることでしょうか。

オリジナルの8でも言われていましたが、シリーズの中ではパーティーゲームというくくりの中でシビアな方に寄せたバランスなのかもしれません。もっともキラーで走っている途中に拾ったアイテムがスターなんてこともありますし、これは運であることに違いはありませんがw

バトルについて

今作では8つの専用ステージでふうせんバトル、パックンVSスパイ、ドッカン!ボムへい、あつめてコイン、いただきシャインの5つのルールのバトルが楽しめます!
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ちなみに私はドッカン!ボムへいが一番好きですね。ボムを大量に投げて敵をたくさん巻き込めた時の気持ちよさは半端じゃありません(笑)

また専用バトルステージの一つとして「デカライン高架下」が収録。音楽もSplatoonの曲が流れますのでスプラファンの方も見逃せませんよ!w

オンラインプレイについて

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インターネットでの対戦プレイは2人で同時に参加することも可能になっているため、合流の手間もかかりません。
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ロビーでは定型文によるチャットが可能。
ステージは各プレイヤーが選択したものからランダムで選ばれます。
サクサク快適なマッチングとなっている上、ロビーでカートマシンの選択も可能なのは便利ですね。

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↑若干分かりづらいのがハンドルアシストのON/OFFです。
説明書が付いていないため方法が分かるまで苦労しましたが、カート選択画面にて+,-ボタンを押すと、カートの性能の下の項目でジャイロのON/OFFなどとともにハンドルアシストの設定もできるようになっています。

参加した大会について

上述した私が参加させてもらった二回の大会は本当に盛り上がりました。
やはり大人数でプレイするマリオカートは最高に楽しいです!

またTV画面を占有しなくても遊べるニンテンドースイッチはマリオカートのようなファミリー向けゲームと相性がいいことを改めて実感しました。出先でテーブルモードによるおすそ分けプレイができるのも素晴らしいと思います。

総括

シリーズのマリオカートの持っている魅力を見事に集約させた作品となっている本作。
私のように前作8をプレイされていない方は二作分に感じるほどのボリュームで最新作を楽しめるのではないかと思います。
本作がニンテンドースイッチというハードを大きく牽引してくれるといいですね。


スプラトゥーン2・先行試射会に参加した感想!

インクを塗り合うシューティング・アクションゲームであるスプラトゥーン
今や任天堂の一つのキラーコンテンツにまで成長し、ニンテンドースイッチでも最大の注目作となっています。

さてそんなスプラトゥーン2は今年の夏に発売予定ですが、2017年3月25日・26日の二日間、先行試射会(試写会ではありませんw)が行われました!
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バッテラストリートとフジツボスポーツクラブの新ステージふたつを舞台に、スプラシューター・スプラローラー・スプラチャージャーというお馴染みの三種に加え、新たな武器種・スプラマニューバーを合わせた4つから好きなものを選んでなわばりバトルをプレイすることができました。
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この記事では実際にプレイしてみてのレビュー・感想/評価を書いていきます!
(ちなみに参考までに私はWiiUでスプラトゥーンを1500時間近くプレイしているヘビープレイヤーです。前作をプレイされていない方にとっては”?”という箇所もあるかと思いますがご了承ください。)

操作性
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まず前提として、私はTVモードと携帯モードでプレイしました。TVモードについてはジョイコングリップにジョイコンをセットした状態での操作(プロコントローラーではありません)でのプレイです。

結論から言うと、二試合~三試合ほどはコツを得るのに苦労しましたが、すぐに慣れてWiiUゲームパッドでの操作とそこまで遜色なくプレイできました。

私は基本的にジャイロで視点を動かしつつ、Yボタンで視点リセットをする組み合わせで操作してきましたので、そこはほとんど変わりありません。

いくつか気になったのは右のスティックの位置が低い位置にあるため、初めは押しづらさを感じたこと。それとジャンプがXボタンからBボタンに変更されていたため、操作ミスを繰り返してしまったことくらいでしょうか。

いずれもWiiU版をやりすぎているために、身体にしみ込んでしまった癖が抜けきれなかっただけなので、本作からデビューするユーザーなどにとっては何ら問題はないと思います。(前作をやりこんでいるユーザーも慣れでどうにでもなると思います。)

ただ唯一私がどうしても気になるのはやはりマップについてです。

前作はWiiUゲームパッドを利用した操作で、常に手元のマップを確認しながら戦うことができました
しかし今回はニンテンドースイッチでの発売ということで、マップは常時表示されているわけではありません。マップを開くためにXボタンを押さなければならないんですね。

スプラトゥーンではある程度ウデマエが上がってくると(具体的にはS帯以上)、マップを見て敵の行動を把握するのが大切になります。
塗られた道を見て"裏取り"されていないかチェックしたり、さらには塗られ方によって近づいている武器の種類の判断もつくようになります。

しかしこれは本当に瞬間的な判断を要するため、「Xボタンを押してマップ画面を確認、再びXボタンでマップを閉じる」というタイムラグが発生するのは致命的で、これまで以上に慎重な立ち回りが要求されることになると言えます。
よく捉えれば新たなゲームバランスとなった、とも言えますが、前作をやりこんだ方ほど戸惑うポイントになっています。

(逆にスーパージャンプについてはこれまで以上に利便性が上がったと言えるように感じました。ボタン操作の分、リスタート地点の位置を記憶しておく必要がなくなったので。)

新武器・スプラマニューバ―

二丁拳銃のような新武器種スプラマニューバ―。
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インクに潜った状態でZRボタンを押すことで、二回まで指定した方向に”スライド”できます
その後若干の硬直時間があり、動けなくなるのが弱点ですが、この武器がまた爽快な操作。
上手く使えば敵を翻弄できる武器となっています。(私はしっかり練習しないと下手くそすぎて駄目でしたが・・・w)

新スペシャルウェポンについて

今回の試写会の武器で使えたスペシャルウェポンは4つ。
スプラシューターはマルチミサイル
スプラローラーはスーパーチャクチ
スプラチャージャーはハイパープレッサー
スプラマニューバ―はジェットパック
です。
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マルチミサイルは敵を照準に入れると、自動追尾するインクを大量発射するウェポン。
遠距離攻撃系のスペシャルで、なかなか使い勝手もよく強力な印象でした。
敵が固まった地点に発射すると一挙に巻き込むこともできそうです。

