エンタメ最高マンの家庭用ゲームブログ

RPGにADV、アクションにシミュレーションなど、幅広い家庭用ゲーム(携帯ゲーム機ソフト含む)のおすすめ作品とレビュー、そして新作情報やゲーム関連のコラム(&コナンのTVアニメの感想)を書いていくブログです。 いただいたコメントにはその全てに返信いたします。ぜひお気軽にご意見・ご感想をお寄せください!

ご覧いただきありがとうございます! 全力で良質な家庭用ゲーム作品をご紹介していきます!

Splatoon2

Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチアサリ編]

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どうにかこうにかSplatoon2のガチマッチで全ルールS+に到達したエンタメ最高マンがガチマッチで勝てないという方に向けていくつかコツをまとめる記事第四弾。
今回は新ルール・ガチアサリ編ということになります。(ガチエリア編はこちらガチヤグラ編はこちらガチホコ編はこちら

ガチアサリは先日、満を持して追加された新たなルールで、これまでの3つのルールとはまた一味も二味も違う新鮮なルールとなっています。
他のルールと比べて仲間とのチームプレイはさらに重要度を増している一方、個人技での一点突破もある程度有効だったりして、一筋縄ではいかないバトルが特徴となります。

私は偉そうなことを書けるほど上手いわけではありませんが、ひとまずガチアサリでもウデマエをS+にすることができましたので、そこまでの戦いで気付いたいくつかの戦略や注意点などを、今作から始められた方にも参考にしていただけるようなことを踏まえてまとめておきたいと思います。

ちなみに約一年前に公開した前作の攻略記事・これをマスターすれば間違いない!スプラトゥ―ンでウデマエS,S+になる方法もよければご覧ください。

<基本ルールのおさらい>

ガチアサリは敵陣のバスケットにアサリをより多く入れた方が勝利となる、いわゆる玉入れのようなルール。このバスケットは通常バリアが張られており、ステージの各所に散らばるアサリを10個集めてできるラグビーボールのような見た目の”ガチアサリ”をぶつけることで破壊することができます。

ガチアサリは一つにつき20カウント進めることができますが、バリアが破壊されている間は普通のアサリも入れることができ、こちらは1つにつき3カウント進めることができます。またアサリを入れるとバリアの破壊時間がその都度延長されます。

なおガチアサリでは勝っているチームだけがガチアサリを持っているとき、勝っているチームのスペシャルゲージが少しずつ増加。また負けているチームは両チームがガチアサリを持っているとき、両チームがガチアサリを持っていないときだけ、スペシャルゲージが少しずつ増加します。

以上が大まかなルールになりますが、まずはこれらをしっかり頭に入れておくことが大切です。

<立ち回りのコツ>

ガチマッチではアサリに限らず、エイム力以上に”立ち回り”が重要になります。
いわゆるシューティングゲームの腕よりも、チームプレイ・協力プレイができるかどうかが勝敗の鍵となっているんですね。もちろんエイム力はあるに越したことはありませんが、特にアサリに関しては上手く試合を運ぶことができれば、思いのほかスムーズにノックアウトできたりします。

守るべきか攻めるべきかの判断を的確に

ガチアサリの難しさは攻めと守りのバランスにあります。
例えば1人で攻撃、3人で防衛という形になってしまうとなかなかガチアサリをゴールするのは難しくなりますし、敵が4人で攻め込んできたらすぐに戦線が崩壊してしまいます。

逆に「誰か1人を常にゴールキーパーのような形で置いておき、残りの3人で攻める」のがよいとする攻略サイトもありますが、私はこの決まったゴールキーパーも不要であると考えています。というのも、攻撃役が1人減ってしまうことによるデメリットが大きいからです。

では何が大事かといえば、常にマップを確認して各ルートからガチアサリ持ちの敵が接近していないかどうか、レーダーを張っておくこと。状況に応じて臨機応変にキーパー役を変更することで、より柔軟な動き方ができるはずです。

味方がガチアサリを複数持っている場合は固まって動かない

味方がガチアサリを二つ以上持っている際に有効な手段として、二手以上に分かれることが挙げられます。

ガチアサリを持つプレイヤーが分散して様々なルートから攻めてくるのは、防衛側にとっては一番負担となります。防衛側の戦力も分散せざるを得ませんし、必ず手薄となるルートが出てくるからです。

一気にガチアサリを複数個入れてカウントをがっつり進めたい気持ちになるものですが、ガチアサリではまずバリアを破壊することが第一ですから、味方の持つどれかしらのガチアサリを1つ入れるという攻め方の方が堅実だということですね。まさに「二兎追う者は一兎を得ず」を体現するルールですw

敵にゴールされたらすぐに反撃へ

基本的なルールとして、敵にガチアサリをゴールされた後、自陣のバリアが復活すると味方チームにガチアサリが降ってきます

このガチアサリは急がなくても消えることはありませんが、出来る限り早くガチアサリを持って反撃に出ることで、敵の押せ押せムードを崩しやすくなります。ただし周囲に敵が多くいる場合は倒してから持つ方が無難です。

たくさんのアサリを持っている時は動き方を気を付ける

できればやらない方がいいのは、アサリを大量に持った状態での防衛。特に味方のバリアが破壊されている時に、アサリをたくさん持ったまま防衛に向かってしまうと、そこでやられてしまった時に敵に”カウント進める用アサリ”を大量提供(最大で4個)してしまうことになります。これぞカモネギならぬイカアサリです(笑)

もちろん一刻を争うような状況ではそうも言っていられませんが、例えば8個のアサリを持っているような時は、「残り2個のアサリを道中でゲットしてガチアサリにしてから防衛に向かう」のがオススメです。ガチアサリの状態になっていれば敵にやられて落としてしまっても、それを奪われる心配がありません。

特定の武器のプレイヤーに要注意!

ガチアサリで要注意の武器はなんといってもパブロ、そしてホクサイです。
これらの武器は塗り進みの移動速度がイカセンプク状態の移動速度に匹敵しますので、放置しておくとガチアサリをポコポコ入れられてしまう危険があります。

またカーリングボムを持っているスプラローラーやボールドマーカーなども機動力が高いため、優先的に倒す必要があると言えるでしょう。

それ以外にもガチアサリ持ちを守ることができる「バブルランチャー」を搭載した武器キャンピングシェルターをはじめとしたシェルター系の武器はいずれも防衛において非常に厄介となります。

こうした要注意の敵はどこにいるか、アサリをいくつ持っているか、スペシャルが溜まっているか、といった情報を常にチェックしながら動く必要があります。私も完全に把握できているかと言われれば答えに窮するのですが、S+でカンストしているようなプレイヤーは間違いなく完全に把握しているはずです。

アサリが散らばるスペシャルウェポンは使うタイミングに注意

スーパーチャクチやイカスフィアはガチアサリにおいても非常に強力なスペシャルウェポンです。というのも、これらのウェポンは一定時間バスケットから敵を遠ざけることができるからです。

特にイカスフィアは自分でガチアサリを持った状態で転がりバスケットの前で爆発することで、ガチアサリを非常に入れやすい状況を作り出せます。

またこの2つのスペシャルはガチアサリを入れた後の逃げる手段としても使うことができ、汎用性が高いんですね。

しかしながら注意すべきなのは、これらのスペシャルは使うと持っていたアサリをすべて周辺に落としてしまうことが挙げられます。そのため使いどころを誤るとせっかく集めたアサリを敵に奪われてしまったり、チャンスを逸してしまうこともあります。基本的にこれらは敵に近付かれてピンチな時以外は、攻勢をかける際に敵陣付近で使うべきであると言えるでしょう。

ちなみにそれとは別にスーパージャンプについても、スタート地点に飛ぶとアサリ・ガチアサリが消滅してしまうので、瞬時に逃げたい時は、できれば他の味方やビーコンに飛んで逃げるのが得策です。

”カモン”のプレイヤーにアサリを渡す

ガチアサリにおいて”カモン”を”アサリをちょうだい!”という意味で使うプレイヤーは多くいます。例えばカモンと言っている味方がアサリを9個持っている、というような時はすぐに自分のアサリをパスしてあげましょう。基本的にガチアサリを味方チームが持っていて損はありません。(スペシャルゲージが増えるという意味でも。)

またカモンがなくても、パブロを見かけたらアサリ・ガチアサリをパスしてあげるのがよいでしょう。パブロはまさにガチアサリの運び屋というべき存在。私自身もちょくちょくパブロを使ってアサリをプレイしていますが、他の武器を使う時とゴールできる確率は段違いです。

アサリの追加出現場所をある程度頭に入れる

アサリは一定時間が経過すると4個セットで再び出現します。この場所をあらかじめ頭に入れておくことで、敵からアサリを奪うような危険を冒さずとも、アサリを安全に収集しやすくなります。特にパブロのような対面での撃ち合いに弱い武器を使う場合、アサリを後方で集めてステージをひたすら駆け回って敵の配置を乱すような戦術が有効で、この場合は特にこの項目が重要になります。

攻撃は最大の防御となることも!

自軍が敵のバリアを破壊している間は、味方のバリアは隠れるので敵に破壊されることはありません。すなわち両チームのバリアが同時に破壊されるということはルール上ありえません
自陣のバリア付近に敵のガチアサリ持ちが集まっていたとしても、味方が敵のバリアを破っていればその間は安全だということです。

これを利用して、延長戦などが始まった際、敵の防衛が薄くなったと感じたら、一点突破でガチアサリをシュートしてしまうとそこで勝利が確定します。「攻撃の成功=防衛」が成り立つわけですね。

もちろん全員で守るべき時もありますし、この辺りは戦況によって一概には言えないのですが、リードしているからいって消極的なプレイをすると意外と崩されやすい、ということです。圧倒的なリードをしていても、基本的には隙あらば攻め込む!という意識を持っておくべきだと考えます。

スーパージャンプで華麗に奇襲!

ガチホコとは異なる点として、ガチアサリではガチアサリ持ちがスーパージャンプすることが可能だ、ということ。もちろんアサリやガチアサリは近くに落としてしまいますが、敵がいない場所に潜伏する仲間の元に一気にジャンプして、敵の防衛が間に合わないうちにガチアサリをゴールしてしまうという奇襲が可能です。

とはいえこの方法は敵にその動きを察知された場合、いわゆるリスキルをされてしまうリスクもありますので、多用は禁物です。あくまでもここぞ!という時の秘密戦法だと思っておくのがいいと思います。(逆に敵もそのような動きをする可能性があると頭の片隅に入れておくべきでしょう。)


以上となります。
ガチアサリは状況に応じて一点突破するか、もしくは全員で守りに徹するか、あるいは攻撃に転じるか、その判断の難しさがガチルールの中でも随一です。そのために不可欠なのは前述したようにマップを欠かさずにチェックすること。慣れるまでマップの開閉はスムーズにいかないかもしれませんが、A帯とS帯以上のプレイヤーのもっとも大きな違いはこのマップ活用力だと思います。(意外とエイム力はA+とSで差が小さい印象。S+はガチパワーによって大きく異なります。ちなみに私のエイム力はガバガバですw)

というわけでなかなか勝てないという方の参考となれば幸いです。そして私もまだまだ精進していきたいと思います!


Splatoon2の新ルール・ガチアサリ追加は2017年12月13日から!今回のアップデート情報のまとめ!

