エンタメ最高マンの家庭用ゲームブログ

RPGにADV、アクションにシミュレーションなど、幅広い家庭用ゲーム(携帯ゲーム機ソフト含む)のおすすめ作品とレビュー、そして新作情報やゲーム関連のコラム(&コナンのTVアニメの感想)を書いていくブログです。 いただいたコメントにはその全てに返信いたします。ぜひお気軽にご意見・ご感想をお寄せください!

ご覧いただきありがとうございます! 全力で良質な家庭用ゲーム作品をご紹介していきます!

家庭用ゲームコラム

ゲーム内に登場する”架空のCM広告”についてまとめてみた!

今回の記事のテーマはゲーム内に登場する架空の商品CM。

フィクション作品の中に登場するフィクションということは、言うなれば”二重フィクション”ともいえるわけですが、世界観に説得力をもたせるために意外なほど力が入れられている場合もあります。

そうした架空の広告が登場する作品を以下でいくつかピックアップしていきたいと思います♪

キングダムハーツ3 / VERUM REXのCM



キングダムハーツ3に登場する、トイ・ストーリーのワールド「トイ・ボックス」。
そこで見ることができるのが上記の「VERUM REX」のCMとなっています。

ゲーム内ゲームの架空CMとは思えないクオリティ、普通に大型タイトルとして発売されてもおかしくないような雰囲気ですよねw
どうやら「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」に関連するネタのようですが…。

ペルソナシリーズ / 時価ネットたなかのCM



ペルソナ3以降、シリーズでもお馴染みとなったゲーム内の架空通販会社「時価ネットたなか」。
胡散臭いフレーズがなんだか耳に残ってしまうんですよね~(笑)

なおペルソナ4では「ジュネス」という架空デパートのCMも登場。
「♪ エブリデー ヤングライフ ジュ・ネ・ス~」をいまだに覚えている方も多いのでは…?w

スナックワールド / ジャラブランド別CM



ゲーム内のキーアイテムであるジャラにはそれぞれブランドが設定されており、そのうちの4種類はCM風のPVも公開されています。
それぞれロゴもしっかり用意されていて、初めて見たときは感心してしまいました。

メタルギアソリッド4 / PMC各社のCM



MGS4のストーリーの重要な要素として登場する民間軍事会社(PMC)。
そうした架空の会社5社の広告映像が非常に高クオリティだと話題になりました。いずれも海外メーカーのCMっぽい作りとなっていて、本格度が高いですよねw

ワールドエンドシンドローム / 神代堂のCM



ゲーム内に登場する世界有数の菓子メーカーである神代堂。
その会社の商品「グーチョコぱんだ」のCMがこれまたよくできていて、これがそのままテレビで流れていてもそんなに違和感がないのでは?と思ってしまいますw
そこまでストーリーと深く関わるわけでもなく、なぜこれだけしっかりした作りなのかは謎です(笑)

キングダム ハーツIII - PS4
スクウェア・エニックス
2019-01-25



オフ会に参加する際の注意点まとめ![オフ会は安全?それとも危険?]

ネットで知り合った同じ趣味を持つメンバーが、実際に会って親交を深める会合のことを「オフ会」と言います。

私も家庭用ゲーム好きとして、ここ数年はゲーム系のオフ会にちょくちょく参加させていただいています。
2019年の抱負について語った記事では「今年はエンタメ最高マン自身が主催するオフ会を開きたい」という目標も語りました。


そうした中で感じるのは、価値観を共有できる新たな友人が作れる「オフ会」に参加することは非常に楽しく、また有意義だということ。

それは当ブログで何度かレポートしている”オフ会感想記事”からも見て取っていただけるのではないかと思います(2つほどピックアップしてリンクを貼っておきました)。

関連記事リンク:9名のゲーマーが集うオフ会に参加!感想とレポート!
関連記事リンク:東京で開催されたオフ会”MGMゲームルーム”に参加![詳細レポート]

しかし一方で「オフ会は怖いイメージがある」「オフ会は危険なのでは?」といった不安をお持ちの方もいらっしゃると思います。

そこで今回の記事では、オフ会を安全に楽しむための注意点を簡単にまとめてみました。

「オフ会には参加してみたいけど、勇気が持てない」という方の参考になれば幸いです。

単刀直入に言ってオフ会は”安全”か”危険”か?

一言でオフ会が”安全”か”危険”かと聞かれると、正直なところ答えに窮する部分があります。

なぜならばオフ会が正当な形で健全に開催されるかどうかは主催者次第だからです。

多くのオフ会が純粋な目的のもとで行われている一方、そうではないオフ会が存在するのもまた事実。
ですから以下の鉄則が非常に重要になってきます。

「”信頼できる人物”が主催している”信頼できるオフ会”にのみ参加する」

<信頼性の基準>
・メッセージを何度も交わしていて、主催者の人柄がだいたい把握できているか。
・オフ会の概要や注意事項などが正確に記載されているか。
・参加条件などに即して、参加の可否が適切に判定されているか。

主催者のことをよく知らない場合

話したことがないような人物が主催するオフ会への参加を検討する場合、まずはその主催者にコンセプトや別の参加者に関する情報、過去の開催実績などを質問するとよいでしょう。

こうした質問への回答内容や、真摯に対応してくれるかどうかも、主催者の人となりを判断する一つの材料となります。

また主催者のそれまでの発言や行動などをある程度調査することもおすすめします。

オフ会の詳細が明かされていない場合

オフ会の概要や注意事項がはっきりと示されていない場合、はっきり言ってそのオフ会には参加しない方がいいと考えられます。

私の経験上、しっかりとしたオフ会を主催する方は、「開催場所」「開催時刻」「開催目的」「実施要項」はもちろんのこと、「注意事項」「禁止事項」「参加条件」「参加費用」「連絡先」などをきちんと明記しています。

安全安心なオフ会の開催を心掛けているかどうかは、こうした部分から判断することができるといえます。

友人と一緒に参加するのがおすすめ

100%信頼のおける人物の主催するオフ会なら必要ありませんが、そうでない場合はリアルでの友人と一緒に参加するとよいでしょう。

この際「リアルの友人の参加はNG」といった条件をつけているようなオフ会は避けた方が無難であるといえます。

オフ会当日の注意点

ネットで深く交流している相手だとしても、実際に会うのが初めてである場合は「お互いに敬意をもって接する」ことが大切です。

ネットでのイメージとリアルでのイメージは異なる場合があります。
それをきちんと考慮した上で、最初は一定の距離感を保ちつつ、何度か会う中で打ち解けていくのが安全ではないかと思います。
(たとえばいきなり”テンションMAX”は相手を戸惑わせてしまうことも。)

また初対面の相手に関しては多少の警戒をしておくに越したことはありません。
もちろん話している中で「あ、この人は大丈夫そうだな」「仲良くできそうだな」と思えれば少しずつ警戒を解いていけばいいでしょう。

最後に

適切に開催されるオフ会は、同じ趣味を持つ同士たちの貴重な集まりの機会であり、冒頭にも書いた通り非常に楽しく有意義な場であることは間違いありません。

私はこれからもゲーマーの輪を広げられるような素晴らしいオフ会に参加していきたいと考えていますし、そうした場を自身でも作っていければと思っています。

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4
フロム・ソフトウェア
2019-03-22



[SM診断]プレイスタイルで判定!あなたはドS?それともドM?

”相手を弄ったり(愛をもって)虐めたりするのが好きな人”のことをS(Sadismの頭文字)、逆に”相手に弄られたり(愛をもって)虐められたりするのが好きな人”のことをM(Masochismの頭文字)と言いますよね。

その中でも特にその気質が強い人をドS、ドMなどと呼ぶことも増え、今ではこれらは日常的に使われる言葉となりました。

さて、こうした”個々のSMの気質”というのは「ゲームのプレイスタイル」や「好んでプレイするゲームジャンル」などにも傾向として表れているような気がしています。

そんなわけで今回の記事では、読者の皆様のSM度を診断するいくつかの質問を独自に作ってみました
様々な専門系サイトを参考にしつつ、私のこれまでのゲーム体験も踏まえてじっくりと作成してみましたので、よろしかったら試してみてください!

(回答方法:ご自身の選んだ選択肢の点数を合計してください。

※この記事に偏見の意図を含めることは一切しておりません。ただし選択肢は独断によって作成していることをご了承ください。

質問1:あなたがRPGをプレイするとしたら……

A.必要以上にレベルを上げてボスやザコ敵を叩きのめしたい(+5点)
B.ほどほどにレベルを上げてボスやザコ敵といい勝負をしたい(+3点)
C.レベル上げはせず戦略的に立ち回ることでボスやザコ敵を倒したい(+1点)

質問2:以下のゲームジャンル、どちらかをプレイするとしたら……

A.絶対に無双系アクションゲーム(+6点)
B.どちらかというと無双系アクションゲーム(+4点)
C.どちらかというと高難度アクションゲーム(+2点)
D.絶対に高難度アクションゲーム(+0点)

(ABの例は無双シリーズ、ドラクエヒーローズシリーズなど。CDの例はダークソウルシリーズ、ブラッドボーンなど。)

質問3:ゲームをプレイしていて好きになるキャラは……

A.圧倒的に年下が多い(+6点)
B.どちらかというと年下が多い(+4点)
C.どちらかというと年上が多い(+2点)
D.圧倒的に年上が多い(+0点)

質問4:キラーとサバイバーに分かれてプレイする「Dead by Daylight」というかくれんぼ系ホラーゲームがあります。プレイするとしたらあなたは……

A.キラー [鬼役](+5点)
B.サバイバー [隠れ役](+1点)

質問5:以下のゲーム、あなたがプレイするとしたら……

A.オープンワールドで自由度が高めのゲーム(+5点)
B.リニア式で自由度が低めのゲーム(+1点)

質問6:モンスターハンターシリーズをプレイするとき、あなたが使うとしたら……

A.大剣・太刀・双剣・スラッシュアックスのいずれか(+5点)
B.片手剣・ハンマー・チャージアックス・弓・ヘビィボウガン・ライトボウガンのいずれか(+3点)
C.ランス・ガンランス・狩猟笛・操虫棍のいずれか(+1点)

質問7:おっと、ゲームオーバーになってしまった!そんなときあなたは……

A.開発者のバランス調整がいまいちだと感じることが多い(+5点)
B.自分のプレイがよくなかったと感じることが多い(+1点)

質問8:あなたはトロフィーやゲーム内実績を……

A.積極的に集める方ではない(+5点)
B.積極的に集める方だ(+1点)

質問9:ゲームの中で悪事を働くとき、あなたは……

A.ゲームの中だから人目は全く気にならない(+6点)
B.ゲームの中でも人目は少々気になる(+3点)
C.ゲームの中でも人目はとても気になる(+0点)

質問10:RPGのパーティーに主人公(=あなた)の兄貴分/姉貴分が……

A.いないでほしい(+6点)
B.どちらかといえばいない方がよい(+4点)
C.どちらかというといた方がよい(+2点)
D.いてほしい(+0点)

質問は以上!それでは結果発表!

