エンタメ最高マンの家庭用ゲームブログ

RPGにADV、アクションにシミュレーションなど、幅広い家庭用ゲーム(携帯ゲーム機ソフト含む)のおすすめ作品とレビュー、そして新作情報やゲーム関連のコラム(&コナンのTVアニメの感想)を書いていくブログです。 いただいたコメントにはその全てに返信いたします。ぜひお気軽にご意見・ご感想をお寄せください!

ご覧いただきありがとうございます! 全力で良質な家庭用ゲーム作品をご紹介していきます!

家庭用ゲームコラム

自分を作り上げたゲーム4選!というか7選!

現在Twitterで非常に盛り上がっているハッシュタグ「#自分を作り上げたゲーム4選」。
せっかくなので、今回は私もこれをネタに記事を書いてみることにしました。

ちなみに私が選んだ4作品は以下。

以下、どうしてこの4本を選んだか、その理由を簡単に書いていきたいと思います。

「トルネコの大冒険2」で”ゲームの楽しさ”を知った

toruneko

私が人生ではじめて本格的に遊んだソフトがこちら。この作品の前にいくつかソフトをプレイしている可能性はありますが、いずれにせよ記憶が定かではないレベルで、少なくとも私がゲームの楽しさを知るきっかけとなった思い出深い作品。

ローグライクのダンジョンRPGは今でも大好きで、「ドラえもんと魔界のダンジョン」なんていうマイナータイトルから、「風来のシレン」といった代表的なIPまで、数多くのローグライクをプレイしてきました。

「もぎたてチンクル」で本格的にゲームにハマった



我ながら変な話だとは思いますが、私がゲームに本格的にハマったのはとある男の出会いがきっかけでした。

そう、それが35歳無職の緑タイツ、チンクルさんです。
チンクルさんがまさか有名シリーズ「ゼルダの伝説」に登場する名脇役であるなど、当時の私はまだ知る由もなく、ただひたすらにこのキモかわいい緑の妖精と楽しく戯れていたのです。

小太り武器商人「トルネコ」さんの次は赤鼻緑タイツの「チンクル」さん。これではなにやら私が異常な趣味を持っていると勘違いされそうですが、そこは若気の至りということにしておきましょう(笑)

さておき、本作を通じて私は「ゲームの持つおそるべきパワー」を実感します。
お金ですべてを解決するあまりに尖りすぎた世界観。本家ゼルダに引けをとらない見事なギミックの数々。強烈なメッセージ性を持つ展開と、奇妙すぎるきらいはありつつもセンス溢れるキャラクターたち。

こんな体験、味わったことない!

私の心は大きく揺れ動かされました。
小さい頃から小説が大好き。映画やアニメも見ていた。しかし”それらのメディア”と”ゲームというメディア”の持つ大きな違いに魅了されたんです。

もちろんどちらが上であるとか、優れているだとか、そういうことではありません。
純粋にそれまであまり触れてこなかった”ゲーム”の魅力にカルチャーショックを受けた、というのが正確なところでしょうね。

空の軌跡で”ゲームストーリーの魅力”に憑りつかれた

soraSC

一方で王道のゲームをやって来なかったかと言えば、全然そんなことはなく、例えば当時ドラクエ456はお気に入りでしたし、それ以外にもテイルズオブシリーズやゼノシリーズなどに代表される”JRPG”というジャンルは好んでプレイしていました。

しかし私のゲームへの趣向を大きく変えるほどの影響力があったのは「空の軌跡三部作」でした。
ストーリーRPGと銘打たれている本シリーズですが、そのキャッチコピーは誇大広告でもなんでもなく、私はプレイしてみて衝撃を受けたんです。

ゲームでしか味わえないストーリー体験があるのだと。
ゲームというメディアはだいたい一本クリアするまでに数十時間は費やすことになる分、感情移入しやすいと思うんです。
加えて実際に自分が操作していることもあり、”主人公=自分”という感覚が自然に構築される。

ゲームというのは実はこの上なくストーリーに没入させやすいメディアなのではないか?


そこまでストーリー重視のゲーマーではなかった私が、ストーリー重視のゲーマーになるきっかけとなりました。
(もちろんこれ一本で完全に好みが変わったというわけではなく、もともとストーリーもののRPGは大好きでしたが)

「スプラトゥーン」は日常になった

Splatoon2

2015年に発売されたスプラトゥーン第一作。
まさか私がここまでこのシリーズの中毒になってしまうとは、自分でもまったく想像していませんでした。

「面白そうなアクションゲームだなあ。買ってみよう」
最初はそれくらいの軽い気持ちだったんです。

しかしいざプレイしてみると……。今やかれこれ3年以上、プレイしない日の方が珍しいという「ルーチンワーク」的存在になりました。

私にとってイカはまさしく日常。イカなしでは生きていけない身体になってしまいましたよ。
私がSplatoon2を引退するのは、Splatoon3の発売日です。

※関係ありませんが、先日公開したガチマッチ攻略記事が思いのほか好評で、うれしく思っております。それと同時に「~の立ち回りについてもっと掘り下げて書いてほしい」的なご要望を数件頂きましたので、前回よりさらに発展的な立ち回り系記事を執筆するつもりです。いつになるかは聞かないでください。