Splatoon2の次なる大型アップデート「Ver.2.1.0」の配信日が2017年12月13日に決定!
今回の目玉は何といってもガチマッチの新ルール・ガチアサリが追加されることですが、それ以外にもバランス調整などが多数入るようです。この記事では最新のアップデート情報をまとめておきます

武器の追加

アップデートに先立ち、新武器としてN-ZAP89が配信されました!
上にあるようにロボットボムとマルチミサイルという構成となっていて、どちらかというと中級者以上向けの武器という印象です。

ガチアサリが追加

ガチマッチ・リーグマッチにガチアサリが登場するように。これでガチルールはガチエリア・ガチヤグラ・ガチホコ・ガチアサリの4種がローテーションされる形となります。

武器性能の変更

強化
ホットブラスター
ホットブラスターカスタム
ヒーローブラスターレプリカ

→いずれも発射後の硬直時間が短縮。

スプラマニューバー
スプラマニューバーコラボ
ヒーローマニューバー レプリカ
→いずれも一発当たりのダメージ量が増加。

弱体化
パラシェルター
ヒーローシェルター レプリカ
→いずれも塗り面積減少・インク消費量増加・ブラスター/チャージャーからカサが受けるダメージが増加。

ロングブラスター
→スペシャルウェポンの必要塗りポイントが増加。

調整に関する個人的感想
パラシェルター使いにとってはなかなか厳しい調整となったのではないかと思います。最近はパラシェルターのプレイヤーが目に見えて増えていましたが、確かにブラスター使いの私としては辛いものがありました。その意味では、私個人としてはこの調整は大歓迎です。パラシェルターが強すぎるという意識はあまりありませんでしたが、ブラスターからすると相性が非常に悪いというのは常々思っていましたからね。もっともその私が使うロングブラスターもアメフラシが打ちづらくなる弱体を食らってしまったのですけれど(笑)

ステージの改修

ステージの地形や配置にも様々な変更がなされているようです。公式Twitterにてその一例の画像が載せられていましたので、リンクしておきます。


その他細かなバグ・仕様の修正

これについては数が多いのでここでは省略します。ここまでのアップデート内容も含め、さらに詳細な部分については以下のリンク(公式サイトのサポートページ)をご確認ください。
リンク:https://support.nintendo.co.jp/app/answers/detail/a_id/34680


というわけでまだまだ進化し続けるSplatoon2!
今後ともこのブログではSplatoon2をちょくちょく取り扱っていく予定です。まずはガチアサリのレビューと攻略記事を書こうと思っています♪


Splatoon2の大型アップデート情報公開!ガチマッチに新ルール追加!など(追記あり)

けっこう追記:2017年11月22日に公開された新たなアップデート情報などを加えました。
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Splatoon2の大型アップデートの予告映像が2017年11月21日に公開され、ガチマッチに待望の新ルールガチアサリ」が追加されることなどが判明しました!!
この記事では動画で予告されたアップデートに関する情報をまとめておきます!


新たなヘアスタイルが追加!

新たにギアが140種追加!

上記2つについては2017年11月24日10時より利用可能となるようです。

バトルのステージ「ザトウマーケット」が追加!

バトルに新たなステージが追加!こちらは2017年11月25日より解禁されるとのことです。ちなみに映像の中ではこのステージ以外に博物館のような新ステージも登場していました。近いうちにそちらも追加されそうです。

ガチマッチに新ルールが追加!その名もガチアサリ!

いやあ、これは本当に嬉しい!私は2の発売以前からガチルールの追加を熱く要望していましたので、念願叶いました!なんか最近は私にとって幸運なゲームニュースが多くてハッピーです♪
こちらは2017年12月中旬の追加を予定しているとのこと。

ゲーム内バンド「From Bottom」によるバトル新曲が3曲追加!


バトルBGMが新たに3曲登場。いずれも新バンドである「From Bottom」の曲だそうで、2017年11月24日より追加されるということです。

ランクキャップが99まで解放!リセットすることも可能に

ようやくランクのカンスト状態に終止符が。ランク50までだと割とすぐにカンストしてしまいますし、これは英断ですね。でも星の数も表示されるとよりいいような…(笑)

ロビーに戻らずに武器・ギア変更が可能に!

これも待望の機能が追加!武器を変えるためにマッチングを一度終了させる必要があるのは地味に面倒でしたからね。ナワバリの合流機能がより使いやすくなりました。

バトルに過去作のリブートステージが追加!

前作で登場したハコフグ倉庫が2017年12月中旬に追加予定とのこと。前作ステージの中でも非常にバランスの取れたステージで、プレイヤーからの評判も良かったので、この追加は楽しみ。ちなみに映像の中では「アロワナモール」も映っています。

サーモンランに新ステージ「トキシラズいぶし工房」が追加!

バトルだけでなく、サーモンランにも新しいステージが登場。これで現時点で4つのステージでバイトが楽しめるようになりました。


というわけで予告映像は1分半という短いものでしたが、その中に膨大な新要素が散りばめられておりかなりテンションが上がりました!
特に新ルール・ガチアサリ!実装され次第、なるべく早く"S+"を目指しますよ…!

(追記)
ランクの99まで解放&リセット可能というのも素晴らしい!これでスーパーサザエが無限に手に入るようになりますので、ギアの厳選も捗りそうです!とりあえず早いところランク99にしなければ…w
過去作ステージも徐々に出揃ってきて、豪華な内容になってきましたね~♪

また、まだ明らかにはされていませんが、映像内ではフォトモードのように思われる写真撮影シーンや、新武器なども登場。これらも続報に期待です。



エンタメ最高マンのSplatoon1(WiiU)のプレイ時間を大公開!

エンタメ最高マンはSplatoonの熱狂的なプレイヤーの一人です。高い中毒性・競技性のとりこになってしまい、もはや私のゲームライフと切っては切り離せないシリーズになりました。今やSplatoonは最も勢いのあるIPの一つと言えるまでに成長していますので、共感してくださる方も多いのではないかと思います。

ちなみに現在はもちろんニンテンドースイッチでSplatoon2を遊んでいます。(現時点でプレイ時間は260時間程度。)

さて、そこで今回の記事ではそんなSplatoonの第一作、以前から公開しようと思っていた私のSplatoon(WiiU)のプレイ時間を公開してみたいと思います!(あまりのプレイ時間に引かないでくださいね(笑))

まずは月間プレイ時間が100時間を超えた月の履歴が以下になります。(画質が悪くて申し訳ありません。)
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2015年6月:約160時間
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2015年7月:約100時間
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2015年10月:約110時間
1510499099780 (2)
2016年5月:約140時間
1510499124967 (2)
2016年6月:約140時間
1510499134739 (2)
2016年8月:約130時間
1510499144965 (2)
2016年11月:約135時間
1510499153850 (2)
2016年12月:約155時間
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2017年7月(スプラトゥーン2発売月):約90時間

というわけで100時間を超えた月だけでこれ。見て分かる通り、私のWiiUはまさにSplatoon専用機でした(笑)継続的にプレイし続けているのがデータからも分かります。

またSplatoon2が発売された2017年7月のプレイ時間は90時間ということで、タイムラグなしで1から2に移行したことが分かります。我ながら中毒ですね…w

さて、それでは合計プレイタイムは…!
…バン!
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 2248時間42分!

自分でも本当にびっくり!脅威の2000時間超え!一本のゲームをこれだけ遊んだのはもちろん初めてですが、どんだけ暇人なんだよ!?と言われてしまいそうですねw
いやあ、Splatoonの魔力、おそるべし…。ともかくSplatoon2もこれに迫れるように長くプレイしていきたいです♪

(というか私は3dsのプレイ時間が約4500時間ですが、Splatoon1本でその半分を占めているということに改めて驚きWiiUはスプラトゥーン以外は1本もソフトを購入していませんからねw)

※当ブログではSplatoon2の関連記事を、攻略等も含め複数公開しております。興味のある方はSplatoon2カテゴリからぜひご覧ください。


Splatoon2の大規模マルチ!最大9台のSwitchが集うオフ会に参加しました!

本日はゲームブログ『M G M+etc…~ゲームレビュー by kentworld~』さんの主催されたゲームルーム『M☆G☆M+etc…10周年感謝祭』というオフ会に参加してきました!
まずは主催のkentworldさんはじめ、参加された皆さん、本当にありがとうございました!そしてお疲れ様でした!

私はこのような形でオフ会に参加させていただくのも初めてですし、どなたともお会いしたことがない状況だったので、はじめはかなり緊張していましたが、皆さん本当にいい方ばかりで、貴重で素晴らしい時間を過ごすことができました!m(__)m

内容は「初めて遊んだゲーム」「人生で一番のゲーム」「今ハマっているゲーム」をそれぞれ題材とした自己紹介・ゲームトークの後、スプラトゥーン2の大規模マルチプレイ
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これだけの台数のスイッチが一堂に会するのは結構凄いことなのではないかと思います♪
 
スプラトゥーン2はナワバリバトル、ガチマッチ、サーモンランをプレイ。やはり実際に集まってのマルチプレイは最高に盛り上がる
本作の面白さとその破壊力、時間泥棒ぶりを再確認しました(⌒‐⌒)
私もまだまだ今作の武器に合った立ち回りなども含め、実力不足なのを実感しましたので、ここから2の方もしっかりやりこんでいきたいと思います!(というか皆さん、さすが手強い!)

またいろいろな世代の方が集まる機会ということで、様々な興味深い話を聞くことができたのも嬉しかったです。実際初めて聞いたタイトルなども登場しましたし、まさにゲーマーならではのトークが新鮮でした。
またバーチャルボーイの試遊もさせていただきましたが、これは時代をあまりに先取りしていたのだなと実感しましたね(笑)
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午前・午後と2部に分かれての開催でしたが、いずれもとにかく時間がたつのがあっという間で、本当に楽しいオフ会でした! 
今後もまたタイミングや都合さえつけば参加させていただきたいと思っています!

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参加された皆さんのサイン。私のもあります♪
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持参されたお菓子の数々。美味しくいただきましたm(__)m
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スイッチ&メトロイドのぷにぷにamiibo。

最後に、今日お会いした方々とまたお会いできる日を楽しみにしております!
改めてありがとうございました!