それでは全10問の合計得点を確認してみてください!
以下はすべて私の勝手な見解と、若干のお遊びを含めたものです。あくまで参考までに(笑)

47点以上の方

S率100%。あなたは超がつくドS。ふと気が付くと相手を虐めたくなってしまい、いろいろとちょっかいを出してしまっているのでは?一方で逆境にはちょっと弱い部分も。
押し寄せる敵をどしどし倒せる、爽快感溢れるアクションゲームで気分リフレッシュ!

39点以上46点以下の方

S率80%。あなたはドS。人の目はあまり気にしないものの、褒められるとすぐに嬉しくなってしまうのでは?負けてしまうと言い訳したくなっちゃうことも。
シミュレーションゲームで自分の力を存分に振るい、押しも押されぬ名軍師となろう!

33点以上38点以下の方

S率60%。あなたはどちらかというとS寄り。誰かに弄られるのは嫌いじゃないけど、やっぱり自分で場を仕切った方が安心感を覚えることが多いのでは?
シューティングゲームで味方とうまく連携しつつ、ここぞの場面で大活躍!

26点以上32点以下の方

S率50%/M率50%。あなたはまさに中庸。場面や相手によってSにもMにもなれる、ある意味でバランスが取れた人なのでは?
いろいろなキャラが主人公のオムニバスRPGをレッツプレイ!

19点以上25点以下の方

M率60%。あなたはどちらかというとM寄り。周りのペースに合わせることが得意だけど、優柔不断で自分に自信をもてないようなこともあるのでは?
疲れたらアドベンチャーをプレイしながらのんびり気分転換!

11点以上18点以下の方

M率80%。あなたはドM。なかなか自分で何かを決めるのは苦手で、相手に”おねだり”をしてしまうことが多いのでは?一方でライバルは自分自身というストイックな一面も。
某パズルゲームで15連鎖を決めよう!

10点以下の方

M率100%。あなたは超が付くドM。どんな場面でも弄られるのが大好き。それでいて周りの評価がすごく気になってしまうのでは?
今日もじっくり高難度ゲームを攻略、たくさんのトロフィーを集めよう!

ちなみに私はどれかというと……。

エンタメ最高マンがどこに該当するか、自分でチェックした結果。
35点!S率60%M率40%という結果に!(我ながら結構当たっているような……。)

※ちなみにこの診断は文章を書き終えた後に行っています。




私が記事を書くときにこだわっていること

ブログを開設してから約2年半(記事公開時点)。これまでにおよそ700本の記事を公開してきました。

その中で記事の書き方や内容などは少しずつ変遷してきましたが、開設当初から自分の中で変えないように心掛けていることがいくつかあります。今回は当ブログのそんな”こだわり”について書いてみようと思います。

記事を読んで不快な思いをさせないようにする

私が記事を書く際にもっとも気を付けている(つもりでいる)のはこちら。
なんといってもこんなブログをせっかく読んでくださる読者の方に不快な思いをさせたくない。それが私が常に念頭に置いていることだったりします。
 
煽るような表現や過激な表現を使わないというのはもちろんのこと、誤解を生むような表現や直接的過ぎる表現も極力避け、違う意見をもつ読者の方を想定した書き方をするようにしています。

いわゆる炎上商法の要領でアクセス数を伸ばしているブログもありますが、それはやっぱり違うかなと思うんですよ。できる限り読者の方に楽しんでもらえるようにするのが正しい在り方ではないかと考えています。

誤字脱字や言葉遣い・表現のミスを極力減らす

記事の中に”誤字脱字”や”文法的なミス”があると、読みづらくなるのはもちろん、説得力や内容の信憑性が下がってしまうような気がするんですよね。

だからこそ執筆した文章は事前に複数回推敲するようにしており、細かな表現(”てにをは”や句読点などを含む)を修正してから記事を公開するようにしています。

ただ、それでも間違いを発見しきれないこともありますので、そんなときは温かい目でスルーしていただければ幸いです(笑)

根拠を踏まえて書く

感想を書くときに「面白い」と書くだけではなく、「~だから面白い」というようにその”理由”を書くのはレビューの基本とされます。

しかしこれはなにもレビューだけでなく、どんな記事でも大事なことだと思います。

たとえばコラムでいくら自分の考えを羅列してもそこに根拠がなければ説得力はありませんし、情報を伝えるにしても”ソース”が必要不可欠ですよね。

私はブログ記事を書く際、まずは要点を整理し、その一つ一つが適切な根拠によって裏打ちできるかどうかを確認するようにしています。まあこのあたりは性分みたいなものだと思いますが(笑)

最後に

以上で挙げたことはいずれも”自分なりに”心掛けている”つもり”というだけですので、実現できていると自信をもって断言しているわけではありません。

より健全で楽しいブログ運営をしていければと思っていますので、「ここはもっとこうすべき!」といったアドバイスがありましたら、その都度コメントなどで教えていただければと思っています♪

キングダム ハーツIII - PS4
スクウェア・エニックス
2019-01-25


私が「ゲームに」高いストーリー性を求める理由

いきなりですが、ゲームにおいてストーリー性とゲーム性はしばしば"トレードオフ"の関係にあります。

たとえばフィールドをオープンワールドにすると、綿密に設計されたシナリオを提示するのが難しくなりますよね。

逆に濃密なストーリーを描こうとすれば、フィールドが一本道になってしまったり、イベントシーンやムービーシーンが増えてプレイヤーの介入できない場面が多くなってしまったりします。

もちろんストーリー性とゲーム性をうまく両立させたタイトルもありますが、全体的な傾向としては、やはりこれらを両立させるのは難しいのではないかと感じています。

そうなると「ストーリー性とゲーム性のどちらを優先すべきなのか」ということが問題になりますが、当然ながらこの問いに答えはないと思っています。なぜなら、どちらを重視するかはプレイヤーそれぞれ異なるからです。どうあるべきとは一概には言えません。

ただし個人的な話をすれば、私は圧倒的なストーリー重視派です。シングルプレイのゲームに関しては、ストーリー性のない作品は積極的にプレイしない傾向にあるんですよ。私がゲームをプレイする動機の最も大きい部分は、”ストーリーを楽しみたい”というところにあるんですよね。
(マルチプレイ系のゲームは除きます。)

関連記事リンク:ゲームに必要な動機付けについて考える

ここで「え、ゲーマーなのにゲーム性よりストーリー性を選ぶの?」「いやいや、ストーリーが楽しみたいならアニメや映画でいいのでは?」というように思われる方もいらっしゃるかもしれません。

しかし私はゲームこそ、壮大で緻密な物語を表現できる最高のメディア(媒体)の一つであると考えています。
そしてそれは「私が”ほかでもなくゲームに”ストーリーを求める理由」と深く関わっているんです。

(※記事の内容はあくまで一般論であり、同時にあくまでも個人的な考えです。どのメディアが優れているといったことを論点にしているわけではありませんので、その点をご理解いただければ幸いです。)

ゲームでは長大かつ難解なストーリーを作りやすい

大抵のゲームはクリアまでどんなに短くても2時間ほど、ボリューミーな作品になると100時間近くかかることもあります。

映画が1作観るのにだいたい2時間ほど、小説1冊読んだりやアニメワンクールを観たりするならだいたい数時間ほどであることを考えると、ゲームがどれだけ時間の確保を前提とした作りとなっているのかが分かります。

そして当然ながら、プレイ時間が長くなればなるほど、それだけキャラクターたちへの感情移入も大きくなりますよね。

複雑な世界観や人間関係もじっくり丁寧に表現することができますし、尺の都合で展開が駆け足になってしまう可能性は低いと言えます。

そのため、ゲームにおけるストーリー表現は非常に自由度が高く、他のメディアと比べて作家性が色濃く出やすいと言えるのではないでしょうか。

(特にRPGに関して)キャラクターを操作することで作品の世界観により没頭できる

自分が直接キャラクターを操作できることはストーリー性を高める上で一つの有効な手段です。

人助けのクエストを苦労してこなせば、「村の人の役に立てたなぁ」とほっこりしますし、その結果住人たちに褒められると、「まあ勇者ですからね、ボクに任せといてください」という気になります。

また戦略的にバトルをこなせば、「わし、手強いやろ?」と魔物たちに胸を張りたくなりますし、以前は歯が立たなかったような相手をレベル上げの末に撃破すれば、「やーい、ザコめー!」と高らかに笑いたくなります。

ちょっとした形であれ、自分が何らかの形でゲームに介入することで、もともとのストーリーがさらに引き立てられる効果が得られるのだと思います。これはまさにゲームならではのストーリー描写であると言えるでしょう。

(特にADVに関して)生きたキャラクターの掛け合いと地の文の融合

一方でノベル系のゲームはそうしたプレイヤーの介入要素が少ないため、それこそゲームである必要性を疑問視する声も少なくありません。

しかし私はADVゲームにしかない魅力があると思っています。
それは”アニメのように”生きたキャラクターの掛け合いが見られると同時に、”小説のように”地の文による状況描写が味わえるところ。

小説にはボイスやキャラクター絵、背景グラフィック、音楽などが付いていませんし、アニメには基本的に地の文が付いていませんよね。

しかしADVゲームはそれぞれの特徴的な部分を併せ持っているんです。
生きたキャラクターをドラマチックに演出しつつ、地の文で丁寧な心理・状況描写ができる。それは実のところ、非常に独特なストーリーテリング手法なのではないでしょうか。

プレイ中に終わりが見えない

ゲームのプレイ中、私たちはその作品がいつエンディングを迎えるのか分かりません。

もちろん前もって情報を仕入れていたり、攻略情報を見たりすれば別ですが、そうでない限り基本的にはクリアまでどれくらいかかるかはっきりと認識することはできませんよね。

そのため「尺的にそろそろクライマックスが来るだろうな」「ここがストーリーの折り返し地点かな」といった予想がしづらいと言えます。

これは物語の演出という点でとても大きなメリットになっていると考えており、たとえばストーリーの全体像を把握しづらいことを逆手にとり、”終わりと見せかけてまだ続くんです!”といったサプライズが仕掛けやすくなったりします。

また純粋に終わりが見えないことで、より没入感を高める効果があると思っています。

ストーリーに自分のペースで浸りやすい

美しい景色に足を止めるもよし。魅力的な音楽に耳を傾けるもよし。
ストーリーに合わせた縛りプレイをするもよし。ミニゲームやサブクエストなどに熱中するもよし。

気が向いたときに好きなスタイルで楽しめることで、ストーリーを自分のペースでのんびりと追いかけられるのも魅力だと言えるでしょう。
(これはゲームだけに限った部分ではないかもしれませんが…w)

最後に

というわけで今回は以上となります。

こうしていろいろとストーリー表現に注目してみると、ゲームでしかできない演出や過去に楽しんだ物語の記憶が次々と蘇ってきました。

これまでもゲームだからこそ表現できるストーリーにたくさん出会ってきましたが、これからもゲームを通じてもっともっと多くの物語に触れていければと思っています♪

キングダム ハーツIII - PS4
スクウェア・エニックス
2019-01-25

英雄伝説 閃の軌跡IV - PS4
日本ファルコム
2018-09-27


「ゲームが趣味だ!」と言いづらい?ゲームは市民権を得たのか

はじめに

私はゲームが大好きです。
ゲームは私の人生において切っては切れない存在ですし、「趣味はなんですか?」と聞かれればすぐに思い浮かぶのはもちろんゲーム。

しかし正直なところ、「趣味はなんですか?」と聞かれたとき、声を大にして「ゲームです!」とは言えない場面もあるような気がしています。

分かりやすい例でいえば、履歴書の趣味欄。
もちろん受けるところがゲーム会社ならゲームとはっきり書けると思いますが、固い職種の場合はちょっと書きづらいと感じる場合もあるのではないでしょうか。

かくいう私もシンプルに「ゲーム」とは書きづらく、第2第3の趣味である「小説執筆」「読書」だとか、「映画鑑賞」だとか、そうした”当たり障りのない”趣味を書いてしまったことがあります。

もちろん私はゲームという趣味が他の趣味に劣るなどとは一切思っていませんし、ゲーマーであることにある種の誇りだってもっています。

しかしながら、現実として、改善されているとはいえ、いまだにゲームという趣味が偏見とともにみられることがあると理解しています。

そんなわけで今回の記事では、「ゲームが本当の意味で市民権を得るには?」ということを題材に書いてみようと思います。

なぜゲームが趣味と言いづらいのか?