スーパーチャクチはその名の通り、着地時に周囲にいる敵を倒す近距離攻撃系のスペシャル。
スーパージャンプ時にも使えるということで、もし本作にもガチヤグラがあるなら脅威となりそうです。
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ハイパープレッサーはビームを発射する遠距離攻撃系スペシャル。
これは本当に操作していて楽しく、今回使えたスペシャル武器の中で一番好きでした。
小さなメガホンレーザーを動かしながら撃てるような感覚でしょうか。
かなり遠くの敵にもヒットする一方で、何発か当てなければいけないため、バランスも取れています。
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ジェットパックも個性的なスペシャル。
空中を浮いてロケットランチャーのようにインクをぶち込みます
こちらは前作のスーパーショットに近い位置づけな気がしますが、スーパーショットよりもしっかり狙って打つ必要がある感じで、使う人によって強さが大きく変動しそう
浮いている間はチャージャーなどに狙われやすくなりますので、そこらへんの対策もポイントになりそうです。

その他

戦闘BGMは新曲が流れていました。ユーチューブなどで聞くことができますが、いずれも相変わらず耳に残る曲調。
とはいえ前作に曲がいまだ頭にこびりついているので、今回の曲がどこまで気に入るかはまだ分かりません。

なわばりバトルのルールは前作のまま。特に変更点は見られませんでした。
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結果発表を担当するジャッジ君も健在。しかしもう一匹、小さな”チビジャッジ君”(正式名称は知りませんw)が登場していました。(画面右端で倒れている子です。)

ステージに関しては、今回プレイできた二つのステージはいずれも広めだったと思います。特にバッテラストリートは様々な方向から攻め込める大きなステージで、前作にはあまりなかったタイプに感じました。

まとめ

基本的には前作から大きく変更された箇所はなく、前作の別バージョンという印象を受けました。
前作自体がかなり完成された作品だったので、その意味では大きく変えていないことについてはあまり気にならなかったです。(むしろ私は少し安心しました。)

そもそも私の中ではスプラトゥーンと言えばガチマッチなので、新たなステージ・ウェポン・スペシャルによって戦略性ががらりと変わったガチマッチを楽しみにしています。その意味で個人的に期待したいのはガチルールの追加(変更)。ガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコのルールが一新されたりしていれば、続編としての価値が大きく高まるように思います。


ニンテンドースイッチ/ロンチタイトル簡単レビュー<ぷよぷよテトリスS、スーパーボンバーマンR>編

ゼルダ、1-2-Switchに次いでロンチタイトル二作品を簡単にレビューします。
今回はスーパーボンバーマンRとぷよぷよテトリスSです。いずれも有名IPですので、スイッチというハードでの遊び心地という観点を重視して書いています。 

ぷよぷよテトリスS
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二大パズルゲームの競演

落ち物パズルゲームとして人気のぷよぷよとテトリス。
ぷよぷよは同じ色をいくつか揃えて消すことで、テトリスは横一列にブロックを敷き詰めて消すことで相手を攻撃します。

本作ではその二つのシリーズがコラボレーションしており、片方のプレイヤーがぷよぷよで、片方のプレイヤーがテトリスで戦う、といったフレキシブルな対戦設定が可能となっています。
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すでに3dsやVITA、PS4などでも発売されているタイトルのニンテンドースイッチ版なので、ゲーム自体の面白さやボリュームは保証されています。
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Joy-Conを使ったおすそわけプレイに対応!
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本作はニンテンドースイッチのテーブルモードに対応しており、本体に二つ付いたジョイコンを使うことで、スイッチ一台とソフト一本で二人までのマルチプレイに対応しています。

私も京都まで向かう新幹線の中で友人と”おすそわけプレイ”をしてみましたが、これは好評。普段から滅多にゲーム機で遊ばない友人ばかりだったので、一台で完結して遊べることに驚いていました。(ぷよぷよを消した時の細かな振動にも感動していましたよ!)
ちなみに私はどちらも絶望的に下手なのでほぼ負けっぱなしでした(;ω;)(全体的にツムツムなどで鍛え上げられている模様です・・・)

一つ気になったのは操作性。
ぷよぷよテトリスRでは割と細かな操作が必要になりますので、ジョイコン一つを両手持ちするとさすがに少し操作しづらかったように思います。
慣れもあるでしょうし、ジョイコンストラップもつけていなかったのも理由ですが、ミスが続いて十字キーで操作したくなってしまいましたね。

まとめ

この作品は本当にスイッチと相性がいいタイトルだと感じました。
いつでもどこでも誰とでも、一台あればすぐにぷよぷよとテトリスの様々なルールで遊べる、というのは大きな魅力で、後発のマルチタイトルですがかなりの差別化ができています。

本作に限らず、携帯性やおすそ分けプレイによる手軽なマルチプレイはニンテンドースイッチというハードにとって大きな強みとなることが改めて実感できたタイトルになりました。

※ちなみに私はテーブルモードにおいて、一台の小さな画面を複数人でのぞき込むのはきついのでは?と懐疑的に見てしまっていたんですが、実際にやってみると問題なくプレイできました。ソフトの内容にもよるとは思いますが、近い距離・横並びで見る分にはそこまで見づらさは感じられませんでした。

スーパーボンバーマンR> 

ファン待望の新作

久し振りに登場した家庭用機向けのボンバーマン最新作。
ハドソンがコナミに吸収されたことで悲観的な向きが強かったですが、昨年の3ds「桃太郎電鉄」や本作など、ようやくハドソンブランドにも動きが見えてきました。
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ボンバーマンシリーズは時間で爆発するボムを配置し、敵を倒すシンプルながらも爽快で奥深いアクションゲームシリーズです。 
シリーズファンにとっては新ハードロンチでの展開ということで、喜ばれている方も多いでしょう。 

ギャグ性の高いフルボイスストーリーモード
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50以上のステージをクリアしていくストーリーモードはギャグ全開のストーリーが展開。
フルボイスでなかなか楽しめる内容となっています。

おすそ分けプレイ対応

本作でもおすそわけプレイでのマルチプレイが楽しめます。
最大八人まで楽しめますし、対戦アクションとしては魅力的だと思います。

ネット対戦/ジョイコンコントローラーでの遅延
 
本作の大きな欠点がこちら。
コナミも把握しているとのことで、今後のアップデートで改善される可能性もありますが、現段階では大きなマイナスポイントとなっています。 
(本体の問題ではないかという声もあるようですが、ほかのソフトでは特にラグなどを感じることは私はありませんでした。)

モードが少ない 

基本的にはストーリーモードと対戦モード(一人プレイも可能)だけという割り切った作りとなっているため、ボリュームがあるとは言えません。ただ本作は対戦ツールとしての位置づけで購入される方も多いでしょうし、その意味ではモードの少なさは気にならない方もいるとは思います。

まとめ

操作性が向上されればいつものボンバーマンを最新ハードで存分に遊べる内容ということで、まずはラグを解消するアップデートを早いうちにしてほしいところです。
全体的には良くも悪くも昔ながらのボンバーマン、といった感じです。
 