Splatoon2の2017年9月8日実施/バランス調整の更新内容について

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Splatoon2の対戦バランスを調整するアップデートが9月8日10時に実施
されますが、それに先立ち変更内容が発表されていますので、バトルのバランスに関わる部分についてご紹介します。
※変更内容の詳細についてはこちら(任天堂のサポートページ)をご確認ください。

大まかなまとめ>(強化された項目は赤字で、弱体化された項目は青字で表示します。)

スペシャルウェポンについて

ハイパープレッサー
インクの周囲に衝撃波&ダメージ範囲が大幅に太くなる。効果時間を若干延長。

スーパーチャクチ
滞空時間減少、上昇する高さが高くなり、爆発の最小ダメージが増加。

アメフラシ
効果範囲の半径が増加。

イカスフィア
攻撃に弾かれづらく、耐久力も増加。爆発の半径が広がり、最小ダメージ・相手を吹き飛ばす力も強くなる。

ジェットパック
空中での当たり判定が大きくなり撃ち落されやすく。爆発の半径が狭くなり、真下に放出されるジェットのダメージも大幅減少。

インクアーマー
ヨロイが弾ける際の無敵時間が短縮。100を超えるダメージがプレイヤー本体に加算されるように。

サブウェポンについて

スプリンクラー
勢いの持続時間が延長、インク消費量を減少。

ポイントセンサー
効果範囲が拡大、インク回復開始が早まる。

スプラッシュシールド
展開するまでの時間が減少。

ジャンプビーコン
インク消費量が減少。

メインウェポンについて

ヒッセン
与える最大ダメージが62から52に減少。射程は9%程度短縮。

スペシャル必要ポイントについて

必要ポイントが減少する武器
ボールドマーカー、シャープマーカー、プロモデラーRG、N-ZAP85、プライムシューター、96ガロン、ホットブラスター、L3リールガン、カーボンローラー、スプラローラー、パブロ、リッター4K、4Kスコープ、ソイチューバー、パラシェルター

必要ポイントが増加する武器
スプラシューターコラボ、ラピッドブラスター、スプラチャージャー、スプラスコープ

以上となります。
基本的にはほとんどが妥当というか、想像されている通りだったと思います。
ヒッセンはメインが弱体化、スプラシューターコラボはスペシャルが弱体化され必要ポイントも増加。

またインクアーマー・ジェットパックという二大スペシャルが弱体され、それ以外のスペシャルが強化されたのも納得です。ハイパープレッサーはどれだけ強くなっているか注目。

一方でホクサイ・バケットスロッシャーといった強武器とされる武器に調整は入りませんでした。個人的にはハイパープレッサーが唯一の弱点と言えた「スクリュースロッシャー」が猛威を振るいそうで恐恐としていますw

その他様々なバグ、不便だった点などの修正も行われています。
それらに関しては、気になる方は上に載せたリンクをご確認ください。
最後に。

次回の更新はメインウェポンの性能向上とのこと。
また今回の更新と同時に、よりガチパワーが近い人同士がマッチングするように設定が変更されるそうです。



Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+になるまでの道[ガチホコ編]

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どうにかこうにかSplatoon2のガチマッチで全ルールS+に到達したエンタメ最高マンがガチマッチで勝てないという方に向けていくつかコツをまとめる記事第三弾。
今回はガチホコ編ということになります。(ガチエリア編はこちらガチヤグラ編はこちら

今作ではS+にもまだ先があって、S+0からS+50までウデマエが細分化されています。
前作でいう「カンスト」への道のりが残っているということですねw
私は正直言ってそこまで到達する自信はありませんが、行けるところまでは頑張りたいと思っていますw

さて、そんなわけで、私自身はいろいろと偉そうに書けるほど上手いわけではありませんが、前作も含めてプレイ時間とこなした試合数だけは膨大だったりしますので、その経験則的なことも交えつつ、また今作からデビューされた方にも参考にしていただけるようなことも含め、基本から書いていきたいと思います。

ちなみに約一年前に公開した前作の攻略記事・これをマスターすれば間違いない!スプラトゥ―ンでウデマエS,S+になる方法もよければご覧ください。

基本ルールのおさらい

ガチホコはステージの中央にあるホコを割って、ホコを相手陣地まで運んでいき、どちらのチームがより敵陣に近づけるかを競うルールとなります。

今作ではホコショットがチャージ弾に変わり、狙った場所で球状の爆発を起こすような攻撃方法となっているほか、ホコバリアが割られた状態でホコが一定時間放置されると、自動的に中央にホコが戻るようになりました。

またガチホコはカウントを進められている側(つまり不利な側)のプレイヤーは自動で少しずつスペシャルゲージがたまります
以上が大まかなルールになりますが、まずはこれらをしっかり頭に入れておくことが大切です。

立ち回りのコツ

ガチマッチではホコに限らず、エイム力以上に”立ち回り”が重要になります。
いわゆるシューティングゲームの腕よりも、チームプレイ・協力プレイができるかどうかが勝敗の鍵となっているんですね。(もちろんエイム力があるに越したことはありませんが、実際私は前作からガバガバなエイム力でS+に上がれています)

ガチホコの進行ルートを把握する
ガチホコの難しさは、ホコを持ったプレイヤーが自由な経路でホコを運べるということにあります。
各ステージにはホコを運ぶルートが、大まかに分類すれば2~3ほどあります。

しかしそれらのうちをどれを選ぶべきか、ということはホコを持ったプレイヤーが自身で判断しなければなりません。

たとえば最短ルートであっても、敵にとって守りやすい場所があるルートは、相手に進行を阻止される確率が高くなります。

一方で一見遠回りでも相手の死角をついて攻めこみやすいルート、ある一定カウントの場所までは到達しやすいルート、敵が全滅している(もしくは数が減っている)ときに限って有効なルートなど、ステージによって様々な事情のあるルートが、存在しています。

こうしたルート把握の徹底をすることは、ガチホコで上位に食い込むために必要不可欠なものと言えます。

では一体どのようにルートを把握するか。
その方法は2ステップです。

まず1ステップ目。これはステージを『さんぽ』してみることです。
慣れていない方にとっては、戦いながらだとどうしてもステージを観察する余裕はなくなりがちだと思いますが、さんぽなら気楽にステージをチェックすることができ、作戦も考えやすいはずです。

とはいっても、これだけでは状況に応じてどのように動くべきか、ということまで掴むのは難しいと思います。
そこで、さんぽでステージの構造をある程度チェックしたら、次は2ステップ目として実戦を経験してみるのがいいでしょう。

はじめはホコを持つことに怖さを覚えるかもしれませんが、ホコを持ったプレイヤーの回りを塗ってあげるだけでもいいと思います。

また実戦に際して、相手のホコの運び方を見て、どのように攻めこまれたらきついか、どのようにホコを守られるとチャンスを逸してしまうか、など味方の動き以上に相手の動きに注目するのが上達のコツであると私は思っています。

(味方については明らかに違う動きをしているプレイヤーがいる場合があります。こうしたプレイヤーの動きはよく見ておくことをおすすめします。)

無理に進もうとしない

あと数カウントで逆転、というときは別ですが、無闇にホコを進めようとしてもやられてしまうのがオチ。

ホコははっきりいってもっとも立ち回りが難しいルールです。
味方の動きに合わせ、適切なルート・タイミングで的確にホコを運ぶことが求められます。
具体的には近くにいる敵は全て殲滅して進む必要があります。

今作ではホコショットで自分の周囲を攻撃しやすくなったとはいえ、敵を一匹でも残しておけば、やはり溜め打ちをしている間の隙に倒されてしまうことに変わりはありません。

となると、周囲に敵が残った状態で無理やり進もうとするのは下策です。
しかし、かといってその場でホコショットを連発し、倒した敵が戻ってくる時間を与えては本末転倒
そこでホコ周囲を固めた仲間たちの出番ということになります。

ガチホコは運ぶルートが重要なのは上述の通り。
しかし極端な話、周囲のプレイヤーがホコの進行ルートで潜伏しているイカを倒すことが出来れば、どのルートだって問題ないわけです。

要はホコを持ったプレイヤーがどのルートを選んだのかを判断し、ホコ持ちを狙って潜んでいる敵を先回りして(裏取りして)倒す、というのが最も基本となる立ち回り、ということになるわけです。

ホコを不用意に割らない

割られていないホコを見るとすぐにホコに近づいてホコを割ってしまうプレイヤーをよく見かけます。
しかしこれは場合によっては敵にチャンスを与えてしまう危険を孕んでいます。

というのも、割った後にホコを持つ味方プレイヤーがいなければ、相手からすればホコを割る手間(時間)を省いてホコを進めることが出来てしまうのです。

ホコを割ることでその爆発によって相手を倒せることもありますが、自分を含めてホコを持つ用意ができたプレイヤーがいるかどうか、周囲に危険な敵がいないか、といったことを確認した上でホコを割るのが大切です。

ステージから飛び降りてホコを中央に戻す勇気

自軍付近までホコを運ばれているような大ピンチにおいては、そこから中央までホコを戻すことそのものが危険な場合があります。

この際、ステージ外へと飛び降りれば自動的にホコは中央に戻ります
今回はホコは割れた状態で放置されると時間で中央に戻りますが、それを目当てに割ったまま放置するのはリスクも大きいので、臨機応変に対応する必要があります。

ガチホコショットは敵の動きを予測して打つ

ガチホコショットは強力ですが、適当に打っているだけでは脅威ではありません。

ガチホコショットは例えば『敵と距離が少しあるものの、周辺は相手のインクで塗られていてこちらに特攻してきそう、だから敵がこちらに近付いてくることを予測して自分よりの位置にホコショットを打っておこう』というような思考を元に狙いを定めることが重要です。

これ以外にも、あえて右を向いておいて敵を左側に誘導する、味方と敵が打ち合っている場所にホコショットを撃ち込むなど、相手の動きを先読みできると相手を格段に倒せるようになるはずです。

押し込めるときはとことん押し込む

どのルールにも共通したことですが、ガチホコは特にワンチャンスをものにすることが勝利に直結します。

もちろん無闇な特攻は禁物です。
しかし押せ押せの場面では多少無理してでもホコを進めることも考え方としてはありだと思います。敵が不利な位置に追い詰められているような場面では、ホコショットなどを打つことなく、カウントをさっと進めるだけ進めてしまいましょう。


以上です。

というわけで、これでガチマッチのルール別攻略記事が出揃いました。
スプラトゥーン2に関する記事はこれで一段落となります。

私自身はこれからもスプラトゥーン2を延々と遊ぶつもりですので、何か書きたいことが見つかればまた関連記事を書くつもりでいます。
(特に新武器・新ステージなど、アップデート関連は定期的に取り上げていくつもりです。)

それと今作からデビューされた方はよろしければこちらの記事([Splatoon2] バトルで苦戦している方、Splatoonを初めてプレイする方へのアドバイス!)も合わせてご覧ください。


Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+になるまでの道[ガチヤグラ編]

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どうにかこうにかSplatoon2のガチマッチで全ルールS+に到達したエンタメ最高マンがガチマッチで勝てないという方に向けていくつかコツをまとめる記事第二弾。
今回はガチヤグラ編ということになります。(ガチエリア編はこちらガチホコ編はこちら

今作ではS+にもまだ先があって、S+0からS+50までウデマエが細分化されています。
前作でいう「カンスト」への道のりが残っているということですねw
私は正直言ってそこまで到達する自信はありませんが、行けるところまでは頑張りたいと思っていますw

さて、そんなわけで、私自身はいろいろと偉そうに書けるほど上手いわけではありませんが、前作も含めてプレイ時間とこなした試合数だけは膨大だったりしますので、その経験則的なことも交えつつ、また今作からデビューされた方にも参考にしていただけるようなことも含め、基本から書いていきたいと思います。

ちなみに約一年前に公開した前作の攻略記事・これをマスターすれば間違いない!スプラトゥ―ンでウデマエS,S+になる方法もよければご覧ください。

基本ルールのおさらい

ガチヤグラはステージの中央にあるヤグラの上に乗って、ヤグラを相手陣地まで運んでいき、どちらのチームがより敵陣に近づけるかを競うルールとなります。

今作ではカンモンと呼ばれるチェックポイントが存在し、到着するとヤグラがその場で停止します。その間も一定時間ヤグラに乗り続けることで、カンモンを突破してさらに進むことができるという仕組みです。

またガチヤグラはカウントを進めている側(つまり有利な側)のプレイヤーは自動で少しずつスペシャルゲージがたまります
以上が大まかなルールになりますが、まずはこれらをしっかり頭に入れておくことが大切です。

立ち回りのコツ

ガチマッチではヤグラに限らず、エイム力以上に”立ち回り”が重要になります。
いわゆるシューティングゲームの腕よりも、チームプレイ・協力プレイができるかどうかが勝敗の鍵となっているんですね。(もちろんエイム力があるに越したことはありませんが、実際私は前作からガバガバなエイム力でS+に上がれています)

積極的にヤグラに乗るべし!