そもそもゲームが趣味と言いづらい理由はなんでしょうか?

”ゲームで遊ぶ=子どもっぽい”と思われるリスクがあるから?
”ゲーム依存症”のようなワードが広がっていて、ゲームにマイナスイメージをもたれていることがあるから?
”ゲームばかりしているのでは”と思われそうだから?

実際、こうしたことはゲームが趣味だと言いづらい理由の一端だと思います。

しかし私はこれらが本質的な理由になっているわけではないと考えています。
だってこれらは何もゲームだけに限った話ではありませんから。

ではどうしてゲームではこれらが問題になってしまうのか。
それはごくごくシンプルな話で、「まだコンピューターゲームへの理解が完全には深まっていない」っということが挙げられると思います。

よくよく考えてみれば、ゲームというのは意外なほどに歴史が浅い、という事実がありますよね。

現在のゲームのメインストリームの一つである”家庭用ゲーム”の歴史を辿ってみればそれは火を見るより明らかです。なぜならゲーム機が人気を博すようになってから、まだ30年ちょっとしか経っていないんですからね。これは映画や小説と比べて圧倒的に短いといって差し支えありません。

ただ一方でコンピューターゲームはそんな30年間という短い期間で爆発的な進化を遂げてきました。
その中でゲームの表現力や演出力、さらには媒体としてのポテンシャルが飛躍的に向上し、他のどのエンターテインメントにもひけをとらない多様性と柔軟性をもつにいたりました。

しかしながらやはり歴史の長さというのは強力で、ゲームよりも映画や小説の方が媒体としての格が上だとみる向きは残っているのだと思います。あまりに爆発的に進化してしまったことで、リアルタイムでゲームを楽しんでいた世代でないとなかなか理解が追い付かないという事情がある気がするんです。

そうであるからこそ、ゲームと共に育った世代が増えていく今後、ゲームに対する偏見や誤った認識は自然と消滅していくのではないかと考えています。

ゲームへの理解を推進する手段

ゲームへの理解は自然と深まっていくと述べましたが、せっかくならそのスピードが速いに越したことはありません。

ではどのようにすればゲームへの理解はよりスムーズに広がっていくのでしょうか?

私は以下のようなことがポイントになっていくのではないかと思っています。

eスポーツの普及

ゲームはスポーツと通ずるところも多く、実際に日本でも様々なタイトルで大会が開かれるなど、近年その勢いは増しています。
ゲームの見え方を変える大きなきっかけになりうると思います。

ゲームをプレイするメリットを伝えていく

ゲームは悪だという風潮があった時代もありますが、実はゲームをプレイすることのメリットを研究した論文は数多く知られています。

たとえばアクションゲームをプレイすることで脳が活性化され、手先を器用にし、判断力や空間認知能力が向上するという統計データや、ゲームのキャラクターに感情移入し様々な物語に触れることで、感受性や想像力が向上するとした研究結果も存在します。

またお年寄りの方が簡単なゲームをすることによって、認知症などになるリスクが低減されるという可能性も指摘されているなど、実のところゲームには非常に多くのメリットが存在しているんですよね。

こうしたことをゲームをプレイされない方にも上手く伝えていくことができれば、ゲームへの印象は変わっていくのではないでしょうか。

ゲーム文化をさらに盛り上げていく

人間だれしも、大きな話題になっていることって気になってしまいますよね。
口コミをきっかけに一気に社会現象となるようなケースも増えています。

要はゲームが現在以上にマジョリティになれば、それだけでゲームの捉えられ方が変わるような気がするんですよ。

ですからゲームによっていい意味での社会現象が起こるようなことがあれば、それによってゲームの立場はよりよいものになっていくと考えられます。

最後に

そんなわけで今回は以上になります。

いろいろと書き連ねてきましたが、要は”どのエンターテインメントが最高”ということではなく、”どのエンターテインメントも最高”、とそう誰しもが安心して言えるようになればいいなと思っています。

だってゲームって、めちゃくちゃ楽しいし、めちゃくちゃ思い出が作れますから。

キングダム ハーツIII - PS4
スクウェア・エニックス
2019-01-25


[あなたはどっち?]”一本のゲームをじっくりやりこむ”派と”沢山のゲームを軽く楽しむ派”

一口にゲーマーといっても、趣味や趣向・プレイスタイルというのは十人十色、人それぞれ大きく異なります。

今回の記事ではゲーマーを「一本ずつじっくりやりこむ(狭く深く楽しむ)」派「次々に新しいタイトルに手を出す(広く浅く楽しむ)」に大別し、私自身のプレイスタイルについて語っていきたいと思います。

(ゲームを「広く深く楽しまれている」ような方は”ゲーマー神”と位置付けさせていただきます。ただ今回は一般のゲーマーに限らせていただきますw)

エンタメ最高マンは「広く浅く楽しむ」派

まず私自身がどちらの傾向かといいますと、私は(どちらかというと)「広く浅く楽しむ」派です。

そう判断した根拠を箇条書きしてみると、

・エンディングを見ると満足してしまってそのゲームへのモチベーションが低下(する傾向)
・エンディングを見なくても満足してしまうことがある
・忍耐強くないので、合わないと思ったり飽きてしまったりすると投げてしまう
・前のゲームをクリアしないうちから次のゲームを買ってしまう
・トロフィーやゲーム内の実績にこだわらない
・そもそも同時進行するタイトルが多い
・興味をもつジャンル幅が比較的広め(キャラデザさえ気に入れば買う)
・セーブデータが飛んだら100%投げる
・10回挑戦して無理だったら大抵投げる
・有野課長の忍耐が羨ましい

とまあ、こんなところでしょうか。

もちろん同じ「広く浅く」派の中でも上記とはまた異なるプレイスタイルという場合もあるとは思いますが、少なくとも私はこれらの理由から「深く狭く」派ではないだろうな、と判断しました。

「広く浅く」/「狭く深く」
それぞれのプレイスタイルのメリット・デメリット

……なんだかこれを語るだけでも結構な分量になりそうなので、これについてはまた後日コラム記事としてまとめてみようと思います。

小さい頃は「狭く深く」だった

かくいう私も小さい頃は「狭く深く」でした。
その理由は明快で、”自分で自由にゲームを買うことができなかった”から。

ゲームを1本クリアできたとしても、次のゲームを買ってもらえるまでに間があくこともしばしばでしたから、必然的にそのゲームをやりこむのがお決まりになっていたんですよね。

例えばドラクエだったら全キャラのレベルを99にしたり、カジノの商品をコンプリートしたり。
風来のシレンだったら持ち込み不可ダンジョンに繰り返し挑んだり。
サルゲッチュだったらすべてのステージのサルを捕まえた上で、タイムアタックのスコアの更新を目指したり。

しかし大人になって自分で好きにゲームを買えるようになると、これまた必然的に私は「狭く深く」ゲームをプレイするようになったんです。

やりこみプレイも楽しい

だからといって私がやりこみプレイを一切しなくなった、というわけではありません。

分かりやすい例でいえば、例えば「Splatoon」はシリーズ累計で3500時間プレイしていたりします(笑)
(Splatoon:2000時間、Splatoon2:現時点で1500時間程度)

それ以外にも例えば「新光神話パルテナの鏡」にもドハマリして、ひたすらにこだわって神器を作成、マルチプレイで延々と遊んでいた記憶がありますし、「ドラクエモンスターズ」シリーズも毎回結構パーティー編成を真剣に悩んでじっくりと育成していますw

私の場合、自分の趣味にピタッとはまるタイトルについては、むしろ際限なくやりこんでしまうところがあるようです。その意味では純粋な「広く浅く」ではないのかもしれません。

皆さんはどうですか??

そんなわけでここまで自分のことを語ってきましたが、読者の皆様のプレイスタイルはどちらに該当するでしょうか?

FPSやローグライク、育成RPG、シミュレーションタイトルを好まれている方は「狭く深く」の傾向があるのではないかと思いますし、逆にストーリー系RPGやADV、小規模系作品を好まれている方は「広く浅く」の傾向がありそうです。

(もちろんジャンルの中でもタイトルごとにその特徴は異なりますし、一概に言えないことは承知しております。)

補足

どちらのプレイスタイルで楽しむのも個人の自由だと思いますし、”どちらのプレイスタイルが優れている”というような議題はこの記事の趣旨ではありません!
そこだけは念のため明記しておきます♪




私が家庭用ゲームメーカーに抱くイメージ2018<大手メーカー編>

毎年年末に公開している、ゲームメーカーへの個人的なイメージを語る企画の第3弾。
それが「私が家庭用ゲームメーカーに抱くイメージ”2018”」となります。(今回は大手メーカー編。今月中には中小メーカー編”2018”も公開予定。)

前回の同企画からからおよそ一年が経過し、ゲーム業界もまた少し変わってきました。もちろん各社に対する私の印象にも変化があります。そこで今回は”2018年”編として、改めて一社ごとに簡単ではありますが、語っていきます。

※この記事シリーズは私がとある一介のゲーマーとして、家庭用ゲームを開発する各社をどのような目で見ているのか、できる限りオブラートに包むようなことはせず、正直な本音を書くというのがコンセプトです。そのため普段と比べて辛口な表現を用いる場合もあります。ただこれはゲーム好きだからこその思いを込めてのことなので、あらかじめご了承いただきたいと思います。
(そんなつもりは全くないのですが、もし偉そうに聞こえてしまったらすみません

関連記事リンク:私が家庭用ゲーム各社に抱くイメージ<大手メーカー編>
関連記事リンク:私が家庭用ゲームメーカーに抱くイメージ2017<大手メーカー編>

今回取り扱うのは、

任天堂/SIE(ソニーインタラクティブエンターテインメント)/バンダイナムコエンターテインメント/カプコン/スクウェア・エニックス/ セガゲームス/コナミデジタルエンタテインメント/コーエーテクモゲームス

の8社です。

任天堂

まずは任天堂。
正直なところ、今年の1年間は昨年と比べると存在感が薄かったかなという印象があります。

Switchが普及の軌道に乗った中、いろいろな挑戦が見れるのではないかという期待もあったのですが、リメイク作やアップデート系が目立ち、全体的に控えめな展開だったことは否めないですね。

大きな取り組みと位置付けられていたであろう「Nintendo Labo」が現時点ではなかなかフィーバーしていないのも厳しいところ。個人的にはトイピアノをはじめとして楽しめたのですが、工作の手間や完成品の置き場の問題など、少々ハードルが高いのもまた事実だと思います。