スーパーボンバーマンR
コナミデジタルエンタテインメント
2017-03-03
 

ニンテンドースイッチ/ロンチ作品簡単レビュー<ゼルダ ブレスオブザワイルド、1-2-SWITCH>編

ニンテンドースイッチで早速「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」、「1-2-スイッチ」の2作品をプレイしています!画面写真はネタバレ防止のため少なくしています。

今日はこの2本について簡単なレビューを掲載します。まだ遊びきっているわけではもちろんありませんので、簡単な手触りをニンテンドースイッチというハードの感想も込めて書いていきたいと思います。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
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広大な世界の冒険感

私はそこまでたくさんのオープンワールドゲームをプレイしているわけではありません。
しかし本作の作りこみにはただただ感嘆しています。

というのも本作の世界は、やりたいことが何でもできる世界。 
さすがに誇張に感じる方もいるかもしれませんが、私は本気でそう感じました。
目的地がマップに表示はされますが、あちこちの気になるポイントを巡っていると全くの逆方向に向かって迷子になってしまう、なんてことの繰り返し。 

それくらいフィールドの探索が魅力的で、橋を架けたり、素材や武器を集めたり、岩壁をよじ登ったり、点在する祠(ダンジョン)を巡ったり、敵と戦ったり逃げたり・・・etc、本当に書ききれない自由度です。

もちろんできることが多くて難しいのでは?広すぎて面倒なのでは?と思う方もいらっしゃると思いますが、自分のやりたいようにできるのが本作のいいところ。また広すぎて迷ってもワープ機能があるから安心です。

謎解き要素もいい意味でゆるく
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私はゼルダシリーズを遊び尽くしているような大ファン、というわけではありません。
こう言ってしまうとファンの方には失礼ですが、長大なダンジョンでの謎解きは若干面倒に感じてしまうことがあったんです。

しかし本作ではフィールド間での移動は謎を解かずゴリ押しで進むことも可能ですし、ダンジョンは100以上存在する一方で一つ一つはサクサククリアできる短さになっています。
携帯機モードで寝転がって遊べることも相まって、「いざダンジョンへ・・・!」というちょっとした気構えをせず、気楽にダンジョン探索ができるようになりました。

フィールドを好き勝手に走り回り、気が向いたときにサクッとダンジョンも巡る。
そんなプレイができるのは、私のような”ゆとりゲーマー”にはありがたい仕様です。

美しいロケーション、グラフィック/自然な挙動
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携帯機でもあるスイッチですが、ドックモード(TVモード)/携帯モードいずれも素晴らしいグラフィックスです。とくに世界の背景やリンクの繊細な動きは見事だと思います。

総括

簡単レビューなはずがちょっと長くなってしまいました(笑)
本作を私なりに一言で表現するなら、半端ではなく広大な世界を、”気軽に”それでいて”奥深く”冒険できる凄みといったところでしょうか。これを持ち運べて、一瞬でTV画面と切り換えられるというのは驚きの一言です。

購入してよかったと心から言える出来でした。ゼルダファンではない方、アクションゲーム好きというわけではない方でも購入して損をされることはない傑作になっていると思います。(逆にファンの方ならこれだけのためにスイッチを買うのもありだと思います。)

1-2-SWITCH

ここからは簡単にいきます!(まだ詳細レビューをするほど遊べていないのが主な理由です)

多彩なミニゲーム
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一通り遊んでみましたが、28種類のゲームというのは思っていた以上に多く感じます。
どれも一発ネタという感じで、長く遊べるか?と聞かれると答えづらいところですが、遊ぶ相手(機会)がたくさんいる(ある)のであれば、盛り上がるとは思います。
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チームマッチなら大人数でも楽しめますね。

HD振動について

カウントボールは確かにジョイコンの中に玉が入っているような不思議な感覚
乳しぼりは私は実体験がないのでどれほど再現されているのかよく分かりませんでした(^_^;)
ただ全体的に一度体験すればいいかな・・・という感じ。誰でも遊べるようにするためか、ゲーム性が低いので、HD振動がゲームとしての底を深くしているというわけではないような気がします。

少し補足すると、HD振動は一見一発ネタと相性の良いギミックに思えますが、実際に遊んでみるとシチュエーションや没入感との相互効果が楽しそうで、むしろゲーム性の高い作品との相性がいいような気がしました。ぜひともそうした作品の登場を期待したいですね。

面白いミニゲーム

ガンマン、ウィザード、カウントボール、ピンポンなどは楽しく感じました。
一方一度やればいいかなというものもチラホラ。

総括

最初に書いた通り、複数人で盛り上がって遊ぶ環境がある方にはおすすめできる作品。
ゲームは一人で遊びたい、という方にはおすすめしませんし、やりこみ性の無さもあってかなり評価も分かれそうです。
ニンテンドースイッチの機能を体感したい、という場合はアリですが、そのために5000円程度を払えるかということが分かれ目でしょう。
私自身は購入して損をしたとは思っていません


1-2-Switch
任天堂
2017-03-03

現代のミステリーADVとして再登場!「かまいたちの夜 輪廻彩声」感想!

(2017年2月23日・記事一部改変しました。)

スパイク・チュンソフト(旧チュンソフト)の名作サウンドノベルゲームとして名高いホラーサスペンスADV「かまいたちの夜」。
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原作はキャラクターが影で表されているのが特徴で、ホラー成分が強めの作品として知られていましたが、そのリメイク作に当たる本作「かまいたちの夜 輪廻彩声」(PSVITA)はフルボイス化・キャラクターデザイン追加といった挑戦的な要素を加えています。

これはいろいろと賛否の声が分かれて話題になりましたが、原作未プレイの私としてはキャラが付くことを非常に歓迎している立場、ということを前提に考えてください。

本作の舞台は外界から隔絶された雪山のペンション
そこで主人公たち、ペンションにいた人間が次々と殺されていく、という物語です。いわゆるクローズドサークルもののミステリーですね。

以下ネタバレは控えつつレビューをしていきますが、閲覧は念のため自己責任でお願いします。

<おすすめポイント>

ミステリー好きならワクワクしないはずのないロケーション/物語展開

雪山のペンションに主人公たちが閉じ込められる。
いい響きです。(変人?)