ガチヤグラで勝利を掴む秘訣はごくシンプル!
ヤグラに乗る!」ということです。

ヤグラに乗ると足場が狭く、当然相手をキルしづらくなります。
そうした理由から、ヤグラには一切乗らないというプレイヤーも実際かなりの数います。
しかしヤグラに一切乗らずに勝利を重ねることができるのは、一人で無双できるよほどの強者だけだといって差し支えありません。

そもそもヤグラに乗る際には二つのケースがあります。
純粋にヤグラを進めたい場合」と「ヤグラに敵の注目を集めたい場合」です。

前者の方は非常に明快で、自チームが優位な状況にあるときにヤグラを進めるという目的をもってヤグラに乗る、ということです。
基本的にこのケースでヤグラに乗るのは「相手の生存イカが二匹以下」というのを私は一つの基準としています。
純粋にヤグラを進めたい場合、敵が全員健在で味方がやられているようなときにヤグラに乗っても、すぐに蜂の巣にされます。結果として逆に敵に攻め込むきっかけを与えかねません。

しかし敵のイカの数が減っているなら、それは積極的にヤグラに乗るべきです。
この際武器は関係ありません
チャージャーだったり短射程の武器だったりを使っていると乗りたくない心理もあるかもしれませんが、それは結果として自分が損をします。

敵からして一番嫌なのは、不利になってからタイムラグを置かずに攻め込まれること。態勢を整える時間を与えるのはご法度なんです。

一方で後者のケース。
これは特に敵味方が拮抗して戦っているときに「ヤグラにほんのわずかな時間乗る」という作戦です。
このケースはヤグラを進めるという目的ではなく、ヤグラに一瞬だけ乗ることで、敵の注目がヤグラに向くことを狙うということを意味します。

ヤグラに乗るということは、自分が今どこにいるかを敵に伝えることに他なりません。
つまり当然敵はヤグラの上にいるプレイヤーを狙ってきます。つまり「おとりになる」ことができます。

ただ気を付けたいのが、この場合おとりとしてただやられてしまうだけでは、状況を悪化させかねません。だからこそ乗るのはごくわずかな時間ということです。

ヤグラに乗る→敵が近づいてくる→ヤグラから降りてその敵を迎撃

これが一つの作戦パターンです。
単純ですが、これは特に短射程の武器は効果を発揮します。自分から距離を詰めなくても、相手が勝手に近づいてきてくれる可能性があるのです。

もちろんこの作戦で敵の数が減らせたら、すぐさま「進めるためにヤグラに乗る」という行動に切り替えれば、スムーズにヤグラを進めることができるようになります。

裏取りをしつつ、敵陣付近まで行ってキルをしたくなる気持ちも分かります。しかしヤグラの周辺はもっともはげしく攻防が繰り広げられます。キル数を稼ぎたいなら、それこそヤグラに乗るべきだということですね。

常に敵味方の生存イカの数を見る

上述したようにヤグラでは特に重要なのが、画面上部に表示される生き残っているイカの数を把握すること。

味方は全員生きていて敵は二匹やられている、なんて時はヤグラを進める好機です。
後方で関係ないところを塗っていてもガチマッチではあまり意味がありません。
味方の動きに合わせて前線ないしはヤグラまで向かい、もし撃ち合いをしている仲間がいれば横から後ろから援護射撃を加えてあげるのが重要です。

ヤグラの進行の妨げになる武器の敵を排除

ガチヤグラでもっとも注意を要する武器は「チャージャー」そして「ブラスター」です。

ヤグラ上は逃げ場がありませんから、チャージャーの攻撃を防げるのはヤグラの中央の柱だけ。
しかし上位のチャージャーは角度を上手く調整することでその柱の陰に隠れたイカを一撃で仕留めに来ます。

またブラスターは柱に隠れていても意味がありません。爆風ダメージによってヤグラの上の相手を倒すことにもっとも適した武器となっています。

つまり例えば敵の生き残りが一匹だけだったとしても、ブラスターが一人いるだけでヤグラに乗ったプレイヤーが一気に全滅させられてしまうことも十分に考えられます。

一方でチャージャーもブラスターも至近距離での戦いには向かない武器なので、シューターなどが近づいて倒してしまえばその危険を取り去ることができます。こうした武器の相手は優先的に倒しにかかりましょう。

ヤグラの上にボムを置く技術

ガチヤグラはボムがとにかく重要になります。
先に述べた通り、ヤグラ周辺は激しい攻防となるため、押し込まれているときなどヤグラに近づけない場合もあります。

そんなとき、ある程度距離を取ったままヤグラの上にボムを乗せることができれば、ヤグラ上の敵を安全に攻撃できます。

例え攻撃が当たらなかったとしても、相手はボムを避けるために危険な位置に移動せざるを得ないこともありますし、ヤグラから降りざるを得ないこともあります。

カーリングボムに関してはヤグラ上に乗せることは基本的にはできないのですが、それ以外のボムについてはヤグラ上に攻撃するのに非常に便利です。

ちなみにボムを持っていない武器に関しても、例えばポイズンミストをヤグラに向かって投げるのは有用です。

ヤグラ上での攻防に関して

④とは逆に、自分がヤグラに乗っている際の注意事項です。
例えばヤグラにボムを乗せられてしまったときは、柱を中心(壁)にして、対角線上となる場所に移動すると、スプラッシュボム・キューバンボムの攻撃は当たりません。

またヤグラのカウントが僅差でどうしても押し込みたい場面で、危険を承知の上ヤグラにスーパージャンプすることがあるでしょう。
この時、ボムを持っている武器の場合は必ずボムを置き(自分の足元に視点を合わせてボムを投げる)、トラップを持っている武器の場合は必ずトラップを設置しましょう。

それに加えてヤグラ上で撃ち合いをするときは、ジャンプが有効です。足場が狭く横に逃げられない分、縦に避けて相手の照準をずらすのが吉です。

ヤグラの進路を頭に叩き込む

ガチヤグラはヤグラの進行ルートが決まっているため、カウントごとに守りやすい位置取りは概ね決まっています。

ステージの構造を頭に入れて、どのカウントまで来たらここで守る、というのをシミュレーションしておくことが肝要です。

今作ではカンモンという仕組みがありますので、カンモン到着時のヤグラの位置と、そのヤグラを攻撃しやすい場所をセットで確認しておくのが有効だと考えられます。

やられたら「やられたボタン」を押す

敵がそこにいると味方に知らせてあげることが勝敗の分かれ道になることも。
ただし相討ちした場合は逆にボタンを押すと味方を混乱させてしまうので、かえって押さない方がいいでしょう。

ヤグラにおいては特にヤグラから落下してしまった、ヤグラに誰も乗っていない、ということを仲間に示すために押すのも一つの方法だと考えられます。

以上となります。
ガチヤグラはルートが定まっている分、試合の展開は比較的分かりやすいのが特徴です。
一方で攻防がもっとも激しいルールでもあるため、乱戦に慣れておく必要があると言えるでしょう。

それと今作からデビューされた方はよろしければこちらの記事([Splatoon2] バトルで苦戦している方、Splatoonを初めてプレイする方へのアドバイス!)も合わせてご覧ください。


Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+になるまでの道[ガチエリア編]

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ようやくSplatoon2のガチマッチで全ルールS+に到達したエンタメ最高マンです!

とはいっても今作ではS+にもまだ先があって、S+0からS+50までウデマエが細分化されています。
前作でいう「カンスト」への道のりが残っているということですねw
私は正直言ってそこまで到達する自信はありませんが、行けるところまでは頑張りたいと思っていますw

さて、そんなわけで、私自身はいろいろと偉そうに書けるほど上手いわけではありませんが、前作も含めてプレイ時間とこなした試合数だけは膨大だったりしますので、その経験則的なことも交えつつ、また今作からデビューされた方にも参考にしていただけるようなことも含め、基本から書いていきたいと思います。

この記事はまずガチエリア編です。
ちなみに約一年前に公開した前作の攻略記事・これをマスターすれば間違いない!スプラトゥ―ンでウデマエS,S+になる方法もよければご覧ください。

基本ルールのおさらい

ガチエリアはステージ中央に用意されたエリア(ステージによって一か所、ないしは二か所)を奪い合うというルールになっています。もちろん二か所のステージは二か所同時に奪っている必要があります。

今作ではエリアをそれぞれのチームがどれだけ塗れているかがゲージで見られるようになりました。概ね半分強ほど塗られている状態ならばそのチームのカウントが進みます。

一方でカウントを進めている最中に敵チームにエリアを奪還されてしまった場合、進めたカウントに応じてペナルティのカウントが付きます。このため、あと1カウントだったのに逆転される、といったことも十分に起こりえます。

またガチエリアはカウントを進められている側(つまり不利な側)のプレイヤーは自動で少しずつスペシャルゲージがたまります
以上が大まかなルールになりますが、まずはこれらをしっかり頭に入れておくことが大切です。

立ち回りのコツ

ガチマッチではエリアに限らず、エイム力以上に”立ち回り”が重要になります。
いわゆるシューティングゲームの腕よりも、チームプレイ・協力プレイができるかどうかが勝敗の鍵となっているんですね。(もちろんエイム力があるに越したことはありませんが、実際私は前作からガバガバなエイム力でS+に上がれています)

とにかくエリア内を塗る

どうしても敵を見ると、その敵に特攻したくなるもの。
ですが、正面から行ってはよほど上手い方でない限りやられてしまう確率が高くなります。
(相手はこちらの動きを見てから行動できるため)

となると、相手を倒すためには潜伏や裏取りといった工夫が必要になります。
しかし、この潜伏や裏取りはどうしても時間がかかります。
相手が近くを通るのを待ったり、裏道を塗ったり。
そうこうしているうちに中央のエリアを取られてカウントを進められてしまっては意味がありません。

つまりまず意識しておかなければならないことは、エリアとその周辺の足場はきっちり塗っておくということです。ただこの際エリア内を安易にうろついてはいけません。エリアの中で倒されればそれだけで一挙にエリアを取られてしまうこともあります。

ちなみに潜伏や裏取りは、こちらがカウントを進められていたり敵が倒されていて数が減っている状況などでは有効ですので、まずは地均しをして有利な状況を作るのが大事なんですね。

常に敵味方の生存イカの数を見る

これもエリアに限ったことではありませんが、画面上部に表示される生き残っているイカの数を把握する癖をつけましょう。

例えば味方は全員生きていて敵は二匹やられている、なんて時は攻め込む好機です。
後方で関係ないところを塗っていてもガチマッチではあまり意味がありません。
味方の動きに合わせて前線まで向かい、もし撃ち合いをしている仲間がいれば横から後ろから援護射撃を加えてあげるのが重要です。

味方がやられているときはじっと待つ

どうしてもカウントを進められていると焦ります。
そこで味方が全員やられているのに一人で特攻してしまいたくなることもあるでしょう。

でもそれは悪手です。
というのも一人では(よほど上手い人でない限り)返り討ちにされてしまうのが関の山。相手も3人やられているといった場面は別ですが、基本的には仲間の復活を安全なところで待つのが得策です。

また前述のとおり、エリアは取られているときはスペシャルゲージが増えます。
仲間を待つ間に自軍付近をちょろっと塗っておけば、スペシャルウェポンをすぐに打てるようになるはずです。