そんなわけで任天堂にとっては全体的につなぎの1年という感じだったかなという気がしますね。

ただ今後年末商戦に向けて「ポケモン Let's Go」や「スマブラSPECIAL」が控えているので、ここからが本番とも言えますし、加えて個人的に大好きなファイアーエムブレム新作が登場する来年に期待したいです。



SIE

今年のSIEは盤石ともいえるPS4はもちろんのこと、周辺機器であるPSVR向けの展開に力を入れていた印象があります。
特に10月に発売された「ASTRO BOT」はプレイされた方から続々と絶賛の声を聞いていますし、先日発売された「デラシネ」も評判は上々の様子。各社からも少しずつソフトが集まっており、再びVRに注目が集まる素地が整ってきていると言えそうです。

一方で相変わらず動きが見えないのはPSVITAをはじめとする携帯機向けの展開。
現在も3ds向けに新作を開発中の任天堂とは対照的に、SIEはVITA向け展開で沈黙を守っています。

もはや新作は仕方ないにせよ、後継機のビジョンが明らかになっていない今、何らかのアクションは見せてほしいところ。それがハードプラットフォーマーとしての責任だと感じます。

【PS4】ASTRO BOT:RESCUE MISSION (VR専用)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2018-10-04


バンダイナムコエンターテインメント

近年のバンダイナムコは大型タイトルとキッズ向けタイトルが目立ち、以前は多数展開していた小規模版権ものタイトルの発売が明らかに減っているのが気になっています。

これは昨年の記事でも言及しましたが、スマホ向けに開発リソースがシフトされている部分もありそうで、家庭用ゲーム好きとしてはちょっと寂しさを覚えています。

何が言いたいかというと、コナンのゲーム最新作を出してくださいお願いします。



カプコン

今年のカプコンといえばなんといっても「モンハンワールド」の大成功でしょう。
あまりにも爆発的な売れ行きとなった本作によって、モンハンが本当の意味でワールドワイドの人気作品となったと言えそうです。

それ以外は移植系のタイトルが目立ち、その意味でも名実ともにモンハン一色という1年になりましたね。
モンハン以外で何か新しい動きを見てみたい思いもありますが、それは2019年に期待したいと思います。



スクウェア・エニックス

スクウェア・エニックスには引き続き非常に好印象をもっています。
ドラゴンクエストビルダーズ2、ドラゴンクエストモンスターズ最新作などDQ関連。チョコボ最新作や過去作移植の大量発表があったFF関連。それ以外にもキングダムハーツ最新作やすばらしきこのせかいリメイク、オクトパストラベラー発売など、家庭用展開をとにかく積極的にしてくれているイメージがあります。

タイトルのバランスのよさ、コンスタントな発売タイミングなど、全体的に話題に事欠かない工夫がなされているのではないでしょうか。

セガゲームス

セガは近年「戦場のヴァルキュリア」「シェンムー」「サクラ大戦」など展開が長らくなかったIPを続々と復活させており、非常に印象が良くなっています。

一時期はコナミと並んで家庭用ゲームからの撤退も危惧されるほどでしたが、再びコンシューマーに力を入れてくれているのが見て取れて、今では非常に頼もしい存在になっているのではないでしょうか。

年末には完全新規となる「ジャッジアイズ 死神の遺言」が登場することで注目を集めていますし、傘下のアトラスも「ペルソナQ2」の発売を控えているなど、ラインナップもなかなか豪華ですよね♪



コナミ

コナミはこの1年もあまり目立った動きはなかった印象。
Switchのロンチでボンバーマンがスマッシュヒットを記録したこともあり、続けて新作を発売してくるかと思っていましたが、そんなこともなく…。

せっかく優れたIPがたくさんあるにも関わらず、それらを活用しないのはとてももったいないような気がしますね。

このまま今のような展開が続くのか、来年も様子を見ていきたいと思います。

ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS - PS4
コナミデジタルエンタテインメント
2018-09-06


コーエーテクモゲームス

勢いが止まらないのがコーエーテクモ。
発売しているタイトル数が多いにも関わらず、そのほとんどがマルチプラットフォームとなっていて、横軸展開がもっとも上手くいっている会社だと言えそうです。

また今年は発売されたタイトルがおおむね好評となっており、タイトルごとの完成度も高まっているように見受けられます。ブランド別となった会社の系統が機能しているということかも?

無双OROCHI3 - PS4
コーエーテクモゲームス
2018-09-27



というわけで以上となります。
細かな異論などを抱いた方もおられるかもしれませんし、厳しく書いた箇所などで不快に思われた方などおられましたら、申し訳ありません。
それでは中小メーカー編”2018”もまたぜひご覧ください!

私が好きなゲーム音楽(サウンドトラックBGM)を大公開!vol.8

好きなゲームミュージックを一覧で挙げていく記事第8弾!
今回の記事でも私が気に入っているゲーム内BGMのうち、(どちらかというと)誰しもが知っているような曲というよりも、作品のファンの人にしか知られていないような若干マイナー気味なものを紹介していきたいと思います!

第1~7弾のリンクは以下です。合わせてご覧ください。
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.1
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.2 
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.3
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.4
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.5
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.6
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.7

(いわゆるサウンドトラックと言われるものに的を絞り、一部除き作品のボーカル付き主題歌のようなものは除外しています。)

また思いついたものを思いついた順に挙げているだけなので、特にランキング形式などということではありません。 

※リンク切れなどが発生していた場合はお知らせいただけると助かりますm(__)m 

Calling(すばらしきこのせかい Final Rimixより)


Switchでリメイク版が発売された「すばらしきこのせかい」のサウンドトラックBGM。
ペルソナシリーズも彷彿とさせるようなスタイリッシュな曲調にすぐハマってしまいました。お気に入りです♪

Messenger(シュタインズ・ゲート0より)


シュタインズ・ゲート0のメインテーマとなるこの曲は、寂しさを感じさせる曲調でありながら、未来への希望をどこかに内包していて、作品にぴったりと合っているように思います。アニメ版でもいい場面で使われていましたね。

メインテーマ(戦場のヴァルキュリア4より)


戦記ものらしい壮大なメロディと、戦火の中の悲劇を感じさせる繊細な曲調が見事にマッチしたシリーズのメインテーマ。この曲が流れるとやっぱり熱くなりますね。

Arc-en-ciel(零の軌跡より)


クロスベル自治州の歓楽街のテーマである「アルカンシェル」。
裏路地の空気感といいますか、歓楽街らしさが感じられる名曲だと思います。個人的には軌跡シリーズの中でもTOP5に入れたいくらい好きな曲だったり。

Megalovania(アンダーテイルより)


まだUndertaleはプレイできていないのですが、曲をおすすめされて聞いてみて感心してしまいました。なんと中毒性が高いのでしょう。ちなみにこの曲以外にも数曲聞いてみましたが、どれも耳に残るものばかり。これは早く本編をプレイしないといけませんね。

地上BGM(スーパーマリオワールド)

テンポのよさ、聞きなれたメロディ、コミカルな雰囲気。
そのどれもがマリオの世界観とぴったりフィットしていてとても気に入っています。ついつい口ずさんでしまいますねw

WWW(Occultic;Nineより)


作品自体は非常に重たさもあるオカルティックナインですが、この曲はコミカルで気の抜けた感じがいいですね。カフェ「ブルームーン」の空気とも合っていますよね。冒頭部分のメロディが特に好きです。

戦闘!!(ゼノブレイド2 黄金の国イーラより)


戦闘曲でありながら”静かに燃える”というような空気感。
ピアノの音色がとにかく旋律を整えている印象で、非常におしゃれな曲になっているのではないでしょうか。

ワカバタウン(ポケットモンスター金・銀より)


非常になつかしさを感じさせるメロディが特徴の穏やかな曲。
のどかな空気感がしっかりと伝わってきて、RPGの街らしさが味わえるいい曲だと思います。

禁忌は霧の彼方(レイジングループより)


閉鎖された山奥の集落の”禁忌”、いわゆる土着の習俗を端的に表現したかのような名曲。
不気味さ、静けさ、不安感、寂しさなどが感じ取れるのが上手いなと思います。

しんないもうで(レイジングループより)


同じくレイジングループより「しんないもうで」をチョイス。
集落に伝わる童謡という設定の曲で、前半と後半の曲調の変化が聞きどころ。非常に耳に残りやすい上、歌詞が非常に重要な意味を持っているのですぐに覚えてしまいましたw

トラック・トラップ(大図書館の羊飼いより)


学園での日常生活を彩るかのようなさわやかな曲。
キャラクターたちの抱える問題をお互いが助力しながら解決していく青春がこちらにも伝わってくるかのようです。

エントロピカル(Splatoon2より)


先日のアップデートで追加された新曲。
一気にテンションが上がっていくようなアップテンポな感じがお気に入り。本当に次々と名曲が生まれていきますね。


というわけで今回は以上となります。
この記事シリーズもずいぶんと回数を重ねてきましたが、まだまだ好きな曲はゴロゴロしていますので、これからも継続的に公開していくつもりです。vol.9もまたぜひ見てくださいね♪

ゲーム機はどこまで進化する?

家庭用ゲーム機は世代を追うごとに飛躍的な進化を遂げてきました。
その進化の在り方は会社やハードによって様々ではありますが、今回の記事ではゲーム(やゲーム機)が一体どこまで進化を続けていくのかということを考えてみたいと思います。

近年はハード間で”見た目の差”を出しづらくなってきた

まず最初に言及しておきたいのが、近年は以前に比べて各ハードでマシンパワーによる表現の差を出しづらくなってきたということ。

もちろん今でもハードごとに性能の差はありますが、どのハードも一定レベルのグラフィック表現ができるようになってきたために、”圧倒的な差”というのはつきづらくなってきています。

これはもちろんグラフィックだけの話ではなく、例えば”音質”や”操作性”などもそう。
様々な側面において、各ゲーム機がひとつの完成形を迎え、新たな進化を見出しづらくなっているということが言えるのではないでしょうか。

ゲームソフトにも同じことが言える

ゲーム機の性能が向上したことで、ゲームの表現の幅も飛躍的に向上しました。

現実との境界線が曖昧になりそうな”フォトリアル”なゲームが増えましたし、挙動や物理法則に至るまで現実世界を再現することもできるようになりました。

またアニメ調のゲームにしても映像をぬるぬると動かせるようになっていますし、性能による制限はかなり少なくなってきていると言えます。

もちろん予算的な問題やコンセプトの違いなど作品ごとに抱える事情はそれぞれですが、シリーズものにしても”見た目”だけで差をつけるのはかなり難しくなってきている現状があると考えています。

ゲーム機、ゲームソフト、いずれも大きく進化してきたからこそ、逆に(従来の形での)進化の余地が小さくなってきてしまった、ということですね。これは言うなれば”進化の飽和”という表現がぴったりくるのではないでしょうか。

ゲーム機はこれ以上進化できないか?

では本題に移りますが、ゲーム機はこれ以上の進化が見込めないのでしょうか?