物語は様々な形に分岐しますが、そのうち初めにプレイできるミステリー篇は、ペンションで起こる連続殺人事件の犯人やトリックを解き明かしていく内容。
この事件の真相はまさに盲点を突くもので、推理もの好きである私も唸ってしまいました。(もともと推理力自体は全くないんですが・・・w)

特定の選択肢によって展開が大きく変わり、サスペンスとしても楽しめるドキドキ感もなかなかのものでした。ホラー要素はキャラが影で無くなったことで薄れたという声もありますが、キャラの顔が分かることで感情移入度は増し、サスペンス要素はむしろ濃くなったのではないかと考えています。

夜中にプレイすることが多かったので、残虐なシーンの後、お手洗いに行くのが少し怖くなってしまったのは内緒です(笑)

膨大に分岐するシナリオ

まさかここまで分岐するとは・・・w
少しなめていましたね。
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フローチャートがすごいことになっています。上の画像はほんの序の口ですw

私はシナリオの細かすぎる分岐には否定的で、どちらかというと一本道が好きなのですが(一本道は否定されがちですが、濃い物語を描くには優れた手法だと思っています)、本作に関してはむしろ好意的に捉えることができました。

というのも、このフローチャートが便利で、いつでも好きな場面に飛べるんですね。
別の選択肢をすぐに確認することができるので、シナリオを埋める作業が苦になりませんし、ヘンテコな選択肢も気軽に選べるのでよかったです。

またこの仕組みに伴って大量のバッドエンドが収録。
「選択を誤るとこうなるよ」、という予言を見ているようで、とても引き込まれましたね。

キャラが魅力的、音楽や背景グラフィックもGood!

物議を醸したキャラデザインですが、先述の通り私はアリだと思います。
この絵師さんがとても好きだということもありますし、原作をプレイしていないため先入観や思い入れがないこともあるのですが、何といってもキャラクターが立っているために名前も憶えやすいですし、愛着の沸いたキャラの安否に一喜一憂する楽しさがありました。

(ちなみに私は主人公・透と、ヒロイン・真理が大好きになりました。あと香山さんや啓子さんも地味に好きですw)
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↑真理はほんとに美人ですね~。(笑)

また音楽や背景は作品の雰囲気を盛り立てる不気味なものが多く、視覚的に訴えてくるものがありました。ただ確かに影でない分、怖さは半減していたのかもしれません。

ボリュームがある

ミステリー篇だけなら5時間ほどあればコンプリートも可能になっていますが、これ以外にもギャグあり、恋愛あり、サスペンスありの様々なストーリーが収録されています。全部遊べば十分元が取れるボリュームになっていると思います。(約20時間前後?)
ひぐらしのなく頃にでお馴染み、竜騎士07さんによる新シナリオは突拍子もない感じで、私は正直中途半端なものに感じてしまいましたね。

<減点ポイント>

タッチ操作非対応

VITAのノベルゲームのほとんどに搭載されているタッチによるページ送りですが、本作は非対応。
タッチ操作は片手で楽々できるのがメリットなので、搭載しておいてほしかったです。
(これ以外のインターフェース面は素晴らしかったんですが・・・)

影でないのはやはり賛否あるかも

繰り返しになりますが、原作に思い入れがあればあるほど影でないことの違和感を覚えるかもしれません。キャラデザが受け付けないという方はなかなか難しいかもしれません。

一部グロテスクな描写がある

そもそもCERO Z指定(18歳以上)のソフトなので購入する場合は注意が必要です。
ただし、私自身はそこまでグロテスクに感じた描写はありませんでした。特に苦手だという方以外は問題ないとは思います。

 
というわけで万人におすすめというタイプの作品でないのは承知していますが、原作以上に間口が広がったのではないかと思います。ゲームでは珍しい設定の作品になっていますので、ぜひともこの系列でも新作を出していってほしいと感じましたね。購入してよかったです!

 

「ニューダンガンロンパV3」クリア後レビュー(核心的ネタバレなし)

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大ボリュームだったダンガンロンパ最新作、「ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期」。
ついさきほどようやくクリアしましたので、レビューを公開したいと思います。

※以前公開したダンガンロンパ関連の記事のリンクを合わせて貼っておきます。

最恐のミステリー?ダンガンロンパシリーズ!

ダンガンロンパシリーズ二作品の事件を一つずつ振り返る

ニューダンガンロンパV3を買ってきました!一章までプレイした感想!(ネタバレなし)
核心的なネタバレには配慮しているつもりですが、未クリアの方はお気を付けくださいませ。(ダンガンロンパ風)

<総括>
はじめに総括から書くというのもおかしな話ですが、本作のレビューは普通には書けないということで、全体的な感想から。

まず本作は1章と6章がすごいことになっています。
そしてこの二つの章はとにかく賛否が分かれるのが明らかだと思います。

私自身がこの二つの章についてどう思ったか、単刀直入に書くならば・・・

1章・・・いい意味で驚き。ゲームでこういうことをやる挑戦心に感心しました。
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「嘘」をテーマにしたのはこういう意味があったのか、と納得。裁判での「偽証」演出のためだけに「嘘」を活用したわけではないところはさすがだなと思いましたね。

そして、6章。
ここは正直に書きます。あくまでも私個人の意見なので、不愉快に思われる方がいたらごめんなさい。

6章・・・「やってしまった」というのが第一印象。メタにメタを重ねるような超展開。シリーズファンの一部は冷めてしまうのではないかと感じました。一線を越えてしまった気がしましたね。

ただし一つフォローをさせてください。
この超展開こそがダンガンロンパの真髄だとも思いますし、決してこの作品自体が残念なものだということではありません。

私は本シリーズを今では貴重になってしまった純粋なミステリーADVとして追いかけていたため、「奇をてらったことをするのではなく、堅実にシリーズを続けて欲しい」と考えていたんですね。

しかしプレイされた方は分かると思いますが、「続編が作れるような終わり方ではありません」
もちろん何事もなかったかのように”V4”が出てくる可能性はゼロではありませんが、多少テンションが下がってしまうのは避けられないと思います。

こうなったら「小高さんの次回作としては、まったく生まれ変わった新しいものが見たい」という気持ちも。
ミステリ―好き・推理好きとしては、それが再びミステリーであることを祈るのみです。

<各事件について>
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気を取り直してそれぞれの事件についても書いていきます。
とはいえネタバレはできないので、それぞれ一言ずつ簡単に触れるだけにしておきます。(過去二作の事件同様、各10点満点で点数も書いておきます。)

第一の事件・・・トリックはかなり強引な気がしました。しかしこの強引さが無駄ではないのがやはり上手い。5点。(6章後では8点。)

第二の事件・・・この事件はかなり気に入りました。無理のある部分がないわけではありませんが、奇想天外な発想と、裁判の面白さを買いたいです。9点。

第三の事件・・・不気味な事件。こういう雰囲気にワクワクする変人なので、あの怖さがよかった。ただトリックが微妙な気はしましたね。6点。

第四の事件・・・事件自体は非常に面白いと思います。仮想世界だからこそできる謎解き。ただ裁判の序盤でネタが読めてしまうほどに、トリックが簡単なのが難点。8点。

第五の事件・・・二転三転の展開。前作の第五の事件を彷彿とさせる内容でした。真相が予想できた人はほとんどいなかったのではないでしょうか。いくつか消化不良な点こそありますが、十分な出来だと思います。9点。