開始直後はいくつかのルートに分かれてエリアへ

開始直後はまずエリアを塗りに行くわけですが、全員が同じルートで進むのは少し勿体ない。
攻め込まれたときに塗り返していたら、どのルートから行くのかを相手に教えてしまうようなものですから、「最短距離を選びつつ若干ルートを変える」のが基本です。
遠回りをするのではなく、壁を塗ったりしてほんの少しルートを変えるだけでOKです。

打開時はスペシャルウェポンを上手く活用

ガチエリアは一度エリアを取られると状況を打開するのが特に難しいルールとなっています。
というのも防衛側が圧倒的に有利だからです。
無敵系のスペシャル(バリア・ダイオウイカ)があった前作と比べ、その傾向は今作ではさらに顕著になっています。

そこで大切になるのは繰り返しになりますが仲間との連携です。
例えば分かりやすいのがインクアーマー。
これは一定のダメージを防いでくれますが、味方全員に効果がありますので、4人でエリアに突撃!というタイミングで発動させると敵にとっては脅威になります。

またスペシャルウェポンは一人で発動させても効果が薄いのですが、複数で同時に発動させると効果が一気に上がります。

例えば空中から攻撃できるジェットパックは打開に優れたウェポンですが、これを味方二人で同時に発動させてエリアに浴びせ続ければ、敵は一端エリアから退かざるを得なくなります。
結果ペナルティも取れますし、形成も逆転します。

またスペシャルの同時発動以外にも、アメフラシで弱った敵に多少強引に攻め込んだり、敵と味方が混戦状態となっているところにイカスフィア・スーパーチャクチを叩きこんだりと、工夫して戦うことが大切なんですね。

同じ行動を繰り返さない

どうしても同じ相手に復活するたびにやられてしまう。
そんなことがよくある場合は、自分が同じ行動を繰り返してしまっている可能性があります。

「やられるたびに同じルートで戻る」、「同じ場所で棒立ち状態で攻撃する」というのは敵からしたらありがたい話です。なんといっても行動が筒抜けになってしまうわけですからね。

となると、ポイントは相手に行動を読ませないこと。
こちらから来るとみせかけて実はこっち!というようにフェイクを交える必要があります。

具体的には道だけ塗り返した上で違うルートに進むですとか、ボムだけ投げてそちらに注意を向けるですとか、方法はいろいろあります。

やられたら「やられたボタン」を押す

敵がそこにいると味方に知らせてあげることが勝敗の分かれ道になることも。
ただし相討ちした場合は逆にボタンを押すと味方を混乱させてしまうので、かえって押さない方がいいでしょう。

以上となります。
ガチエリアはルールがシンプルな分、コツの内容も当たり障りがなくて(特に前作経験者の方にとっては)恐縮ですが、ガチヤグラ編・ガチホコ編はもう少し踏み込んで書くつもりなのでご期待ください。

それと今作からデビューされた方はよろしければこちらの記事([Splatoon2] バトルで苦戦している方、Splatoonを初めてプレイする方へのアドバイス!)も合わせてご覧ください。


[Splatoon2]近日フェス開催!ミステリーゾーン詳細判明!その他プレイ雑記

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↑可愛くてついスクリーンショット!(笑)

さて、この記事ではSplatoon2に関する雑記ということで、いろいろと書いていきたいと思います。
まず私のプレイ進行状況の報告。

ようやくガチマッチの全てのルールでA帯に到達しました!
意外と時間がかかってしまいましたね・・・ここ数日サーモンランに入り浸っていてサボっていたのもあるんですが(^_^;)

ちなみに使っている武器はエリアでは主にホクサイ。ヤグラでは主にホットブラスターカスタム。ホコでは主にデュアルスイーパーです。

(ガチマッチのウデマエが全ルールでS帯に到達しましたら、ガチマッチ攻略記事をルール別・ウデマエ別に公開する予定ですので、ぜひご期待ください!m(__)m)

ヒーローモードはクリア。今回は武器の解禁等はヒーロー系を除きないんですね。前作は確かダイナモローラーなどヒーローモードクリア必須の武器があったような気がしたんですけど・・・。

サーモンランは「じゅくれんバイト」まで来ました。
ここまで来るとWave3のオオモノシャケの圧力がすごい!5匹くらいに囲まれるのはもはやお約束みたいになってきました(笑)クリアするだけでも精一杯という感じになってきましたね・・・w
(二回に一回くらいは全滅しているような・・・。)

それにしてもこのサーモンラン、超面白いですよ。
まさしく協力マルチプレイの真髄が余すことなく入っている気がします。
リプレイ性も高いですし、高難易度になればなるほど燃えますしね。アップデートでオオモノシャケや専用ステージ、シチュエーション、報酬の追加などあれば、余計に遊びごたえが増しそうです!

フェスについて

ここからはフェス関連の情報について。
記念すべき発売後第一回となる今回のフェスのテーマは「マヨネーズ」vs「ケチャップ」。開催期間は8月4日(金)15時~8月5日(土)15時となっています。

調味料対決ということですが、私はケチャップに投票予定
マヨネーズも好きなんですけど、私はそのものよりもタルタルソースが大好きなので、ここはケチャップで行くことにしました(笑)

さて、このフェスなんですが、ルールはナワバリバトルで3つのステージからランダムに選択されるのは前作と同じ。
ただ新たな要素としてその3つのステージのうちの一つに「ミステリーゾーン」なるものが出現しています。

これはなんとフェスごとに違った形になるという、いわゆる「専用ステージ」
つまり”各フェス開催の際にプレイヤー全員が初見のステージがある”ということになります。これは戦略的に重要なポイントになりそうですね~。

最後に両陣営の応援イラストなどをいくつか。(問題があるようでしたら削除いたします。お手数ですがご連絡ください)

ケチャップ派
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イイダのイラストが上手い!

マヨネーズ派
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こちらはヒメが可愛いですね♪

醤油派
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こういう絵、すごく好きです(笑)

そしてフェスとは関係ありませんが、「稲川淳二」さん。あまりの再現度にびっくりしてぱしゃり。ここまでくるともう写真の領域ですね。
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私もイラストを描きたいなと思いつつ、間違いなく「画伯」(別の意味で)になってしまうので自重することにします。


[Splatoon2]各スペシャルウェポンの長所・短所をまとめてみる



この記事では各スペシャルウェポンについて簡単な考察をしていきたいと思います。
(私自身がすべて使いこなしているというわけではなく、対戦中に感じたことを主観的に書いています。またメイン・サブに関してはひとつ前の記事をご覧ください。)

マルチミサイル
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~長所~

・安全な位置から敵を狙い撃ちできる
・かなり遠い敵を狙うことができる
・一気に敵を複数倒せることがある

~短所~

・ロックオン中に移動ができない
・敵がばらけていると効果薄


マルチミサイルは敵が一か所に集まっているときに特に強力なスペシャルだと言えるでしょう。
着弾地点が相手に分かりますので、当然逃げられてしまうことも多いのですが、「逃げた先にも着弾」するように打つと撃破率が上がるようです。

そのために必要なのはできる限り多くの敵をロックオンすること。敵が散らばっているときは温存するのも手だと思います。また安全な場所での発動も重要です。

ちなみに味方のマルチミサイルの着弾地点が表示された際、近場に敵がいたときは、ちょっとその足場を塗っておくことで敵が逃げづらくなります。味方のスペシャルに協力するのもスプラトゥーンの戦い方の一つです。

ハイパープレッサー
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~長所~

・壁の奥から発射できる
・かなり遠い敵にも攻撃できる

~短所~

・攻撃力が比較的弱い?
・意外と避けやすい?


ハイパープレッサーはかなり派手な見た目のスペシャルですが、その割に現時点では性能があまり高くないとささやかれています。

壁を貫通して攻撃ができるのは強みですが、攻撃のダメージ範囲が狭いため、すぐに逃げられてしまうこともしばしば。

そこで大切となるのは「予想外の位置からいきなり当てること」です。
ハイパープレッサーは途中で発射をやめて移動することができますので、相手に悟られない場所から突然レーザーをお見舞いすると不意打ちで敵を倒しやすくなります。

また細い一本道状の場所で発動することで、逃げ道を制限するのも有効です。例えばホッケふ頭などは使いやすいでしょう。ヤグラなどルートが決まっているときもチャンスかもしれません。

ボムピッチャー

~長所~

・ボムによって周辺を一気に制圧し状況の打開に繋げられる
・相手を遠ざけて時間稼ぎに使える
・(ガチエリアにおいて)エリアを奪いやすい
・(ガチホコにおいて)一挙にホコを割りやすく、周辺の敵をその破裂で倒せることも

~短所~

・発動中、キューバンボムやロボットボムなど爆発に時間がかかるボムの場合は特に隙となりがち
・チャージャーに倒されやすい


カーリングボム・スプラッシュボム・キューバンボムなどの各種ボムを連発できるボムピッチャー。
前作のボムラッシュと比べて、ボムが投げられる範囲が広がった(溜めが必要)のが特徴です。

基本的にボムピッチャーは戦いの流れを変えるほどの力を持っていますが、使い方が難しいスペシャルであることは事実です。

基本的にボムを投げ続けているとその場から大きく動くことはできませんので、相手から狙われやすくなります。特にチャージャーやジェットパック、マルチミサイルといった長射程攻撃を受けやすくなります。

ポイントは近付いてくる敵を見越して、自分の周囲(足元付近)にもボムを撒いておいたり、ボムピッチャーの発動中でもメインウェポンで攻撃をする心構えをしておくこと。そして狙われている場合は無理をせずに退避することです。

ジェットパック
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~長所~

・どのタイミング・場所でも高所から狙いを定めることができる
・直撃させられなくても爆風数発やジェットでも敵を倒すことができる
・ボムなど避けられない攻撃から逃げられる可能性がある
・意外と塗り力がある

~短所~

・意外と直撃が難しい?
・飛び上がっている間は狙われやすく無防備
・スーパーチャクチを避けるのが難しい


ジェットパックは空中を浮いてランチャーを放てるスペシャルです。
危険な地上を離脱してすぐに反撃に出られ、比較的遠距離に攻撃ができるのが魅力ということになります。

問題は飛んでいる間にシューターやバケツ・チャージャー・ローラーなどに倒されてしまう危険があることです。
空中は安全に思いきや、急速な回避などはできませんので無防備なんですね。

そこでBボタンによって高度を変えることで敵の狙いをずらしたり、地面の敵を一撃で倒したりなど、使い手によって強さが大きく変わるスペシャルとなっています。

ちなみに予想以上に塗り力が高いことから、ガチエリアとの相性の良さを感じています。

アメフラシ

~長所~

・主戦場に打つことで味方の援護ができる
・意外と攻撃力が高い

~短所~

・クモを発動させる際に若干の隙ができる
・単体では効果が薄い


なかなか不気味な見た目のスペシャル。
雨が降った跡がなかなか気持ち悪いと評判です(笑)

アメフラシは相手と味方が入り乱れている場所に打ち込むことができると、相手を弱らせることができ、味方が撃ち勝つ確率を高めることができるという点で強力なウェポンとなっています。

ただし塗り力は控えめで、また効果中に塗り返されてしまうことも多いので、どちらかというと支援用であって、これ一つで状況を打開できるというタイプではないように感じます。