ここまでの書き方だと、ゲーム機の目に見える進化は難しくなっているという結論になりそうですが、私の考えはそうではありません。

「ゲーム機の進化は次のステップへ」

何かの標語みたいですが、私はゲーム機の進化がちょうど分水嶺へと差し掛かっているのだと感じています。

どういうことかといえば、「従来の形での進化」は一度落ち着き、「新たな形での進化」の模索が進んでいるのではないかということです。

具体的な例として挙げられるのが”PSVR”です。
VR(バーチャルリアリティー)によってゲームの可能性は文字通り”一つ次元が上がる”ような期待があります。

自分がゲーム内の世界に入り込んでしまったかのような臨場感や没入感。それはそのハードならではの付加価値をもたらしています。

もう一つは”Nintendo Switch”です。
こちらは着脱可能なコントローラーと持ち運べる本体設計によって、場所や時間を選ばずにゲームが楽
しめる”プレイスタイルの多様性”を生み出しました。

据え置き機でありながら手軽で便利、快適にゲームが楽しめる。これもまたこれまでとは違う新たな進化の方向性だと言えるでしょう。

こうして各ハードが従来とは別のベクトルに舵を切ったことで、進化の余地は再び大きく広がったと考えられます。

実際、VRについて言えば、これはまだ研究途上の技術ということもあり、ソフト単位でのクオリティには大きな差異があります。
加えて「触感」や「匂い」、「味覚」をVRに付加するような進化もあり得ると思います。

Switchについて言えば、携帯性のさらなる向上やまったく新しい第4のプレイスタイルの発明、HD振動機能の追求など、こちらも様々な進化の可能性がありますよね。

ゲーム機にはまだ見ぬ無限の可能性がある!

こうして考えてみると、ゲーム機の「進化の飽和」はあくまで従来の形での進化が飽和してきているというだけであって、それは今後のゲーム機に大きな進化が見込めないということではないことが分かります。

今回挙げた以外にも、例えば「AR(拡張現実)」や「AI(人工知能)」といった昨今話題になっている技術がゲーム機に新たな変革をもたらすかもしれません。

独創的なアイディアが尽きない限り、ゲーム機の進化には無限の可能性があるのだと思います。

【PS4】ASTRO BOT:RESCUE MISSION (VR専用)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2018-10-04







ゲームが好きすぎることの”デメリット”を考えてみた!

今日のコラムではゲームが好きすぎることで生まれる弊害をいくつか考えてみました!あくまでも個人的な実体験を元にしていますので、一般論として語っているわけではないことをご承知おきください。

1.ゲームに熱中しすぎて睡眠不足になる

ゲームはほかのエンターテイメントと比べても特に中毒性の高い媒体だと思います。
ついつい没入してしまう物語や果てなき育成、上達や進歩を実感できる嬉しさ、フレンドや見知らぬ誰かと共有する達成感、時には対抗心。ゲームのもっている魔力は凄まじく、一度はまると熱中しすぎてしまうという方も多いのではないでしょうか。

かくいう私もその一人で、夢中になると際限なくプレイしてしまいます。

しかしながら人間である以上、やらなければいけないことももちろんたくさんあるわけで、ゲームをプレイするためには何か時間を削らなければいけません。
……そうなると大抵の場合、最初に削られてしまうのは睡眠時間ですよねw

睡眠不足が長く続くと日常にも支障が出かねないので自制心が必要となりますが、私ははっきり言って意志が弱いので、プレイしたくなると我慢できません(笑)
ゲームとはなんとも罪深いものです(自分を棚に上げながら)。

2.なんでもゲームに置き換えて考えてしまう

「これは経験値上がったな、レベルアップだ!」
「そこの壁、インク塗ったら上れるのでは!?」
「この雰囲気、なにか事件が起こりそう…。」
「高難度クエストを受注してしまったぜ…。」
「こういうときあのキャラクターがいてくれれば…!」

こんな風に日常の出来事を無意識の内にゲーム世界に置き換えて考えてしまうことがあります。

まあそれによってなにか問題となるようなことがあるわけではないので別に気にする必要もないのですが、我ながらゲーム脳だなぁと思います。
だって常に何かしらゲームのことを考えてしまっているんですよ(笑)
ゲームとはなんとも罪深いものです(ゲームのことを考えながら)。

3.ゲーム以外の趣味になかなか時間が使えない

私は結構多趣味な方で、ゲーム以外にも好きなことはいろいろあります。

その中でも特に時間を要するのが小説の執筆。あくまで趣味レベルとはいえ、これまでに長編ミステリーを五本くらい書いており、執筆意欲は衰えていません。

しかしながら小説の執筆はとにかく時間がかかるもの。私の場合だいたい文庫一冊分書こうとすると300時間くらいはかかります。(実際は構成やらプロットやらアイディア出しやら推敲やらで、結局1000時間近くかかることも…w)

ですが最近は自由に使える時間の大半をゲームに費やしてしまうことが多いので、なかなかこうした別の趣味に時間が割けないんですよね。書きたいネタはいろいろあるのに。
ゲームとはなんとも罪深いものです(ネタをメモ帳に書き込みながら)。

4.慢性的に運動不足になりやすい

だって休みの日は家から出ませんもん。
これはもう仕方ない。
ゲームとはなんとも罪深いものです(パワプロクンで野球しながら)。

*運動がゲームと同じくらい趣味だという方や、ストイックで鋼の意志をお持ちの方には無縁かもしれません。

5.ゲームが出来ない日はテンションが下がりがち

ゲームをしたくて仕方ないのにゲームが出来ないような日もありますよね。

そういう日は自然とテンションが下がってしまうことも。
もちろんそれを表に出しては人としていけないと思いますので、なんとか明るくやる気に満ち溢れているような演技をしますけどね(笑)
いやあ、ゲームとはなんとも罪深いものですねえええええ!!!!!(無理にテンションを上げながら)。


そんなわけで今回は以上となります。
ヘビーゲーマーの方には共感していただける部分もあるのではないかと思いますがいかがだったでしょうか。

モチベーションと報酬の関係は?ゲームを題材にアンダーマイニング効果を語る![心理学/教育学]

今回のコラムはちょっと小難しいお話。
心理学で知られる「アンダーマイニング効果」と呼ばれる考え方を、ゲームを題材にして紹介してみたいと思います。
(私は心理学が専門というわけではありません。大学時代に基礎教養科目として履修した講義の内容をおぼろげに思い出しつつ、またいくつかの資料を参考にしながら書いています。専門用語の用法などに誤りがある場合もありますのでご了承ください。)

アンダーマイニング効果とは?

自発的に行っていた行為に対して、何らかの報酬を与えてしまうことにより、もともとの動機付けが減少してしまう現象のことを、アンダーマイニング効果と言います。

例えば、自分から進んで絵を描いている子どもに対して、その絵が完成した際にお菓子を与えたとします。
するとその子どもの目的の一部が「絵を描くこと」ではなく「お菓子をもらうこと」になってしまいます。
結果として絵を描くことそのものに対するモチベーションが減少してしまい、次からは”お菓子をもらえないなら絵を描く必要がない”と考えるようになってしまうケースがあるのです。

もう一つ例を挙げてみましょう。(実際に行われた実験を若干アレンジしています。)
待合室に暇つぶし用として用意した2つのパズルを置いておいたとします。そうしてそのパズルの片方をクリアした人に賞金を払いました。
そしてこう伝えます。
「もう一つのパズルには賞金が出ません。」
すると、多くの人が1つ目のパズルは暇つぶしとして自発的に取り組んでいたにも関わらず、2つ目のパズルは「どうせ賞金もらえないならやる必要はないな」と考え、被験者の大多数が見向きもしなくなってしまいます。

自発的なモチベーションを内発的動機付け、報酬などによるモチベーションを外発的動機付けと言いますが、要は内発的動機付けに下手な形で外発的動機付けを与えてしまうと、もともとの内発的動機付けが弱まってしまう可能性がある、ということですね。

私自身の経験談1~ブログ~

このアンダーマイニング効果ですが、私自身も経験があります。
一つはつい最近。それがまさしくブログだったりします。

もともとこのブログを立ち上げたのは「勢いがなくなってきていた家庭用ゲームを少しでも盛り上げたい!そのためにおすすめソフトや好きなシリーズを紹介したい!」という熱い思いからでした。

……なんと美しい内発的動機付けでしょう(照)。

しかしながら、ブログをはじめてすぐに思い知ります。
ブログの運営って超大変じゃん!?と。

そこで私はせっかく大変なブログ運営を続けるなら、少しだけマネタイズができないかな?と思うようになったんです。

そんな私がまず目を付けたのは「Amazonアソシエイト」。
導入しているブログ経由でAmazonを利用して買い物をしていただくと、ほんの少しだけお金が入るという仕組みです。(貼ってある商品でなくてもリンク経由ならなんでもOKですよ、ぐふふ)

そしてその後に手を出したのはグーグルアドセンス。
もっとも有名なアフィリエイトシステムで、マネタイズをしているブログで導入していないところはないといって過言はありません。

そんなこんなで厳しい審査の末、私もこのグーグルアドセンスを導入したわけですが、そうするとだんだんブログ運営の目的が「マネタイズ」にちょこっとずつ傾いてきてしまったんです。言い訳かもしれませんが、やっぱりこれは人情です……(笑)
これがまさに外発的動機付けというやつですね。

しかし私にとって一つ残念なことがありました。
それは以前記事にした通りです。

関連記事リンク:今後のブログに関するお知らせと今回の顛末

当時ショックで更新をやめようとしたのは、まさに今回のアンダーマイニング効果を証明しているような行動だったわけです。

※今は再び初心に帰って、ブログを読者の皆様に楽しんでいただくことを一番に考えています。嘘じゃないですよ、本当ですよ。

私自身の体験談2~試験とゲームソフト~

もう一つの体験談は私が中学生だった頃。
中学生といえば自由になるお金もそう多くはなく、当時の私にとってゲームソフトというのはまさに手が届かない高級品のような存在でした。

そんな中で親からこんな提案を受けるのです。
――「今度の中間テストで〇位以内をとれば、ゲームを一本買ってあげる」

それはつまり馬に人参をぶら下げるようなもの。当然ながらゲーマーにゲームソフトをぶら下げればこれはもう効果てきめんです。

まさしく私のテスト勉強の目的は「いい点を取る」ことではなく、「ゲームソフトを買ってもらう」ことになっていました。

……とまあそれがいいことかどうかはさておき、そうして買ってもらったソフトはどれも輝いて見えたことは事実。どれもしゃぶりつくすような勢いでやりこみましたし、その面白さはようやく買ってもらえたという達成感と相まって、格別に感じました。真夏の仕事終わりにビールを呷って「んめえ!!」となる感覚ですw(伝わりますかね?)

「テストでいい点を取りたい!」、「少しでも順位を上げたい!」というような向上心の高いお子さんがいる親御さんは、目に見える報酬を与えることでその向上心を削いでしまう可能性がありますので、そこは注意が必要です。

一方で私の場合はそうした向上心はもともとほとんどなかった?ので、むしろゲームに対するありがたみをより強く感じられたという点でこの作戦を実行してくれた親に感謝していますし、ゲームを出汁にテスト勉強を頑張ることもできたので、この辺りは人それぞれかなと思います。

内発的動機付け+外発的動機付け=”モチベーション”と考えると?