私としては事件5つに限ってみれば、前作2の方が完成度が高いような気がしました。とはいえ、ミステリーものというのはシリーズを重ねれば重ねるだけ難しくなるものですし、シリーズのハードルが高くなりすぎている中、これだけのボリュームで、これだけ楽しめる謎をたくさん作ってくれた小高さんに頭が下がる思いです。

<システム面>

第一章までの感想記事でも書いた通り、裁判での新しい様々なシステムはどれもいいアクセントになっていましたが、複雑になりすぎている感もありました。
しかしアドベンチャーゲームとしてここまでシステムの凝ったゲームはありませんし、制作陣に拍手を送りたいですね。

<キャラクター面>

新キャラであるモノクマーズのくすりとしてしまう掛け合いは本当に小気味いいものでした。あのわらわら感がないと物足りない身体になってしまいましたね(笑)

16人のメインキャラは今回もみんな個性が際立っていました。特にハルマキ。(春川魔姫さんですw)
徐々に主人公たちに心を開いていく姿はとてもよかったですね。

<まとめ>

最初は少し辛辣に書きましたが、推理ADVとしてみれば今作も素晴らしい完成度の作品だと思います。
また本筋の展開も、ラストこそ私は「・・・」でしたが、そこに至るまでの過程は先が気になってのめり込んで楽しめるものでした。

次回作はあるかもしれませんし、ないかもしれませんが、もし続編が出るなら迷うことなく購入しますし、全く新しい新作が出るなら、それはそれで応援したいと思っています。

前作のように誰にでもおすすめできる作品とは言えなくなってしまいましたが、相変わらずの高品質なアドベンチャーゲームです。おまけモードもおまけとは言えないボリュームですし、本編含めて50時間は軽く遊べる作品となっています。シリーズのファンの方、ミステリー好きの方、二転三転し先の見えない展開が好きな方におすすめしたい作品ですね。
 
 

ニューダンガンロンパV3を買ってきました!一章までプレイした感想!(ネタバレなし)

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ニューダンガンロンパV3を早速プレイ中。
今回もいつものダンガンロンパテイストはそのままにいろいろと進化しています!

この記事では一章のクリアまでプレイした現時点での感想を書いていきたいと思います!
ストーリー上の大きなネタバレはしていないつもりですが、プレイされていない方は念のため注意してください

※このブログで公開したダンガンロンパの関連記事のリンクをいくつか貼っておきます。よろしければ合わせてご覧くださいね。

最恐のミステリー?ダンガンロンパシリーズ!

ダンガンロンパシリーズ二作品の事件を一つずつ振り返る

ニューダンガンロンパV3体験版レビュー、アトラスが新プロダクション設立などゲーム雑記

<おすすめポイント>

シリーズお馴染み、独特の世界観

シリーズの持つブラックすぎる雰囲気は本作でも健在。
始めて5分で、「これがダンガンロンパだ!」という懐かしさを感じることができました。今回は希望ヶ峰学園から舞台を移し、才囚学園が新たなコロシアイの場ということになっていますが、この才囚学園がまた不気味。

教室から学食、トイレに至るまであらゆるところに草木が茂っていたり、学園そのものが巨大な檻に囲まれていたり。前作が”島”に修学旅行という設定だったこともあり、シリーズの一作目・原点に立ち返ったような感じがします。
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モノクマーズたちの軽妙な掛け合い

前作はモノクマとモノミがマスコットキャラとして活躍しましたが、本作ではモノミに変わりモノクマーズという五人(クマ?)組が登場。

ちょっと舌足らずで幼稚な口調のモノタロウや、関西弁でツッコむモノスケ、場を癒す可愛さ溢れるモノファニーなど、それぞれしっかり個性の際立つキャラ達が、賑やかな掛け合いを見せてくれます。
この五匹がしゃべっている場面は延々と見ていられるような中毒性がありますねw

それにしてもこの五匹を一人五役でこなす山寺宏一さんはやはりすごい!まさにプロですね。

相変わらずの台詞のセンス
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キャラクターたちが様々な作品のオマージュを語りまくるのもシリーズのお約束。相変わらず各キャラクターがしっかりと立っていて、シナリオライターである小高さんの素晴らしいセンスを実感します。一歩間違えると寒いノリになってしまいかねない際どいところだと思うんですが、見事なバランス感覚だと思います。

驚きありのストーリー展開

これはネタバレになるので何も言えません。
ですが一章をプレイし終えた時点で、今作のストーリーもたくさんの驚きがふんだんに盛り込まれているのだろうと確信しました。
かなりボリュームがありそうなので、ここから二章以降が楽しみでなりません。

学級裁判の進化 ・全体的な演出の強化
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’(裁判場に向かう一同。ちなみにネタバレ防止のためこの記事内では裁判パートの画像は使用していません。)

これはあとで気になった点でも書いていますが、学級裁判は新たなシステムが追加され、前二作以上に豪華な内容になっています。

<気になった点>
気になったというよりも私のわがままな意見と言う方が正しいかもしれませんが、いくつか。

モノクマの声はやはり”ドラえもん”が似合う

今作からモノクマの声優がTARAKOさん(まる子の声優)に変更されましたが、やはりモノクマの声は大山のぶ代さんが合っていたなあ・・・と感じてしまいました。もちろんプレイしていくうちに少しずつ慣れてはくると思いますが、ちょっと声に毒々しさがないような気がしますね。

モノミになんとか再登場してほしい

これは完全に私個人の要望です(笑)
モノミの声優である貴家堂子さんのファンなので、あのタラちゃんボイスがまた聞きたいんですよね。
もちろん前作のストーリー的にそれが難しいことは承知しているんですが・・・。

裁判に出てくるシステムが複雑化して操作がやや大変に 

本作から新たに登場する様々なシステムは、従来のファンにマンネリ感を感じさせないようにする工夫だと思いますが、それは一定の効果があると思います。

一方で少々操作が複雑になって分かりづらいものもあるように感じます。

その一つがV論破・V同意・V偽証です。相手のセリフを論破する際に、特定の箇所を狙うと発動し、裁判の評価が高くなるという仕組み。狙うのは必須ではありませんが、やはりあると狙ってしまうもの。しかしこれが意外と難しく照準を合わせているうちに議論が進んでしまいミスをしてしまうことがチラホラありました。(下手くそなだけかもしれませんw)

もう一つは反論ショーダウン・真打。相手の言葉を切ることのできる剣の動きが独特なため、狙いを定めて切っていくのがやっとで、相手の発言を聞き取るのが大変になっています。
同様にパニック議論も、選択肢などが増えてくるとなかなか手強い仕組みであるような気がしました。

今作でも従来と同様、推理・アクションでそれぞれ難易度の設定が可能なので、どうしても難しければ難易度を下げればいいだけではあるのですが、慣れるまで少し大変だということで、気になったポイントに入れさせてもらいました。

ちなみに新システムの中だと議論スクラム(関連キーワードを選んでチームで論破)や理論武装(リズムアクション)などは爽快で好きですね。

というわけでまだ序盤までしかプレイしていませんが、一章までプレイした手触りというかファーストインプレッションをまとめてみました。
間違いなく過去二作と同等か、それ以上に楽しめそうな雰囲気なので、ここからじっくりと進めていきたいと思います。最後までプレイし終えたら、レビューも公開するつもりですので、よければご覧くださいね。

(追記)
最後までプレイしたレビューを公開しました!