スーパーチャクチ

~長所~

・近付かれてピンチのときに一発逆転の可能性
・スーパージャンプの際にも発動できる
・塗り力も高め

~短所~

・発動の隙がある(ただし宙に浮くため比較的安全)
・発動後に着地するところを狙い撃ちされることも


その場で大きく飛び上がって自分の周囲を攻撃できるスペシャル。
敵と打ち合いになってやられそうになったときに起死回生ができるのが魅力なウェポンです。

ただし、瀕死状態で使うと飛び上がった際にとどめを刺されて発動ができずに終わるケースも考えられますし、咄嗟に避けられて着地ポイントを狙い撃ちされることもありますので、意外と使いどころの難しさもあります。

スーパージャンプ時に使うと、いわゆる”リスキル”(リスポーンキル)狙いの敵を返り討ちにできることもありますから、そういった使い方も一つの手だと言えるでしょう。

インクアーマー

~長所~

・敵の攻撃を1発~数発耐えられる
・味方全員に効果がある

~短所~

・発動までタイムラグがある
・意外とすぐに壊れる


前作のバリアが弱体化したようなスペシャル。とはいえ今作のスペシャルの中では十分に有用性が高いとは思います。

敵の攻撃を何発か耐えられる分、少し強気で攻め込むことができ、また撃ち勝てる可能性も引き上げることができるのが強み。

ただし発動から効果までわずかにラグがあるため、その間にやられてしまうことがあるほか、遠くからのボムの爆風などですぐに効果が切れてしまうこともあります。

打ち負けそうなときに逆転のために使うというよりは、味方全体に効果がある特徴を生かして、状況の打開のために使うスペシャルとなっているのではないでしょうか。

イカスフィア

~長所~

・自在に道が作れる(壁なども)
・スーパーチャクチの敵を見たときに後出しで倒せる
・(ガチエリアでは)エリアを塗るのに使える
・(ガチホコでは)ホコの先導に使える
・可愛い

~短所~

・一定数攻撃を受けると壊れてしまう
・爆破の範囲が意外と狭い?


好きに移動して爆発するというシュールなスペシャル。
非常に使い道が難しいウェポンですが、道づくりによって裏取りをするのに役立つのが特徴です。

問題はある程度攻撃を受けると割れてしまうことで、これがネックとなっていますが、要は相手に見つからないようにそっと後ろを取るのが重要だと言えそうです。

ガチホコにおいてはダイオウイカがどうであったように、ホコ持ちを守りながら先導することが一番の使い道となるでしょうね。



というわけで以上が現時点で登場しているスペシャルウェポンの考察でした。
これからまた新しいスペシャルが追加されたり、新しい戦法が発見されたり、もしくはアップデートで性能が変わったりということがあるかもしれません。あくまでも上述の内容は記事の公開時点の環境を元にしていることにご留意ください。


[Splatoon2] バトルで苦戦している方、Splatoonを初めてプレイする方へのアドバイス!

スプラトゥーン2を毎日プレイしまくっているエンタメ最高マンです(笑)
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現在はヒーローモードが最後のエリアに入ったところ、そしてガチマッチはエリアでようやくB帯に上がったくらいです。
(現状マッチングにもよりますが、C帯も感覚的には前作のA+~S+レベルの試合が展開されています。発売直後ということで、これは時間が経つにつれて適正レベルになっていくと思います。今はガチマッチについては初プレイの方には厳しいかもしれません。)

さて、スプラトゥーンではメインウェポンはもちろんですが、サブウェポン、スペシャルウェポンの使い方が非常に重要になります。

この記事では、各メイン/サブ/スペシャルウェポンについて、基本的な立ち回り方を書いていきたいと思います。アドバイスをするほどの実力でもないかもしれませんが、少しでも参考になれば幸いです。

(もちろん武器、ステージ、ルール、状況などによって、その場での最適な立ち回りは違うこともあると思いますが、ここでは概ね初プレイの方に向けて書いているつもりです。)

メインウェポン

<シューター>

もっともオーソドックスな武器種といえるシューターですが、大きなくくりとしては、長射程/短射程に分類ができます。

96ガロンやデュアルスイーバーなどに代表される長射程については、まずは高いところに陣取り、足場を作ることをおすすめします。

相手の短射程系が突撃して来る可能性などを考慮しても、あまりいきなり前線に飛び出てしまうのは危険なんですね。

ただし陣取るとは言っても、移動せずに一ヶ所から打ち続けては相手に場所がバレバレです。
様々な壁を塗り、そこを起点に動き回りながら、相手を牽制しつつ足場を作りましょう。

一方でわかばシューターなどに代表される単射程シューターは相手との距離をつめる必要があります。

このときに無闇に特攻してもやられてしまうだけですから、味方と連携したり、サブウェポンのボムなどを転がして相手の逃げ場を奪ったりしながら距離をつめましょう。
  
またここで重要なことですが、スプラトゥーンは正面からの打ち合いはほとんどしません

裏取りという言葉がありますが、そこまではいかなくても、相手の横/斜め、ないしは上から有利に攻撃するのがポイントです。 

そのためには高いところからとびおりながら攻撃したり、潜伏移動したりして相手に自分の場所を悟られないのが大切です。
エイム力よりも立ち回りが打ち勝つ鍵となるといっても過言はないと思います。

<ローラー>

ローラーはなんといっても近接の強さが持ち味
知らず知らずのうちに相手の懐に入り込み、一撃で仕留めるのが基本です。

そしてそのためにはコロコロと塗り進むのは安全地帯以外ではおすすめできません
ローラーが塗り進むのは自軍の陣地周辺を綺麗に塗りたいときに限るといってもいいくらいです。

ではローラーはどう動くかというと『振り進む』んですね。

特に今作では縦振りアクションが追加されました。縦に振って道を作り、横に振って足場を作る。そして不規則に相手に近付いてバシャッ!

これがローラーの鉄則です。 
逆に言えば平和に塗り進んでいくローラーはシューターの餌食になってしまうので注意しましょう。
 
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※ちなみにホクサイやパブロはローラーの一種ですが、これらはすこし別物です。スピードが潜って進むのとほぼ同じなので、塗り進むことも十分あります。

<チャージャー>

まさに玄人向けの武器であるチャージャー。

こちらはとにかく近付かれると厳しいので、相手が来づらい高台や射線の見えづらい物陰などに陣取ります。

この武器はなんといってもエイム力を要するので、そこだけが重視されがちですが、ガチマッチなどではエイム力に加える動き方も大切です。

具体的には、これはどの武器にもいえることですが、チャンスの時はヤグラに乗る・ホコを持つのがポイントです。スペシャルが溜まっていても積極的にヤグラ、ホコを運ぶと勝率が上がるはずです。

<スロッシャー>

バケツ系統は基本的にはシューターと同じですが、なんといってもメインで壁を塗りやすいのが強みです。

一発でさくっと壁をぬれるので、逆に壁が塗りづらいブラスターのプレイヤーなどのために進んで壁を塗ると味方の動きがよくなります。  

またバケツはメイン単体で戦うのはなかなか難しい武器です。
その点、例えばスプラッシュボムの爆風(直撃させる必要はない)+メインで擬似的に確1を狙うことができます。

(実際前作ではクイックボムとバケツメインのコンボ・クイコンと呼ばれる戦いが流行りました。)

<ブラスター>

ブラスターは直撃をさせることができるようになればそれに越したことはありません。

ただそれはなかなかエイム力を要しますので、はじめは爆風2発で倒すことを基本とするのがいいでしょう。

ブラスターの強みはなんといっても物陰の奥に隠れた相手を倒すことができること。

そして1発爆風を当てたあとに相手の逃げ道を予測することができれば、2発目(の爆風)を当てるのが比較的容易であることが挙げられます。

私は前作ではほとんどホクサイヒューとロングブラスターカスタムを使っていましたが、このブラスターは特に強武器だと捉えられていました。

サブウェポン

クイックボム

私が密かに(?)前作最強だと思っているクイックボム。

直撃で2発、直撃しなくてもだいたい3発で相手を倒せるクイックボムですが、壁を一発で塗れたり、足元に投げて即座に危険な場所を離脱したり、弱った相手にとどめをさすことができたり、とにかく利便性が高いのが特長です。

塗り力自体も高いので、エリアや足場作り、牽制など、どんなときにも強力なサブウェポンです。

ただし連発ができるだけに、無闇に多用するとインク切れを起こしやすくなるので、インクマネジメントは必要です。

スプラッシュボム

相手に近づかれたときにさっと置いておくと相手が避けきれないことも多いのがスプラッシュボム。

それ以外にも相手が攻撃しづらい場所にいるときにコロコロと転がすことで、強制的にその場所から退避させることができるのが強みです。

ロボットボム

本作から登場した新サブウェポン。
相手を追尾してくれるが特長で、これがなかなかどうして強力。

投げたあとに敵の足場をちょこっと塗っておくと、撃破成功率が上がります。

また意外と敵を検知する範囲も広いので、索敵にも活用できるのがいいところです。

キューバンボム

爆発までにタイムラグがあるキューバンボムは、相手を一定時間その周囲から遠ざけることができるのがいいところです。

また壁の向こう側などに張り付けておいて敵を誘導する戦術も有効です。つまり張り付けるところを見られないことがキューバンボムのポイントです。

スプラッシュシールド

攻撃から身を守ってくれるスプラッシュシールド。

隅や角、壁際などに展開することで死角をなくすとより強力です。

ボムを投げつけられると一発で壊れてしまいますが、そうするとその相手もインク切れを起こしやすくなるので、狙い目になります。

気を付けるべきはインクマネジメントと、気づかないうちにシールドの前に立ってしまわないことでしょう。

カーリングボム

チェイスボムと似ていますが起動しないと爆発せずに壁などで反射します。

道を作るという意味では特攻に向いていますが、毎回同じ行動を取ると敵に見透かされてしまいますので、状況に応じて動きを変えるのも大切です。

ポイントセンサー

今回はスペシャルで全員の場所をばらすスーパーセンサーがありませんので、策敵にもっとも便利なウェポンです。

センサーをつけておくと味方のチャージャーやブラスター、ローラーのキル力がはねあがりますので、地味でなおかつ使い方は難しいですがなかなか強力だと思います。

ポイズンミスト

一定時間相手を弱体化させる霧を出すサブウェポン。

相手のインクが切れたときを狙ったり、相手に居座ってほしくないポイントに投げ込んだりするのがいいでしょうね。

ヤグラやホコでは特に厄介な印象があります。

スペシャルウェポン

スペシャルウェポンが重要となるのは特にガチマッチですので、近いうちに公開するガチマッチ攻略記事にて詳しく書きたいと思います。



私も2に関してはまだまだコツを掴めていないところがありますので、どんどん練習していきたいと思っています!