もう少し話を掘り下げてみます。(ここからは私個人の考え方で、専門用語も私の意図を分かりやすく示すためにあえてそのニュアンスを変えている部分があります。)

形のある報酬を与えることは必ずしも悪なのか?というと、私はそうは思いません。
上に挙げた私自身の2つの例にしても、外発的動機付けが加えられたことで利益を得たことこそあれ、私が何か不利益を被ったことはないからです。それを裏付ける一つの例を考えます。

例えばある人のもともとの内発的動機付けが100だったとしましょう。
そしてそこに外発的動機付けが100足されました。そこでアンダーマイニング効果が発動し、内発的動機付けが50まで減少しました。

さてここで問題。
外発的動機付けが加えられなかった場合と加えられた場合で、どちらの方がその人のモチベーションが高いでしょうか?

これは簡単な話で、前者の場合は内発的動機付け100+外発的動機付け0なので、”モチベーション”は100となります。

一方で後者の場合は内発的動機付け50+外発的動機付け100なので、”モチベーション”は150となります。

要は内発的動機付けの減少量より外発的動機付けの増加量が多いのであれば、”モチベーション”の総量は増加することになり、動機の対象である目標を達成する可能性が高くなるのではないか、といった仮説が立てられます。

もちろん結果より過程が大事!という場合もありますし、外発的動機付けは内発的動機付けと比べてその持続性や質が低い傾向にありますので一概には言えませんが、報酬=悪では必ずしもないことは強調しておきたいと思います。

ゲーマーにとっての報酬

最後にゲーマーにとって報酬は何かということを考えてみます。
ゲーマーはゲームを自発的に購入してプレイします。先の例とは異なり、ゲームをクリアしても何か形のある報酬が得られるというわけではありません。

しかしながら、ゲームをクリアしたときに得られる達成感や旅の思い出、楽しさを共有する喜びは何にも代えがたいものがありますよね。まさにこれがゲーマーの得られる報酬であり、ゲームの持つ大きな魅力なのではないかと考えています。

逆にもしゲームをクリアしたら、〇〇円の賞金、なんていう仕組みが導入されてしまったら、プレイの目的が変わってしまうような気がするんですよね。

そんなわけで、ここまで長々と語ってきたことを踏まえると、ゲームをはじめとしたエンターテインメントはプレイヤー(利用者)の内発的動機付けに支えられているからこそ、純粋な楽しさを私たちに提供してくれているのではないか、と思いますね。

関連記事リンク:ゲームに必要な動機付けについて考える

注:私はeスポーツについてはまた別の話だと考えています。というのもあちらはゲーム=仕事となるので、それに対する報酬は不可欠だと思います。念のため。







私が好きなゲーム音楽(サウンドトラックBGM)を大公開!vol.7

好きなゲームミュージックを一覧で挙げていく記事第7弾!この企画は久しぶりですね。
今回の記事でも私が気に入っているゲーム内BGMのうち、(どちらかというと)誰しもが知っているような曲というよりも、作品のファンの人にしか知られていないような若干マイナー気味なものを紹介していきたいと思います!

第1~6弾のリンクは以下です。合わせてご覧ください。
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.1
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.2 
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.3
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.4
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.5
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.6

(いわゆるサウンドトラックと言われるものに的を絞り、一部除き作品のボーカル付き主題歌のようなものは除外しています。)

また思いついたものを思いついた順に挙げているだけなので、特にランキング形式などということではありません。 

※リンク切れなどが発生していた場合はお知らせいただけると助かりますm(__)m 

成歩堂龍ノ介〜異議あり!(大逆転裁判シリーズより)


つい最近クリアしたばかりの大逆転裁判より、クライマックスの文字通りの逆転劇で流れるBGM。相手の矛盾を指摘し、隠された真実へと至るカタルシスを、音楽でも見事に表現した曲なのではないでしょうか。

最終弁論(大逆転裁判シリーズより)


大逆転裁判は名曲揃いで、どれを取り上げようか悩みましたが、個人的にもっとも印象に残った曲の一つであるこちらをピックアップ。
「このままでは被告が有罪になってしまう!」という緊張感のある場面で流れるわけですが、この曲は不思議と論理的なやりとりを思わせてくれ、雰囲気とのギャップがまた好きでした。

ピアノ三重奏のためのスケルツォ ハ短調(VOEZより)


リズムアクションゲームであるだけに、完成度の高い楽曲が多いVOEZ。
その中でも私が気に入ったのはピアノのメロディとテンポが心地いいこの曲。不思議と何度もプレイしたくなります。

Restaurant(オーバークックより)


ハチャメチャでドタバタのキッチンを切り盛りするオーバークックですが、こちらのBGMはどこか緩さも併せ持ち、それでいて「急がねば!」という気持ちにさせてくれるから不思議。非常に好きな曲ですね。

燃ゆる剣(イースセルセタの樹海)

(3分44秒より)

イースシリーズも名曲揃いで選ぶのはなかなか難しいのですが、ここは「燃ゆる剣」をチョイスしてみました。熱く盛り上がりつつもどこかしっとりした?ような落ち着きも感じさせる二面性が好き。

ごっつぁん兄弟(リズム天国シリーズより) 


リズム天国シリーズは笑ってしまうようなバカゲーぶりに注目が集まりがちですが、曲の数々も非常に練られているように思います。
こちらも見た目のインパクトは十分ですが、耳にもすごく残るんですよねw

王宮のトランペット(ドラクエ5より)


ドラゴンクエストの楽曲は過去6回の同企画記事でも繰り返し取り上げていますが、今回はこちら。
荘厳な王宮をシンプルなメロディでこれだけ優雅に表現してしまうのですから、ゲームミュージックの持つ効果は偉大です。

オレンジサンシャイン(グリザイアの果実より)


非常に重たいテーマ性を持つ恋愛ADVのグリザイアシリーズ。
そうしたシリアスな設定を持つからこそ、日常曲のどこかほのぼのとした明るさに救われる部分があるのだと思います。

タオカカのテーマ(ブレイブルーシリーズより)


タオカカは見た目からしてふざけたキャラ(失礼)ですが、曲でも底抜けの明るさというか何も考えていない感が伝わってきます。一応補足しておきますけど、私はタオカカをばかにしているわけではなく、むしろ好きですからねw

TAKE UP THE CROSS(テイルズオブファンタジアより)


テイルズオブシリーズが好きになるきっかけとなったのは、やはり原点ともいうべき「ファンタジア」がきっかけでした。その意味でもこちらの戦闘曲は特に印象に残っています。

モンテドール~夜のカーニバル(レイトン教授 奇跡の仮面より)


レイトン教授のBGMはロンドン感が感じられるものが多いのですが、この曲はそれに加えて仮面の神秘性や夜の街の雰囲気まで伝わってくるような気がします。今でも時々口ずさんでしまいますねw

通常戦闘曲1(オクトパストラベラーより)


まだあまり進められていないオクトパストラベラーですが、通常戦闘曲がボス戦でも十分通用するほどかっこいいのがさすが。これは個人的な意見ですが、名作RPGの通常戦闘曲の名曲率はかなり高いのではないでしょうか?


というわけで今回は以上となります。
この記事シリーズもずいぶんと回数を重ねてきましたが、まだまだ好きな曲はゴロゴロしていますので、これからも継続的に公開していくつもりです。vol.8もまたぜひ見てくださいね♪


自分を作り上げたゲーム4選!というか7選!

現在Twitterで非常に盛り上がっているハッシュタグ「#自分を作り上げたゲーム4選」。
せっかくなので、今回は私もこれをネタに記事を書いてみることにしました。

ちなみに私が選んだ4作品は以下。

以下、どうしてこの4本を選んだか、その理由を簡単に書いていきたいと思います。

「トルネコの大冒険2」で”ゲームの楽しさ”を知った

toruneko

私が人生ではじめて本格的に遊んだソフトがこちら。この作品の前にいくつかソフトをプレイしている可能性はありますが、いずれにせよ記憶が定かではないレベルで、少なくとも私がゲームの楽しさを知るきっかけとなった思い出深い作品。

ローグライクのダンジョンRPGは今でも大好きで、「ドラえもんと魔界のダンジョン」なんていうマイナータイトルから、「風来のシレン」といった代表的なIPまで、数多くのローグライクをプレイしてきました。

「もぎたてチンクル」で本格的にゲームにハマった



我ながら変な話だとは思いますが、私がゲームに本格的にハマったのはとある男の出会いがきっかけでした。

そう、それが35歳無職の緑タイツ、チンクルさんです。
チンクルさんがまさか有名シリーズ「ゼルダの伝説」に登場する名脇役であるなど、当時の私はまだ知る由もなく、ただひたすらにこのキモかわいい緑の妖精と楽しく戯れていたのです。

小太り武器商人「トルネコ」さんの次は赤鼻緑タイツの「チンクル」さん。これではなにやら私が異常な趣味を持っていると勘違いされそうですが、そこは若気の至りということにしておきましょう(笑)

さておき、本作を通じて私は「ゲームの持つおそるべきパワー」を実感します。
お金ですべてを解決するあまりに尖りすぎた世界観。本家ゼルダに引けをとらない見事なギミックの数々。強烈なメッセージ性を持つ展開と、奇妙すぎるきらいはありつつもセンス溢れるキャラクターたち。

こんな体験、味わったことない!

私の心は大きく揺れ動かされました。
小さい頃から小説が大好き。映画やアニメも見ていた。しかし”それらのメディア”と”ゲームというメディア”の持つ大きな違いに魅了されたんです。

もちろんどちらが上であるとか、優れているだとか、そういうことではありません。
純粋にそれまであまり触れてこなかった”ゲーム”の魅力にカルチャーショックを受けた、というのが正確なところでしょうね。

空の軌跡で”ゲームストーリーの魅力”に憑りつかれた

soraSC

一方で王道のゲームをやって来なかったかと言えば、全然そんなことはなく、例えば当時ドラクエ456はお気に入りでしたし、それ以外にもテイルズオブシリーズやゼノシリーズなどに代表される”JRPG”というジャンルは好んでプレイしていました。

しかし私のゲームへの趣向を大きく変えるほどの影響力があったのは「空の軌跡三部作」でした。
ストーリーRPGと銘打たれている本シリーズですが、そのキャッチコピーは誇大広告でもなんでもなく、私はプレイしてみて衝撃を受けたんです。

ゲームでしか味わえないストーリー体験があるのだと。
ゲームというメディアはだいたい一本クリアするまでに数十時間は費やすことになる分、感情移入しやすいと思うんです。
加えて実際に自分が操作していることもあり、”主人公=自分”という感覚が自然に構築される。

ゲームというのは実はこの上なくストーリーに没入させやすいメディアなのではないか?