ハンティングアクションの新たな進化!討鬼伝極・討鬼伝2

(2の感想を中心に多少追記しています。)

この記事では討鬼伝シリーズを取り上げます。2のプラットフォームはPS4/PSVITA。

討鬼伝(第一作)
討鬼伝極(第一作のリメイク+大幅なボリュームアップ版。これをやれば無印版をやる必要はありません)

討鬼伝2(第二作)

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コーエーテクモゲームスが贈るハンティングアクションゲームである本シリーズ。ハンティングアクションと言えばモンハンがその先駆け的な存在ですが、そのゲーム性は勿論大きく異なります。

まずは討鬼伝シリーズがどんな作品なのかということから。
  
<その1 とにかく鬼を狩る!>
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↑依頼を受けてその依頼の鬼を狩るという流れですね。ただし2ではストーリーに合わせた目的地に行くとストーリー上の鬼が出現するという形に変更されています。

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モンハンがモンスターを狩るのと同じで、討鬼伝ではその名前の通り鬼を狩ることになります。鬼は初作はその種類が少なかったのですが、極では倍ほどに。そして2では極と同じくらい新規鬼はいますが、リストラされた鬼もいます。世界観は純和風です。

<その2 ストーリーがある!>
 
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鬼に襲われる里を舞台に、魅力的なキャラクターたちの紡ぐ物語が展開。キャラクターも魅力的です。

<その3 戦い方のカスタマイズ>

これもモンハンと同じで豊富な武器種(双剣や鎖鎌、弓や銃など。2では鞭や盾剣が追加されています)から好きなものを選びます。
ですが討鬼伝とモンハンの違いはここから。討鬼伝ではミタマという歴史上の人物の魂も装備します。
ミタマにも種類があり、回復特化のミタマや罠を仕掛けられるミタマなど、ミタマによってさらに戦闘のスタイルが変わるということになります。
さらにミタマは同じスタイルでもそれぞれ持っているスキルが異なります。ですから自分の戦い方にあったミタマをゲットして育てていく、いわばハクスラのような楽しみ方ができるんです!



単純なモンハンクローンとは一線を画したこのシリーズ。2ではマップがオープンワールドとなり、さらに進化を遂げています(ただこれについては面倒な要素が増えたと感じる方も多いようで賛否あります)

ここでは討鬼伝極をベースにしたレビューをしたいと思います

<レビュー>

おすすめポイント

スピーディーなアクション
いちいちモンハンと比べてしまい恐縮ですが、討鬼伝はどちらかというとシンプルな操作で豪快にプレイすることが可能です。ミタマの選択によってアクションの感覚も大きく変わるのもとても良いですね。またミタマで回復をするので、回復アイテムなどは一切不要です。つまり出発前の準備はほとんどありません。

部位破壊の気持ちよさ
必殺で必ず部位を壊せるなど、本シリーズはとにかく部位破壊をしまくります。部位破壊したときのSEやグラフィックも作り込まれていてとても爽快です。

ハンティングアクションなのに物語が重視されている
アクションメインとなるとストーリーはおろそかになりがちですが、討鬼伝ではストーリーも作り込まれています。仲間の過去や戦いで得た絆。鬼の行動の理由や里の存亡など考えさせられるストーリーになっています。

仲間が強い
モンハンのオトモのアイルーと違い、このシリーズでは一人プレイでもキャラクターがついてきます。そしてこれがまた強い。放っておいても倒してくれるんじゃないかと思うほどですねwアクションが苦手でこういうのは・・・という方でも全く問題なくプレイできます(一人でやらなくてはいけないものもいくつかはありますが)

通信プレイが楽しい
通信協力がハンティングアクションの醍醐味。本作でもそれは健在です。
このシリーズは力尽きても仲間が時間以内に助けてくれれば復活できますので、モンハンより気楽です。その分助けた時、助けてもらった時に協力していることを実感できます。

和風の世界観・美しいグラフィック
平安時代風のマップや戦国時代風のマップなど日本の歴史を感じさせる素晴らしい作り込み。景色を眺めているだけでも楽しいくらいです。
またキャラデザも素晴らしく、愛着がわくこと間違いありません。個人的には無印・極では桜花が、2では椿がお気に入りです。

(追記・2に関して)

鬼の手が非常に爽快!
タイミングよく鬼をつかんで転ばせたり、鬼に飛び掛かって空中での攻撃を決めたり。立体機動のようなアクションが楽しめるようになりましたし、さらに爽快なアクションが可能となりました。

また部位の完全破壊ができるようになり、完全破壊をするとその部位が再生しなくなりました。これにより特定の部位を破壊するごとに鬼の行動が大きく変わるという仕組みが導入されています。これはなかなか新鮮で、非常にいいシステムだと思います。一つ気になったことは破壊後の行動の方が手強い鬼が多かったことでしょうかね(汗)。

相変わらず魅力的な物語
鬼内とサムライによる二つの勢力間での争いを軸に展開されるストーリーはかなり引き込まれました。鬼と戦うことだけを描くのではなく、人々の感情や歴史を生かして物語が語られています。個人的に大好きな九葉が活躍するのもうれしかったですねw


減点ポイント

・鬼の種類が少ない(1無印と極)
ここはやはりモンハンには敵いませんね。増えたとはいえ、あと五匹くらいはほしかったです。ただし2ではあまりそれは感じませんでした。新規の鬼が多かったからだと思います。(極からリストラされた鬼も案外目立ちますが)

・鬼が固い(1無印と極)
鬼はある程度攻撃しないとダメージが通るようにならないという仕様もあり、けっこうな硬さです。一戦一戦が長くなりがちなので好みが分かれる可能性があります。(これは2ではあまり感じませんでした。表層体力が大幅に減らされているからかと思います。)

(追記・2に関して)

オープンワールドのマップだが密度は低め
どうしても広いマップにするために従来のマップを薄めた感じが目立つ部分がありました。また瘴気の出ているところでは行動限界にならないよう、浄化ポイントに直行せざるを得ないため、探索の自由度や楽しさを損なっているような気もしましたね。
奥地で珍しい鬼と出会ったりする楽しさはありましたので、次回作でぜひさらなる進化を遂げてほしいです。


ということでこのシリーズ。ハンティングアクションというジャンルに新たな風を吹き込んでいることは間違いありません。
まだプレイされたことがない方はぜひ、まず極をプレイしてみてくださいね。

討鬼伝2
コーエーテクモゲームス
2016-07-28






二つの視点で物語が180度反転!ルートダブルは驚異的な完成度のサスペンスADV!