Splatoon2とSplatoon1の違いの総まとめ&レビュー![プレイ感想]

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Splatoon2を絶賛プレイ中のエンタメ最高マンです!
現在ナワバリバトルでランク10まで上げてガチマッチを解放、ヒーローモードは2つ目のエリアまでクリアしたところです。(サーモンランやガチマッチはまだほんの少し遊んだだけですね)

というわけでこれから本ブログではSplatoon2を様々な形でレビュー/攻略する記事を公開していきますが、その第一弾としてこの記事では、本作をプレイして前作と変わったポイント・気になったこと・ファーストインプレッションを書いていきます
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操作について

私は本作をジョイコンを用いたTVモードと、携帯モードの二種類で遊んでいます。(プロコントローラーは使用していません。)

TVモードに関しては、操作はほとんどWiiUゲームパッドと変わりありません。ジャンプボタンがXからBに変わっていて(本作ではXはマップを開くボタン)間違えてしまうことこそありましたが、1時間もすればあまり気にならなくなります。

スーパージャンプについては、タッチでジャンプできないのはどうだろう・・・と思っていましたが、マップを開いてジャイロで飛ぶ場所を選ぶのが思っていた以上に便利!またマップを常にチェックして戦況を確認するのがSplatoonでは重要ですが、これも安全な場所を移動しながらマップを開くことでどうにか対応できるかと思います。(初プレイの方はそこまで気にされる必要はありません。)

ゲームパッドは大きくて重いコントローラーでしたが、ジョイコンは非常に軽いため、そのあたりの感覚のすり合わせも必要ですが、これも数時間プレイする頃にはほとんど問題なく手にフィットしていたので驚きました。慣れるもんですね。

それと初めてプレイする方向け!
ジャイロは絶対にONでプレイされることをおすすめします!
Splatoonはジャイロ操作がもっとも操作しやすくなっています。最初は違和感があるかもしれませんが、一度コツを掴むとジャイロが手放せなくなります。スティックでの視点変更は明らかに不利だと断言できます。
ただし本作では最初の時点でジャイロの感度が-1に設定されています。これではジャイロの反応が鈍すぎるので、+1~+2程度にすることをおすすめします!

ナワバリバトルについて
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ルール・仕様はほぼ前作の通りなので、ここは割愛。
ガチマッチ解放のためにはここでランク10まで上げる必要があります。

※早くランクを上げる方法
連勝していくとチョーシゲージが上がっていきます。
この際、チョーシが5でランクポイントに3000のボーナス、またチョーシが10でランクポイントに確か4500のボーナスがありました。
つまりとにかくチームの勝利を最優先に考えた立ち回りをすることが、ランクを効率的に上げるのに重要だということになります。自らのキル数や塗りポイントだけにこだわらず、スーパージャンプしてくる味方を守ってあげたり、自軍近くを丁寧に塗ったりするなど、チームへの貢献を意識するといいのではないかと思います。

ステージについて

どのステージも広く、ギミックも多い複雑な構造となっています。
中央が開けていて、そこに至るまでに様々なルートがある”というステージが多めな気がしました。

個人的にはコンブトラックは気に入りましたね!

サーモンランについて
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新たなモードであるサーモンラン。
協力マルチプレイモードです。
このモード、まだあまり遊んでいませんが、かなりの可能性を感じています
高難度のミッションを協力してクリアしていくのは本当に楽しそうですね♪(オオモノシャケがどれも個性的で笑ってしまいましたw)

ガチマッチについて

ルールに関する変更点などは以前Splatoon2ダイレクトの内容をまとめた記事で紹介していますので割愛します。(ご覧になりたい場合は本ブログのSplatoon2カテゴリから参照ください。)

私はSplatoonで一番面白いモードは「ガチマッチ」であると常々思っています。
前作のプレイ時間の97%はガチマッチですし、おそらく今回もそうなると思います。初プレイの方は”ガチ”と聞いてちょっと尻込みしてしまうかもしれませんが、戦略・知略・技術の全てが問われる本当奥深いモードですので、ぜひとも遊んでみてください。

Splatoonの真の魅力はナワバリバトルではなく、むしろガチマッチにある!!!」(ナワバリバトルが好きな方を否定する意図は全くありません。あくまでも私個人の勝手な意見ですm(__)m)

ガチマッチに関しては近いうちに攻略記事を公開予定(アップデートの度にその時に応じた追加記事も予定)です!ご期待ください!
(まずは自分がウデマエを上げねば・・・)

ヒーローモードについて
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一人プレイ専用のモード。
今作ではシューターだけでなく、チャージャーやローラー、マニューバーにスピナーなど、様々な武器で各ステージをプレイすることができます
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新ギミックとして”ぴろぴろ”、”インクレールの飛び移り”、”でんでん”などが登場し、前作のギミックも序盤から余すことなく登場。各ステージはかなり凝ったものとなっており、パワーアップを実感します。
それにしても一つ目のエリアのボスの姿は想定外すぎて度肝を抜かれましたよw

ヒーローモードをプレイしないと解禁されない武器もありますし、各武器のエイムの練習にもなりますので、ぜひプレイしていただきたいモードです。
シオカラーズのアオリの行方も気になりますしね(笑)

その他

イカガール/ボーイのヘアスタイルなどを設定できるようになったこと、ギアの付け替えの仕組みの変更、新たなギアパワーと新武器種、お店での食事による効果、リズムのミニゲーム、テンタクルズの登場など、細かな変更点はたくさんありますが、これらは概ね前述した「Splatoon2ダイレクト」のまとめ記事でも言及していますので、ここでは省略させていただきたいと思います。

というわけで最後に三つだけ。

武器のモーションに関して

チャージャーのチャージキープは本当に上手い方が使うと化けそうな印象。
とはいえまだ使い手が少ないので現時点では何とも言えません。

ローラーの縦ぶりについては、これはある意味では弱体化であると感じました。
というのも、ローラーはエイムが若干甘くなっても敵を倒せるのが強みでしたが、縦ぶりに関してはある程度きっちりエイムを合わせなければいけなくなっています。(バケツ、ヒッセンと同程度だと思います。)
またモーションも大きいため、振りの早いカーボンローラーでさえ若干の硬直をはっきりと確認できます。狙い澄まして攻撃する必要があるということになります。
もちろん射程は長くなっていますので、使いこなすと恐ろしいのは言うまでもありません。

マニューバーのスライドはこれがなかなかどうして手強い
特にスライドを不規則かつ予測しずらい形で行われるとエイムが追い付かないこともしばしば。(単に私のシューターとしての実力があまり高くないことも理由だとは思いますが(^_^;))

スペシャルウェポンに関して

スペシャルウェポンに関してもイカスフィア以外、一通りすべて使ってみました。
個人的に今の時点で一番使いやすい&強力だと思ったのは「スーパーチャクチ」です!

一番弱そうだなあと思っていたスペシャルなんですが、これが実際は使いやすい!
というのも、敵に近接され攻め込まれている際に、一発逆転が可能となっているからなんです。
これまで前作のバリア・ダイオウイカの後継はインクアーマー・イカスフィアだろうと思っていましたが、見方を変えればこれらの真の後継はスーパチャクチであるような気がしてきました。

ジェットパック・ハイパープレッサーは難しいですが、上手く使えばかなり使えそう。
インクアーマーは発動に多少間があるので、ゴリ押しして使うことは難しくなりました。また攻撃を受けるとすぐに壊れます。とてもいいバランス調整だと思います。

一方でマルチミサイルは若干運が絡むような気がします。
そしてアメフラシは正直ガチエリア以外では弱め?な印象。

もちろんいろいろと使っているうちにまた変わって来るとは思いますが、現段階での個人的な評価はこんなところです。この辺については攻略系の記事でまた詳しく触れたいと思います。
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新曲について

バトル用BGMなど新たな楽曲が加わっています。
いずれも相変わらずのハイセンスでいい感じですね(笑)

まとめ

全体的に前作を正統に進化・変更させている感じの本作
前作を楽しめた方は間違いなく楽しめると思いますし、前作未経験の方でも少しずつ要素に触れていける工夫が随所に施されていますので、ぜひイカの世界に飛び込んでみてはイカがでしょうか。









Splatoon2を買ってきました!!

早速ニンテンドースイッチソフト、Splatoon2を購入してきました!
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都内某所のビックカメラで予約してあったのですが、スイッチ本体(単品)やスプラトゥーン2セットが抽選販売されていたようで、当選番号を見た感じ倍率は数十倍・・・あまり今週も出荷されていないのかもしれません。キラータイトル発売日なのに勿体ない・・・。

さて、ここからちょっとだけどうでもいい話をしますm(__)m

私は貧乏性でして、食事の時も自分の一番好きなものは最後に食べる癖があります。
それは食事以外でも同様で、ゲームに関してもお気に入りの新作であればあるほど、時間がとれるようになるまで「おあずけ」して引き出しの中で熟成させています(笑)(現在熟成中3タイトル)
(プレイするのが勿体ないように感じてしまうんですねw)

しかし今回のSplatoon2は違います

Splatoon2はおそらくこれから年単位でやりこむことになりますので、勿体ないなどと言っている場合ではありません!w
それに加えSplatoonシリーズはアップデートの流れと共に楽しむのが素晴らしいですし、そもそも単純に今は時間がある程度取れそうだということもありますから、廃人のようにプレイしてしまいそうですw

というわけでどうでもいいことを書いてしまってすみませんが、今日からSplatoon2関連の記事を続々と公開したいと思っていますので、ぜひお付き合いいただけると嬉しいです!

・・・まずはガチマッチのウデマエを上げねば・・・。
それでは!    

Splatoon2を一緒に遊んでいただけるフレンドを募集させていただきます!フレンドコードはSW-8554-0555-8017です。どうぞよろしくお願いいたします。
※ブログ経由で追加して下さる方は一言その旨をお知らせいただけると助かりますm(__)m)


新要素も続々!Splatoon2ダイレクトの発表内容まとめ!

スプラトゥーン2の単独ダイレクトが昨日の夜に放送されました。相変わらずイカ研究所の研究員からの報告という形になっていましたねw

さてこの記事では発表内容のうち新要素にフィーチャーしてまとめていきます。

ハイカラスクエア

アタマ屋「エボシ・エボシ」の店主・ミウラ(ウミウシ)やフク屋「フエール・ボンクレー」の店主・ビゼン(クラゲ)、クツ屋「ドゥーラック」の店主・̪シガ二ー(タカアシガニ)、ブキ屋「カンブリ・アームズ」の店主・ブキチ(カブトガニ)が紹介。

というわけで店主たちは前作からブキチのみが続投。お馴染みの長い説明はスキップも可能になっているようですねw

常に酔っぱらっているような口調だというミウラや古風すぎるセリフ回しのビゼンがまた人気が出そうです(笑)

武器について

すでに発表済みのチャージャーの「チャージキープ」やローラーの「縦ぶり」、マニューバーの「スライド」などが紹介。

また新武器としてブラスター系の「クラッシュブラスター」やローラー系の「ヴァリュアブルローラー」、チャージャー系の「ソイチューバー」、マニューバー系の「スパッタリー」が登場!