そこまでストーリー重視のゲーマーではなかった私が、ストーリー重視のゲーマーになるきっかけとなりました。
(もちろんこれ一本で完全に好みが変わったというわけではなく、もともとストーリーもののRPGは大好きでしたが)

「スプラトゥーン」は日常になった

Splatoon2

2015年に発売されたスプラトゥーン第一作。
まさか私がここまでこのシリーズの中毒になってしまうとは、自分でもまったく想像していませんでした。

「面白そうなアクションゲームだなあ。買ってみよう」
最初はそれくらいの軽い気持ちだったんです。

しかしいざプレイしてみると……。今やかれこれ3年以上、プレイしない日の方が珍しいという「ルーチンワーク」的存在になりました。

私にとってイカはまさしく日常。イカなしでは生きていけない身体になってしまいましたよ。
私がSplatoon2を引退するのは、Splatoon3の発売日です。

※関係ありませんが、先日公開したガチマッチ攻略記事が思いのほか好評で、うれしく思っております。それと同時に「~の立ち回りについてもっと掘り下げて書いてほしい」的なご要望を数件頂きましたので、前回よりさらに発展的な立ち回り系記事を執筆するつもりです。いつになるかは聞かないでください。

4選に入らなかったタイトル

惜しくも4本の中に入りきらなかったタイトル、もちろんめちゃくちゃたくさんあります。そこであと3本追加して、勝手に7選にしてみました。

この7本の中に入りきらないタイトル、これもまためちゃくちゃたくさんあります。そこであと23本追加して、勝手に30選に……なんてことをしていたらキリがないので、今回は7選で止めておきます。

※気に入っている上位10本ではなく、あくまでも自分を作り上げたゲーム7本です。

「ダンガンロンパ2」でミステリーがさらに好きになった

ダンガンロンパ1・2 Reload - PSVita
スパイク・チュンソフト
2013-10-10


もともと推理小説や名探偵コナンが大好きで、ミステリーに触れる機会も多かったのですが、ダンガンロンパ2は私のミステリー観を塗り替えるほどの楽しさでした。ダンガンロンパV4、しれっと出してください。

「シュタインズ・ゲート」でノベルゲームへの抵抗がなくなった



いまでこそ尋常でない数のノベルゲームをプレイしている私ですが、実は以前はノベルゲームにあまり興味がなく「ゲームである必要はあるのか?」なんて思っていたこともありました。これぞ若気の至りですね(2回目)。

しかし友人に勧められてシュタゲをやってみたら、なんじゃこりゃ!!!
今では「ノベルゲーム、最高です!!!」と言いながら布教する立場になりました。おそらく50本以上は軽くプレイしていますね(笑)

「ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2」でゲームの持つコミュニケーションツールとしての力を知った



ゲームってコミュニケーションツールとしても最強だと思っています。
ゲーマー同士が一瞬で打ち解けて繋がれる。仲良くなれば一緒にプレイできる。なんて素晴らしい趣味だろう、と我ながら実感しております。

そして私がそう改めて気付いたのはDQMJ2でした。
配合の方法。戦略。モンスターの交換。すれちがい対戦。友人たちと何時間もトークに花を咲かせつつ、駅を練り歩いたのが思い出されます。

おまけ/PS公式のつぶやき


いろんな方からすでにツッコミが入っていますがあえて私も……。
「自分が作り上げたゲーム機4選」やないかい!(笑)







SwitchとPS4のマルチタイトル売上から見える市場の傾向[売上分析]

概要

最近著しく増えてきたSwitchとPS4のマルチプラットフォームタイトル。現在の家庭用ゲーム市場を支える両機種ということで、このマルチがしばらくの間スタンダードとなりそうな状況です。

そこで今回の記事では、これまでに発売されたSwitchとPS4のマルチタイトルについて、その売上を比較することで市場の特徴を考えてみたいと思います。

(注 / この記事の意図は両機種の市場の優劣をつけることではありません。またこの記事で扱う数字は基本的にメディアクリエイトやファミ通調べです。DL版の数字は含んでいません。)

今回は公平性の観点から、SwitchとPS4で同発のマルチタイトルのみを取り扱います。なお見落としているタイトル、データが見つからず除いているタイトルもあります。あらかじめご容赦ください。

データ(記事公開時点, 単位は[本])

・カーズ3 勝利への道
Switch:3007
PS4:1677

・ワンピース アンリミテッドワールド R デラックスエディション
Switch:5916
PS4:2114

・よるのないくに2 新月の花嫁
Switch:4413
PS4:24151

・信長の野望 大志
Switch:5786
PS4:40789

・ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ
Switch:26359
PS4:23073

・ソニックフォース
Switch:4899
PS4:5960

・FIFA18
Switch:108490
PS4:120423

・LOST SPHEAR
Switch:6562
PS4:9519

・リディー&スールのアトリエ 〜不思議な絵画の錬金術士〜
Switch:6684
PS4:22681

・あなたの四騎姫教導譚
Switch:2864
PS4:2990

・進撃の巨人2
Switch:55878
PS4:51537

・ぎゃる☆がん2
Switch:2622
PS4:4728

・嘘つき姫と盲目王子
Switch:5346
PS4:6379

・ブレイブルー クロスタッグバトル
Switch:4785
PS4:17553

・シャンティ: ハーフ・ジーニー ヒーロー アルティメット・エディション
Switch:2545
PS4:1767

・リトルナイトメア
Switch:9579
PS4:8488

・GOD WARS 日本神話大戦
Switch:3088
PS4:3063

分析

上記で挙げたタイトル群を見てみると、Switchに軍配が上がったのが7本。PS4に軍配が上がったのが10本ということになります。

ここでまずSwitch版がPS4版と比べて(有意に)苦戦したと言えるタイトルを挙げてみると、

・よるのないくに2 新月の花嫁
・信長の野望 大志
・リディ&スールのアトリエ
・ぎゃる☆がん2
・ブレイブルークロスタッグバトル

いずれもシリーズもののタイトルで、過去作品がPSハード中心で展開されてきて、任天堂ハードではあまり展開されていなかったタイトルとなっています。

一方でPS4版がSwitch版と比べて(有意に)苦戦したと言えるタイトルを挙げてみると、

・カーズ3 勝利への道
・ワンピース アンリミテッドワールド R デラックスエディション 
・進撃の巨人2

いずれも広い年齢を対象とした原作ものとなっていることに加え、過去作品や関連作品が任天堂ハードで展開されてきたタイトルとなっています。

これらのタイトルを除く残り9タイトルは概ね両機種の売上が拮抗。
ここでその残り9タイトルの特徴を掴むため、いくつかを抽出してみると、

・LOST SPHEAR
・あなたの四騎姫教導譚
・嘘つき姫と盲目王子
・GOD WARS 日本神話大戦
・シャンティ: ハーフ・ジーニー ヒーロー アルティメット・エディション
・リトルナイトメア

ここで前半4タイトルは新規タイトル(※GOD WARSは1作目完全版のためそのように扱います)、後半2タイトルはインディータイトルとなっており、比較的知名度の低い規模が小さめのタイトルです。

以上のことから、

・Switchは対象年齢が広い原作ものに強い(傾向にありそう)
・PS4は従来から展開されるゲーマー向けタイトルに強い(傾向にありそう)
・知名度が低めの新規タイトル/インディータイトルは両機種で拮抗(※※※)

ということができそうです。(サンプルが少ないこともあり、断定はしていません。)

さて、ここまでだとSwitchは従来の任天堂ハードとそう変わらない?という印象になるかもしれませんが、私はSwitchの市場はこれまでの任天堂ハードとちょっと違うような印象を持っています。

従来展開されていなかったタイトルが売れづらいのはどのハードでも共通の傾向なので、ここでは(※※※)に注目してみます。

知名度の低いタイトルは、積極的にゲーム情報を集めるコアなゲームファンでないとなかなか購入まで至らないのは明らかです。従って(※※※)の結果はコアなゲームファンによる市場が一定レベル発達していることを意味します。

ここは任天堂の、とりわけ任天堂の据え置き型ゲーム機のアキレス腱でした。しかしながらSwitchの携帯性や動作の軽快さに惹かれ、マルチタイトルでSwitch版を選択するユーザーが潜在的に増えていることが窺えるのです。

一方、どんな作品であれ「ゲームはハイエンドな環境で!」というユーザーは一定数間違いなく存在します。従ってPS4の市場基盤は今後Switch市場が拡大していったとしても揺るがないのではないかと思います。

現状の傾向の分析からは多少飛躍してしまいますが、私の予想としては、今後SwitchとPS4で発売されるマルチタイトルはほぼすべてが拮抗する形に落ち着いていくのではないか、と見ています。

最後に

最初にも書いた通り、この記事の趣旨はあくまでも市場の傾向を比べてみることにあります。
両機種ともこれからさらに好調な売り上げを見せてほしいと願っています。




ゲームならではの名セリフを集めてみた!vol.6

「家庭用ゲーム作品の心に残った名台詞・名言をまとめてみました!」という記事の第6弾。久しぶりですね!(笑)
vol.1はこちら / vol.2はこちら / vol.3はこちら / vol.4はこちら / vol.5はこちら

名言というより決まり文句、決め台詞みたいなものも混ざっているかもしれませんが、ご了承ください。選んでいる作品は私の独断と偏見によります。また取り扱い作品に関してはちょっとしたネタバレになる可能性もあるので、ご注意ください。
(第7弾も更新する予定です。)

イースシリーズより

君はアドル=クリスティンを知っているか?

イース8

日本ファルコムを代表するシリーズは軌跡とイースが特に知られていますが、イースシリーズの主人公は軌跡シリーズと違い、一貫してアドル=クリスティンとなっています。この冒険家が残した百余冊の冒険日誌を追体験するという形でストーリーが描かれているんですよね。

ゼルダの伝説シリーズより

ミンナニ ナイショダヨ

善良なモリブリンがルピーの隠し部屋を秘密にして、という意味で言うセリフ。ドラクエでいう「ボクはわるいスライムじゃないよ」に通じる雰囲気がありますねw
ちなみに私も初めて知ったのですが、「ミンナニハ ナイショダヨ」ではなく、「ミンナニナイショダヨ」が正しいそうです。

ゼノブレイド2より

ゼノブレイド2をプレイ済みの方には割と共感してもらえるのではないかと思いますが、逆に未プレイの方だと「??」となってしまうかも…w

いいか、レックス。お前の戦(いくさ)を……戦えェェ!!!

ネタバレ防止のため多くは語りませんが、ヴァンダムさんカッコいい。

1512394798912[1936]

放っておけるかよ!傷を一つ受ける度に、君の痛みが伝わってくる! 痛みが一つ増える度に、君の心が泣いてるのがわかるんだ! 


主人公レックスのセリフ。いやあ、この場面はシビレましたよ。(画像の場面とは特に関係ありません。)

草花は心を癒してくれますね。
あーたらしーいっちにち、ですも。
ダブルスピンエーッジ!
こう見えてアグリカルチャーは得意分野ですも!
おっさかな~おっさかな~。
にゃにゃにゃにゃにゃー!

ネタ(?)枠。どれも戦闘中や素材回収時の掛け合いですが、耳にこびりついていて、脳内再生余裕です(笑)

パワクロクンポケット6より

ほるひすだよ。ほーむらんをうつけど、ひっともうつよ。

ほるひす

コロコロコミックの読者応募で採用されたキャラ・ほるひすのセリフ。みればみるほど、とんでもないデザインですねw
(以前いただいたコメントから取り上げさせていただきました。)

ロマンシング サガ -ミンストレルソング-より

やはり狂人であったか。降りかかる火の粉は払わねばなるまい。

四天王の一角・フレイムタイラントのセリフ。降りかかる火の粉とか言っていますが、火山に棲んでいるモンスターがそれを言う!?的な面白さがありますね(笑) ”降りかかる火の粉側”の立場でしょうにw

アルノサージュ〜生まれいずる星へ祈る詩〜

あなたなんて、画面の向こうでボタン押してるだけじゃない……。

アルノサージュ

………グサ、グサ、グサッ!!!
(実際にはメタ的なセリフではなく、作品内の設定に即したセリフですw)


というわけで今回は以上となります。vol.7もお楽しみに♪



こんなゲームどう?エンタメ最高マンのゲーム企画書!