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この記事ではROOT DOUBLE Before Crime After Days Xtend Edition(ルートダブル ビフォークライムアフターデイズ エクステンドエディション、タイトルが長いですねw)をご紹介していきます!
公式サイトはこちら。

本作はイエティよりXbox360向けに発売されたSFサスペンスADVを、PS3向けにリメイクしたタイトルで、同様の内容のPSVITA版もダウンロード専売ではありますが発売されています。

シナリオを手掛けるのは傑作として名高いEVER17などで知られる中澤工さん。

原子力生物学研究機構第6研究所(通称ラボ)で起きた原因不明の爆発事故に巻き込まれた救助隊や高校生の脱出劇と、その裏で起こる数々の不可解な事件の真相に迫っていくサスペンスノベルゲームとなっています。

この作品の特徴として挙げられるのは大きく分けて二つ。

一つ目は本作は選択肢によってストーリーが分岐する典型的なテキストADVではなく、かなり特殊なシステムが導入されていること。

二つ目はタイトルにある通り二つのルート、二人の主人公によって別の目線でストーリーが語られ、どちらを先にプレイするかによって物語やキャラクターへの印象が180度変化すること。 (個人的にはA→Bの順を断固としておすすめします!)

以下これらの特徴を踏まえて詳しくレビューをしていきたいと思います。ネタバレにならないように配慮して書いているつもりですが、未プレイの方は念のためお気を付けくださいね。

<おすすめポイント>

先が読めずハラハラが続くA(アフター)ルート

アフタールートの主人公は笠鷺渡瀬。ラボで起きた爆発事故を受けて出動した特別高度救助隊・SIRIUS(シリウス)の隊長です。
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救助活動の最中にラボに閉じ込められてしまった彼らレスキュー隊は、要救助者を探しながら、放射線や火災などといった死の危機が迫るラボからの脱出を図ります。
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↑ラボ内のマップ。この構造を見るだけでわくわくしてしまうのは私だけでしょうかw

このルートの肝となるのは笠鷺の記憶が喪失していること。これが物語にどのように関わってくるのか、推理しながら楽しめるのが素晴らしい。決死のサスペンス劇が全編通して繰り広げられるルートです。

キャラ同士の掛け合いで作品の世界観が語られるB(ビフォー)ルート

ビフォールートでの主人公は天川夏彦。こちらはラボでの爆発事故以前の時間軸の物語が展開されます。
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事故前ということに加え、主人公が高校生ということもあり、こちらのルートは打って変わって学園もの風のADVとなっています。もっともただ単純に学生生活を描くのではなく、後の事故につながっていく「自動車事故」、「能力者・コミュニケーター」、「謎の転入生の登場」など、様々な伏線を張るルートということになります。

一介の高校生たちが(異能を持ってはいますが)どのような経緯で事故に巻き込まれたのかが丁寧に描かれたルートで、キャラたちの日常を楽しみながら世界観を理解することができます。

視点が変わると物語の意味が変わる! 

それぞれの視点を見ると、キャラ一人一人がどのような信念をもとに行動を起こしていたのかが明らかになっていきます。それまでとイメージがまるで変化するキャラも。そしてそれが物語の全貌を解き明かすカギとなっていく。このカタルシスはどこでも味わえるものではありません。本作を強くお勧めしたい理由の一つとなっています。

圧倒的な伏線回収と、キャラの背景の作りこみ

これはネタバレになるのであまり細かいことは言えません。しかしラボ内で起こる不審な事件の数々、爆発事故の真相、ラボ自体に隠された秘密、各キャラの不可解な行動・言動など、のめりこんで結末を知りたくなってしまうような魅力的な謎が作品全体に散りばめられています。そしてそれがラストにかけて鮮やかに回収される。 まさに期待通りの盛り上がりとなること間違いなし!信じられないような真実も!

またキャラ全員の掘り下げがすごく、これだけの密度をよく一本のストーリーにしたなと感心してしまいます。無駄のない設定が非常に心地よかったですね。

分岐を決定するセンシズ・シンパシィ・システム 

上述した通り、本作は選択肢がありません。物語の分岐は場面に応じてどの登場人物に共感するか、それを数値として入力することで決まります。
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どちらの人物を信用するか、どちらの人物の意見を採用するかなど、まるで自分が本当に選択を下しているような臨場感でストーリーを楽しむことができます。
またクリア後はアンサーモードで答えを自動的に入力してくれる機能が解禁されますので、未読パートの回収はそれほど大変ではありません。 
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間違えた選択をすればバッドエンドへ。かなりの種類のバッドエンドが用意されています。

<減点ポイント>

・システムが面倒に感じることも

上記の分岐システムはどのような数値にするのが正解なのか手探りで試してみなければならないため、ストーリーが気になる!先を読みたい!という時には面倒に感じることもありました。私自身攻略サイトを見ながらプレイするということも何度か。 先が気になる展開だけに、システムの煩雑さを感じてしまうのかもしれません。


というわけで、ここまで絶賛してきたルートダブル。ボリュームも30時間以上の大ボリュームです。
アドベンチャーゲームが好きな方、サスペンスフルで謎多きストーリーが好きな方には全力でおすすめしたいですね!
またテキストノベルはあまり・・・という方もその世界観に惹かれるなら購入して損はしないと思いますよ! 

 

超本格派のRPG!ソードアートオンライン ホロウリアリゼーションをプレイ中!