クラッシュブラスター・・・射程は短いが素早い連射可能。
ヴァリュアブルローラー・・・素早い横ぶりと射程の長い縦ぶりの変形自在。
ソイチューバー・・・チャージキープ時間がかなり長い。
スパッタリー・・・スライド後の硬直が短い。

といった特徴がそれぞれあるようです。
私はロングブラスターカスタムを愛用していますので、クラッシュブラスターはかなり興味深い。まず最初に使ってみたい武器ですね。

サブウェポン

映像を見たところ、「スプラッシュボム」「クイックボム」「ポイントセンサー」「スプラッシュシールド」は続投の様子。
一方で「チェイスボム」は「カーリングボム」(壁などで反射)や「ロボットボム」(自動追尾)に変化、また「ボイズンボール」は「ポイズンミスト」(霧のように一定時間効果が残る)に強化されているようです。

メインウェポン

メインウェポンは完全に一新。

マルチミサイル」・・・ロックオンした敵にミサイルを放つ
ジェットパック」・・・空中を飛んでランチャーで攻撃
ハイパープレッサー」・・・壁を貫通する高圧のビームを放つ
スーパーチャクチ」・・・空中で溜めた力を地面に叩きつける
アメフラシ」・・・一定の範囲にインクの雨を降らせる
ボムピッチャー」・・・連続でボムを投げる。長押しで遠くにも。
インクアーマー」・・・一定時間味方全員がインクの鎧をまとう
イカスフィア」・・・ボールの中に入って好きに駆け回れる

見たところインクアーマーはバリア、イカスフィアはダイオウイカ、アメフラシはトルネード、ボムピッチャーはボムラッシュ、ジェットパックはスーパーショット、ハイパープレッサーはメガホンレーザーの後継といった印象を受けました。

前作は”無敵ウェポンが強すぎる”という声が多かったので、そこら辺のバランスがしっかり練られているといいですね。個人的にはハイパープレッサーとアメフラシ、インクアーマー、イカスフィアは特に使ってみたいです。

ステージ

ステージは試射会でも登場した「バッテラストリート」、「フジツボスポーツクラブ」に加え、「海女美術大学」、「ガンガゼ野外音楽堂」、「コンブトラック」、「チョウザメ造船場」が紹介。

前作のステージは「ホッケふ頭」と「タチウオパーキング」が登場。

ホッケふ頭は細長い通路が広がり、またインクによって縮んだり大きくなったりする立方体のギミック(前作ヒーローモードにあったやつですね)が追加。
タチウオパーキングはチャージャーの楽園だったことの対策か、インクレールが張り巡らされています。

これら以外にも前作のステージが登場するかは分かりませんが、個人的には他にもいくつかあると嬉しいです。

ルール

ナワバリバトルはもちろん、ガチマッチも健在。
ルールは前作同様「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコ」の三種類。二時間ごとにステージとルールが切り替わります。

ガチエリアはホッケ・タチウオともに、エリアの場所が変更され中央の一か所になっています。
いずれのステージも攻めづらくノックアウトでは勝敗が決まらないことも多かったので英断だと思います。

ガチヤグラは「カンモン」が追加。各カンモンに到着すると一定時間ヤグラが動かなくなります。これは無敵スペシャルで強制的にカウントを進める戦法の対策でしょう。(インクアーマーやイカスフィアの能力にもよりますが)

ガチホコはガチホコショットが変更。巨大でゆっくりなスーパーショットのようだった前作と打って変わり、前方の一定範囲に強力なチャージ弾を打てる形になっています。ホコ持ちが防衛よりも攻撃をしやすくなる変更と言えるでしょう。

またガチルールごとにウデマエが設定されるほか、実力が認められるとウデマエの飛び級もあるとのこと。どのような基準なのかは分かりませんが、映像ではC+からA-まで飛び級していました。


加えて新たにリーグマッチが登場。
2人ペアと4人チームでランキング上位を目指すモードとのこと。上位入賞で記念のメダルももらえるとか。これは絶対に参加したいですね!

ギアパワー

ギアパワーの付け替えがランダムではなくなったのは素晴らしい変更!スパイキーが希望するギアに付け替えてくれるみたいです。スーパーサザエの大量消費がようやく終わりますw

さて前作に登場したギアは見たところほとんどそのまま登場。
一方で新たなギアパワーも追加されています。

サーマルインク・・・攻撃を当てた相手の動きがしばらく遠くから見えるようになる
対物攻撃力アップ・・・敵のスプラッシュシールドなどに与える攻撃が大きくなる
復活時間短縮・・・これは前作にもありましたが、どちらかというと弱体。相手を倒せないまま連続でやられたときに効果が発動するようです。前作ではいわゆる「ゾンビステルス」戦法が猛威を振るいましたから、その対策となっているのかもしれません。
復活ペナルティアップ・・・倒した相手の復活時間、スペシャル減少量を増やす(ただし自分も)
受け身術・・・スーパージャンプ着地の際、前転していわゆる「リスポーンキル」を防げる

ちなみにバトル中にマップ画面で他のプレイヤーのギアを見ることができるようになっています。

ということでこの中だと受け身術はかなり使えそうですね。ギアのマークを見たところ、おそらくステルスジャンプが廃止されているようなので、それの代替として登場したギアだと思われます。確かにステルスジャンプは凶悪過ぎました・・・(私もかなり使っていました・・・w)

サーモンラン

協力プレイモードである「サーモンラン」。
こちらは”不定期のシフト制”となっているそうです。

オオモノシャケも紹介されました。
ヘビ、カタパッド、バクダン、コウモリ、タワー、モグラなど。
ヘビ、コウモリ、モグラに至ってはすでにシャケじゃないんですけど・・・w

また潮の満ち引きによるステージの水位の変化、霧の発生、狂暴化したシャケが猛スピードで攻め込んでくるなど、手強そうなバイトとなっています。
ちなみに報酬はバトルに役立つアイテムや、ここでしか手に入らないものなどが用意されているということです。

イカリング2

過去50試合の結果や一緒に遊んだプレイヤーの武器情報、ステージ情報、塗りポイントチャレンジ、特殊なギアなどが注文できる「アネモのゲソタウン」など充実した内容が提供されるスマートフォン向けサービスがイカリング2です。

これはニンテンドースイッチオンラインというアプリをダウンロードすることで利用可能で、このアプリでは他にもSNSを用いたフレンド招待や、チーム別のボイスチャットなども可能になっています。

ヒーローモード

前作同様一人プレイ専用のヒーローモードも搭載。
今回は好きな武器でプレイできるということで、私はロングブラスターカスタムとともに愛用しているホクサイ・ヒューでプレイしたいと思っています。
ツイッターで話題となったホタルとアオリの意味深な物語も気になるところですね。

アップデート

前作同様、本作でも約一年間にわたってアップデートが行われていくようです。
武器やスペシャルウェポン、ギア、ステージなどが紹介されましたが、おそらくガチのルールなども追加されるのではないかと思います。(追加されてほしい)

新武器はこちら。

(またスペシャルウェポンの方は「バブルランチャー」なるものが紹介されています。)

その他

操作カスタマイズ機能や武器のソート機能、アミーボの利用、Miiverse(ミーバース)の代わりとなるイラスト・メッセージの投稿機能、ロブのお店での食事(報酬アップなどの効果あり)、ミニゲームとしてシリーズの楽曲によるリズムゲーム、イカッチャでローカルマルチプレイが可能、といった情報が紹介されました。

フェス

フェスは2年間開催されるとのこと。
前作同様お題に従って2つのチームに分かれ、ナワバリバトルによって対戦。

そしてなんと第1回は本作発売前の2017年7月15日17時~21時に前夜祭として開催決定
お題は「どっちを聴く?ロックVSポップ」。どちらがイカしているかを競います。

ちなみに今作ではハイカラニュースを「ヒメ」と「イイダ」なる二人の新キャラクターが担当しています。”テンタクルズVSシオカラーズ”のフェスが開催されそうな予感・・・!(笑)

総括

というわけで非常に情報量満載なダイレクトでした!
正直まとめるのがしんどかったくらいですw
ただプレイするのはさらに楽しみになりましたね!今回も全力でプレイするつもりですよ!
(前作のプレイ時間は2000時間突破しました・・・w)


スプラトゥーン2ダイレクト、2017年7月6日放送決定!

NSw「スプラトゥーン2」の単独ダイレクトが2017年7月6日(木)23時より放送決定
7月21日に発売が迫ったスプラトゥーン2の最新情報が公開されるようです。

スプラトゥーン2は私が今年一番楽しみにしているソフトの一つなので、この放送も見逃せません!

協力プレイの新モード/サーモンランの情報や、ギア・武器・スペシャルウェポン・アミーボに関する情報、ステージやガチマッチルールなどについても何かしら発表されそうです。

個人的にはガチマッチに新しいルールを一つくらいは加えてほしいのと、マニューバー以外にも新武器種があったりしてくれるととても嬉しいですね。

またおそらくですが発売前最後の試射会も実施されるのではないかと踏んでいます。
今回の情報次第では余計にニンテンドースイッチのスプラトゥーン2セットの競争率が高くなりそうですね!


ニンテンドースイッチ版スプラトゥーンに期待すること

先日から何度か書いている通り、ニンテンドースイッチにスプラトゥーンの新作(もしくはアップデートバージョン?)が登場するのはほぼ間違いありません。
(スイッチについて詳しくは別記事にて、またスプラトゥーンのS+攻略記事はこちら

ここでは仮にスプラトゥーン2と呼びますが、二作目が出る際、個人的に期待する要素をまとめてみました。上から順番にハードルを上げています(笑)

新ステージの追加 
これはあって当然という感じですが、最低でも5種類。完全新作の続編なら10ステージ+αは欲しいですね。 やはりスプラトゥーンはステージによって全く立ち回りが変わってきますから。

新武器種の追加
シューター、チャージャー、ローラー、ブラスター、スピナー、 スロッシャーの六種類の武器種が登場していましたが、ここに二種類くらい追加してほしいですね。既存の種類についても、武器自体のラインナップも増やしてもらえると嬉しいところです。(スペシャルウェポン・サブウェポンの種類を含む)

ストーリーモードの拡充
一作目ではストーリーモードのボリュームは多いとは言えませんでした。もっともその分濃密な仕上がりにはなっていましたが、もう少し長くてもいいかなと思います。具体的には一作目の二倍くらいは欲しいところでしょうか。

新ルールの追加
一作目ではガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコの3つのルールがガチマッチで楽しめました。新作ではここに最低でも2つくらい新ルールを追加してほしいと期待しています。

<私が勝手に考えた妄想ルール>

ガチハイド

一人リーダーがあらかじめ自動的に決まり、そのリーダーを倒したら勝ち。いわゆるかくれんぼ的なルールです。リーダーは物陰などに隠れ、ほかの味方がリーダーを守りつつ相手のリーダーの撃破に向かう。ガチホコではカウントリードしている際に、敵から隠れて味方が守るというような構図になることがありますが、それを一つのルールにしてみても面白いんじゃないかと。

ガチシュート

ボールのようなものを相手陣地のゴールにシュートできたら勝ちというルール。「運ぶ」という要素はヤグラやホコとも似ていますが、このルールではボールを味方にパスできるというのが特徴。いわゆるバスケットボールの要領で、お互いボールを奪い合うというのも楽しそうだと思います。

上の二つの妄想ルールは実装するのにいくつか難点もありますが、いかがでしょう?私の浅知恵よりもっと素晴らしいルールが出てくれば、それはもちろんその方がうれしいですけどねw
ただ新ルールなしは寂しいので、何かしら追加してほしいところですね。

キャラの追加
前作から言われていることですが、ぜひプレイアブルキャラを増やしてほしいですね。ボーイ、ガール以外にタコゾネスや作品内の各店主なんかも使えたら面白いw

新モードor新システムの追加

ガチ、ナワバリ以外の何らかの新モードが追加されたらうれしいですね。または新システム。例えばインクレールをオンラインバトル中に使えるとか、相手を攻撃するオブジェを仲間にできるとか。この辺はあまりやりすぎると、既に完成されているといっても過言ではないスプラトゥーンのゲームバランスを壊しかねないので、慎重さは必要だとは思いますけどね。


ということで結構わがままな期待をたくさん書きましたw
ユーザー側は気楽に意見を言うだけなので、開発する人たちの苦労を知らずにハードルの高いことを言っているかもしれませんが、それだけ期待が大きいということでもあるので。
予想を超えるものが出てくると最高ですね。

とにかく正式発表が待ちきれません。楽しみです!
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