ゲームクリエイターという響き、ゲーマーなら一度は憧れを抱いたことがあるのではないでしょうか。
今回の記事では私が「こんなゲームを作ってみたい!遊んでみたい!」と思うゲームシステムを考えてみました!(ファンタジー風RPGを想定しています。)

無知ゆえに、無茶な部分もあるかもしれませんが、そこはお目こぼしのほどよろしくお願いします(笑)

斬新なキャラクター成長システム!?

今回提案するのはちょっと特殊なキャラクター育成システムです。逆に言えばそれ以外の要素は何も考えていませんが、その辺はまたの機会に。

ではどんな育成システムかというと、ステータス(能力)や習得するスキル(技)がすべてプレイヤーの行動によって決定していく、というものです。

街やダンジョンでのイベント選択肢でどれを選ぶか、どのように戦闘をこなすか、フィールドをくまなく探索するかなど、プレイヤーがゲーム内でとる行動次第でキャラクターの個性が大きく変化していくという感じ。簡単に例を挙げてみます。

具体例1)イベント「魔物に襲われた少女」

プレイヤーは2つの選択が可能。

→少女を助ける
 見て見ぬふりをして逃げる

・少女を助けると、お礼としてアイテムが取得できる。
・逃げると速度パラメータが増加。

具体例2)イベント「盗賊団のアジト」

プレイヤーは3つの選択が可能。

→盗賊を倒す
 盗賊の手下になる
 盗賊の手下になったと見せかけて裏切る

・盗賊の討伐に成功すると、攻撃力パラメータが増加。
・盗賊の討伐に失敗すると、防御力パラメータが増加。
・盗賊の手下になると、新たなスキル(盗むなど)が習得できる。
・盗賊の手下になった上で裏切ると、盗賊団の宝物を盗み出せる。

具体例3)戦闘スタイルによるパラメータ/スキルの変化

戦闘はコマンドタイプでもアクションタイプでもいいと思いますが(そこまでは考えていない)、以下のようなアイディアを考えました。

・特定の技で繰り返し敵を倒すとその技がレベルアップしていく。
・ダメージを受ければ受けるほどHPが増加していく。
・逃げ続けると速度パラメータが増加していく。
・攻撃を避けまくっていると運パラメータが増加していく。
・ガードし続けると物理パラメータが増加していく。

このような形で戦闘中も、その戦い方に応じてリアルタイムで成長していくというのも面白いのではないかと思っています。

具体例4)フィールド探索によるパラメータ/スキルの変化

各ロケーションに何らかのアイテムや技習得イベントを設置するほかに、

・目的地まで歩いて移動するとHPが増加する。
・目的地まで馬で移動するとテクニックパラメータが増加する。

といったように、新たなロケーションの発見や移動手段などに応じて獲得するスキルやパラメータが全く異なるようにします。

まとめ

というわけで今回はストーリー面でのアイディアではなく、システム面でのちょっとしたアイディアを考えてみました。

プレイヤーごとにまったく異なるキャラが作れるというシステムは「パワプロシリーズ」のサクセスモードに通じる部分があるかもしれませんが、自由度の高い育成とオーソドックスなタイプのファンタジーRPGの組み合わせというのは案外少ないような気がしています。

ちなみにこのシステムは私がRPGツクールフェスの2作目で導入しようと考えていたものでしたが、とてもその時間が取れそうにないので今回記事にしてみました。

実況パワフルプロ野球2018 - PS4
コナミデジタルエンタテインメント
2018-04-26


VR非対応のタイトルでもPSVRで没入感UP!

毎週火曜日のゲーム情報のまとめを簡略化して日曜日の記事に組み込むことにしましたので、その分火曜日は時々コラムや特集などを公開していこうと思います。

今回は以前から書こうと思っていたPSVRのちょっとお得な活用法。
すでにVRをフル活用されている方からすれば今更感があるかもしれませんが、まだ購入されていない方に「こんな魅力もあるよ!」ということがお伝えできればと思います。

PSVRでVR非対応ソフトを遊ぶと?

PSVRの専用・対応タイトルではなく、通常のPS4タイトルであっても、VRヘッドセットでプレイすることは可能です。

どうなるかというと、もちろん映像が3Dになるわけではありませんが、真っ暗の空間の中で目の前に大きなモニターが表示されるようなイメージ。
まさに映画館のスクリーンという表現がしっくりくるような感覚です。

これを利用すれば、例えばTVを使わなくてもPS4のゲームが楽しめるということ。
Nintendo Switchは携帯機としてTVからの独立を可能にしているわけですが、PS4はPSVRのゴーグルを使うことでTVと独立させることができます。

この機能はTVがリビングなどで独占できないような場面で重宝すると思います。

臨場感と迫力がUP!

映画をTVやスマホで見るのと映画館で見るのとでは没入感が全然違いますよね。
その一つの大きな要因はやはり画面の大きさだと思います。

その点VRゴーグルの画面は前述のとおり、まさしく映画館のスクリーンを彷彿とさせます。
眼前に巨大なモニターが映されるため、同じゲームでもTVで遊ぶ以上に臨場感と迫力を感じることができるんです。

私の場合、地球防衛軍5で押し寄せるアリやクモの大群に思わず身体がのけぞってしまいましたw

注意点

注意点を挙げるならば、解像度があまり高くないため、画質はTVでプレイするのに比べて少々落ちてしまいます。また画面が大きい弊害として、画面端に表示される情報を読み取りづらいこともあります。

加えて激しいアクションゲームなどは酔いやすいことも。個人差があるとは思いますが、私は地球防衛軍の場合30分おきに休憩を入れていました。

まとめ

VRゴーグルを付けると当然ゲーム画面以外の視界が遮られますので、余分な情報がシャットアウトされてより集中できる上、自宅のTVサイズと関係なく迫力あるゲーム体験ができるのがいいところ。

個人的にはあまり激しくないゲーム(や映画)、それこそRPGやADVなどとむしろ相性がいいのではないかと思いますね。(酔う心配がなく、情報把握に追われるケースが少ないという点で。もちろんタイトルにもよります。)



エンタメ最高マンによるオリジナルゲーマー名言(迷言)集!

以前お知らせしたとおり、先日までゲームに関するオリジナルの名言を15個、Twitterにて1日1個つぶやきました。 

この記事ではそれらをすべてまとめて載せておきます!共感していただけるものがあればいいのですが…(笑)















以上となります。
稚拙なものばかりでしたが、反応を下さる方もいて非常にありがたかったです。たまにはこうしたへんてこな企画もやっていきたいですね。

ちなみに一つ後悔していることが。というのも最後の一個は「エンタメは最高だ!」にしようと思っていたのにすっかり忘れてしまったのです(笑)
(もちろん「エンタメ最高マンは最高だ!」などという恥ずかしい自己賛美ではないですよ、エンターテインメントは最高だという意味です。念のためw)



Splatoon2フェスのお題を20個考えてみた!DQvsFFなんてどう!?

今回の記事ではSplatoon2の「フェス」のお題(テーマ)のアイディアを挙げていきたいと思います!(中には実現が難しいものもありますが、あくまでも個人のアイディアとして考えてください♪)

Splatoon2-fes3

Splatoonのフェスとは?

まずはシリーズ未プレイの方のために、Splatoonシリーズの「フェス」とは何かということを簡単にご説明しておきます。

「フェス」とは毎回様々なお題に応じて2つのチームに分かれ、どちらのチームがより”イカしているか”をお馴染みのナワバリバトル(インクを塗った面積を競うルール)によって決める、というもの。
得票率と勝率によって結果が判定される仕組みとなっています。

Splatoon-fes

なお過去に開催されたテーマは以下の通りとなっています。(カッコ内にあるのは勝った方というわけではなく、私がどっち派かということなのでご注意をw)

スプラトゥーン1作目のフェステーマ一覧

・ごはんvsパン(ごはん)
・赤いきつねvs緑のたぬき(赤いきつね)
・レモンティーvsミルクティー(レモンティー)
・キリギリスvsアリ(キリギリス)
・ボケvsツッコミ(ツッコミ)
・イカvsタコ(タコ)
・愛vsおカネ(愛)
・山の幸vs海の幸(山の幸)
・カンペキなカラダvsカンペキな頭脳(カンペキなカラダ)
・ポケモンレッドvsポケモングリーン(ポケモンレッド)
・ガンガンいこうぜvsいのちだいじに(いのちだいじに)
・ツナマヨネーズvs紅しゃけ(ツナマヨネーズ)
・オシャレvsコスプレ(オシャレ)
・きのこの山vsたけのこの里(たけのこの里)
・アオリvsホタル(アオリ)

スプラトゥーン2作目のフェステーマ一覧(2018年2月20日現在)

・ロックミュージックvsポップミュージック(ポップミュージック)
・マヨネーズvsケチャップ(マヨネーズ)
・マックフライドポテトvsマックチキンナゲット(マックチキンナゲット)
・瞬発力vs持久力(瞬発力)
・からあげにレモンかけるvsからあげにレモンかけない(からあげにレモンかける)
・あたたかいインナーvsあたたかいアウター(あたたかいアウター)
・アクション映画・ドラマvsコメディー映画・ドラマ(コメディー映画・ドラマ)
・王者vs挑戦者(挑戦者)

Splatoon-fes2

ぼくのかんがえたさいきょうのフェステーマ

というわけでここからは私が考えたいろいろなフェステーマのアイディアを列挙していきます。カッコ内はこれまでと同様、実際に開催されたとしたら私がどちらに投票するかを表しています。

・ドラゴンクエストvsファイナルファンタジー(ドラゴンクエスト)
・将棋vsチェス(チェス)
・理系vs文系(理系)
・信じるのは才能vs努力(才能)
・夏vs冬(夏)
・コーヒーvs紅茶(紅茶)
・携帯機vs据え置き機(携帯機)
・ジョギングvsサイクリング(サイクリング)
・和食vs洋食(和食)
・レイトン教授vs逆転裁判(レイトン教授)
・国内旅行vs海外旅行(国内旅行)
・じっくりと慎重にvs勢いよく大胆に(じっくりと慎重に)
・こしアンvsつぶアン(こしアン)
・字幕vs日本語吹き替え(日本語吹き替え)
・ルパン三世vs名探偵コナン(名探偵コナン)
・野球vsサッカー(野球)
・なれるとしたら勇者vs魔王(勇者)
・イヌvsネコ(イヌ)
・歌詞vsメロディー(メロディー)
・好きな物は最初に食べるvs最後に食べる(最後に食べる)

注)レイトンvs逆転裁判、ルパン三世vs名探偵コナンはいずれもコラボレーション作品が存在。

まとめ

というわけで今回は全部で20のフェステーマを考えてみました!
2択に限らないのであれば、47都道府県対抗戦なんていうのもお祭り感があって面白そうですよね。マッチング的に難しいかもしれませんがw

いずれにせよこの中のどれかがたまたま実際に開催されるなんてことがあったら嬉しいですね~♪



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