2016年10月27日に発売されたソードアートオンライン ホロウリアリゼーションはライトノベルシリーズ・ソードアートオンラインのゲーム化第四弾となるゲームシリーズです。(以下画像はすべてVITA版です)
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PSP インフィニティモーメント
PS4/PSVITA ホロウフラグメント ※
PS4/PSVITA/PS3 ロストソング ※
PS4/PSVITA ホロウリアリゼーション

(※PS4ではホロウフラグメントとロストソングをセットにしたお得なゲームディレクターズエディションのみ発売されています)

私はホロウフラグメント、ロストソングをプレイしましたので本作リアリゼーションがSAOゲーム三作目のプレイということになります。

まだプレイし始めて間もないので、今日は序盤をプレイした手触りやシリーズの進化したポイントなどをファーストインプレッション&シリーズ紹介という形で書いていきたいと思います。

丁寧な導入
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まず大前提としてこのシリーズは本格的なRPGであることが売りとなっています。

原作つきでバンナムによる展開ということで、良くも悪くもキャラゲーだろうという印象を持つ方は少なくないかと思いますが、このSAOシリーズは骨太なコテコテRPG。(ロストソングは除く)
それもMMORPGのプレイ感覚を味わえるRPGとなっています。

本作はホロウフラグメント系列の新作ということになりますが、 ストーリーが直接続いているわけではありませんし、操作についてもチュートリアルがありますので今作からでも大丈夫です。

また原作は読んだことがないけどRPGが好きという方。本作では大まかなSAOの世界観、キャラクターを説明してくれますので、ゲームをいきなりプレイしても十分に楽しめると思います。
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アクション性の増したバトルシステム

前述のとおりMMOチックなRPGというテーマで作られた戦闘システムですが、根っこの部分は変わらないものの、前作からさらにアクション性が強くなっています。
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その一つ。オートアタックシステムが廃止され、自分で通常攻撃を加えることができるようになり、またそこからソードスキルにつなげていくことができます。

加えてパーティーは主人公とそれ以外に三人まで連れていけるようになり、仲間から戦闘中に行動の提案をしてくれるようになりました。それに合わせて動くことで連携が決まり爽快な技を繰り出すことができます。またキャラたちがべた褒めしてくれますw
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もちろん従来作と同様に、プレイヤーから仲間に行動の指示を出すこともできますし、パレットに設定したスキルやアイテムをワンタッチで発動したりすることも可能です。
それとオリジナルソードスキルを考えるのも楽しいんですよね。

まとめると本作は自分でフィールドを動き回って攻撃を加えつつ、味方に指示。その中で味方の要望に応えていくというバトルシステム。前作よりパーティープレイをしているということを強く感じられるようになりました。一人プレイなのにとても賑やかなんですね。
 
ワールドマップの実装 
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前作はアインクラッドという原作の世界を舞台にしていたため、階層で区切られたマップを探索する形でした。
そしてそのそれぞれに迷宮区とボス部屋があるということで、繰り返し感が強かったことは否めません。

しかしながら本作では、「アイングラウンド」というオリジナルの世界が舞台。もちろん転移門からの移動や町の構造、フィールドのイメージなどは引き継いでいますが、ワールドマップで移動する箇所を選んでいくRPGではおなじみの形となりました。

豊富なキャライベントとクエストの数々
 
本作はゲームオリジナルのNPCキャラクター・プレミアを軸にした物語が展開されます。ストーリーについてはまだ序盤ということもあり、あまり詳しいことは言えませんが、相変わらず魅力的なキャラクターたちとの様々なイベントが盛りだくさん。
またフィールドや街などでは多数のクエストが発生し、その中にはエピソードクエストも存在します。
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長く楽しめる要素

聞いた話では、本作はストーリークリアだけで50時間以上かかるのだとか。

その上でこの辺は前作からあったことですが、強い装備品やレアなアイテムを手に入れるハクスラ要素、強力な敵と力を合わせて戦略的に戦うハンティング要素(マルチプレイに対応)、ヒロインとの関係を深める恋愛要素、スキルの育成要素など驚くほどのやりこみ要素が収録されています。

そこらの大作RPGに十分比肩するやり応えを兼ね備えた作品だと言えますね。


ということで私もまだまだ始めたばかり。久しぶりのSAOの世界にしばらくどっぷりつかりたいと思います(笑)
気になる箇所がないというわけではありませんが、興味を持っている方は決して損はしない出来になっていると思いますよ!
 
【PS4】ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション
バンダイナムコエンターテインメント (BAOO9)
2016-10-27
 

3dsで本当に飛び出る3D映像!「EYERESH」レビュー!

<3dsの3Dは奥行きはあるけど飛び出ない。>

そんな風に感じている方は結構多いのではないでしょうか。かくいう私自身も3dsソフトを何十本とプレイしてきましたが、このソフトをプレイするまで本当の意味で「飛び出てる!!」と思えるソフトには出会っていませんでした。

でも今回ご紹介する3dsダウンロードソフト「EYERESH(アイレッシュ)眼のストレッチ&トレーニング」は本当にびっくりするくらい飛び出ます! 
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本作は3dsのニンテンドーeShopでダウンロード購入できるタイトル。発売元はリメディア。価格は1500円で題名の通り、アイケアや眼のトレーニングを目的とした作品です。

<おすすめポイント>

飛び出る立体映像が11本収録 
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3Dの凄さはこうして写真ではまったく伝わりませんが、実機で見ると鳥の羽が完全に飛び出しています。
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こちらはちょうちょと葉っぱ。自分が飛んでいるような気持ちよさが味わえます。
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海の中では魚が飛び出します。雰囲気も十分。
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個人的に一番すごい!と思ったのがこの7個の球体。ちなみに写真はブレているわけではありませんからねw

豊富なミニゲーム

本作には全部で12種類のミニゲーム(トレーニング)が収録されています。一つ一つは軽い作りではありますが、脳トレ的なものや瞬間視、動体視力などを鍛えるものなど幅広く目を鍛えられそうな内容になっています。ここでは3種類ほど例を挙げてみますね。
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1~8までの数字のある場所を順にタッチしていくトレーニング。スピードと正確さが問われます。
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一番多い色を瞬間的に判断するトレーニング。数えている時間はないので全体を把握しないといけません。
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赤い段にある箱が左右どちらの列にあるか100連続で判断するトレーニング。(箱は順に降りてくる)

こんな感じのが全部で12種類ということになります。

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↑「ツアーモード」では一日一度二つのトレーニングと一つの立体アイケア映像が自動的に組まれ、ワンセットという形になっています。

またコラムとして眼に関する豆知識情報がまとめられています。
 
<減点ポイント>

毎日能動的にプレイする必要がある 

毎日トレーニングを続けたくなる工夫に乏しいため、自分で毎日起動する意識を持たなくてはいけません。続けてプレイすることでもっと何らかのメリットがあったりするとよかったのではないかと思います。(ミニゲームや映像の解禁といったものはすぐ終わってしまいますからね。)

やや高いか? 

ダウンロードソフトとしては1500円とお高めですが、ノンゲームジャンルということもあり、一日に何時間もプレイするような作品ではありません。そのため人によっては割高に感じる方もいるでしょう。
もっとも3dsでこれだけの3Dが体験できるのはなかなか新鮮で、そのためだけに購入するのも悪くはないと思いますけどね。 


3dsを初期から遊んできた人間としては買ってよかったなと思える作品でした。プレイ時間よりも体験の濃さを重視する!という方、3D好きの方におすすめです。

 


3dsダウンロードソフトの一言レビュー集を公開しています。よろしければそちらもどうぞ。
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