4選に入らなかったタイトル

惜しくも4本の中に入りきらなかったタイトル、もちろんめちゃくちゃたくさんあります。そこであと3本追加して、勝手に7選にしてみました。

この7本の中に入りきらないタイトル、これもまためちゃくちゃたくさんあります。そこであと23本追加して、勝手に30選に……なんてことをしていたらキリがないので、今回は7選で止めておきます。

※気に入っている上位10本ではなく、あくまでも自分を作り上げたゲーム7本です。

「ダンガンロンパ2」でミステリーがさらに好きになった

ダンガンロンパ1・2 Reload - PSVita
スパイク・チュンソフト
2013-10-10


もともと推理小説や名探偵コナンが大好きで、ミステリーに触れる機会も多かったのですが、ダンガンロンパ2は私のミステリー観を塗り替えるほどの楽しさでした。ダンガンロンパV4、しれっと出してください。

「シュタインズ・ゲート」でノベルゲームへの抵抗がなくなった



いまでこそ尋常でない数のノベルゲームをプレイしている私ですが、実は以前はノベルゲームにあまり興味がなく「ゲームである必要はあるのか?」なんて思っていたこともありました。これぞ若気の至りですね(2回目)。

しかし友人に勧められてシュタゲをやってみたら、なんじゃこりゃ!!!
今では「ノベルゲーム、最高です!!!」と言いながら布教する立場になりました。おそらく50本以上は軽くプレイしていますね(笑)

「ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2」でゲームの持つコミュニケーションツールとしての力を知った



ゲームってコミュニケーションツールとしても最強だと思っています。
ゲーマー同士が一瞬で打ち解けて繋がれる。仲良くなれば一緒にプレイできる。なんて素晴らしい趣味だろう、と我ながら実感しております。

そして私がそう改めて気付いたのはDQMJ2でした。
配合の方法。戦略。モンスターの交換。すれちがい対戦。友人たちと何時間もトークに花を咲かせつつ、駅を練り歩いたのが思い出されます。

おまけ/PS公式のつぶやき


いろんな方からすでにツッコミが入っていますがあえて私も……。
「自分が作り上げたゲーム機4選」やないかい!(笑)







SwitchとPS4のマルチタイトル売上から見える市場の傾向[売上分析]

概要

最近著しく増えてきたSwitchとPS4のマルチプラットフォームタイトル。現在の家庭用ゲーム市場を支える両機種ということで、このマルチがしばらくの間スタンダードとなりそうな状況です。

そこで今回の記事では、これまでに発売されたSwitchとPS4のマルチタイトルについて、その売上を比較することで市場の特徴を考えてみたいと思います。

(注 / この記事の意図は両機種の市場の優劣をつけることではありません。またこの記事で扱う数字は基本的にメディアクリエイトやファミ通調べです。DL版の数字は含んでいません。)

今回は公平性の観点から、SwitchとPS4で同発のマルチタイトルのみを取り扱います。なお見落としているタイトル、データが見つからず除いているタイトルもあります。あらかじめご容赦ください。

データ(記事公開時点, 単位は[本])

・カーズ3 勝利への道
Switch:3007
PS4:1677

・ワンピース アンリミテッドワールド R デラックスエディション
Switch:5916
PS4:2114

・よるのないくに2 新月の花嫁
Switch:4413
PS4:24151

・信長の野望 大志
Switch:5786
PS4:40789

・ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ
Switch:26359
PS4:23073

・ソニックフォース
Switch:4899
PS4:5960

・FIFA18
Switch:108490
PS4:120423

・LOST SPHEAR
Switch:6562
PS4:9519

・リディー&スールのアトリエ 〜不思議な絵画の錬金術士〜
Switch:6684
PS4:22681

・あなたの四騎姫教導譚
Switch:2864
PS4:2990

・進撃の巨人2
Switch:55878
PS4:51537

・ぎゃる☆がん2
Switch:2622
PS4:4728

・嘘つき姫と盲目王子
Switch:5346
PS4:6379

・ブレイブルー クロスタッグバトル
Switch:4785
PS4:17553

・シャンティ: ハーフ・ジーニー ヒーロー アルティメット・エディション
Switch:2545
PS4:1767

・リトルナイトメア
Switch:9579
PS4:8488

・GOD WARS 日本神話大戦
Switch:3088
PS4:3063

分析

上記で挙げたタイトル群を見てみると、Switchに軍配が上がったのが7本。PS4に軍配が上がったのが10本ということになります。

ここでまずSwitch版がPS4版と比べて(有意に)苦戦したと言えるタイトルを挙げてみると、

・よるのないくに2 新月の花嫁
・信長の野望 大志
・リディ&スールのアトリエ
・ぎゃる☆がん2
・ブレイブルークロスタッグバトル

いずれもシリーズもののタイトルで、過去作品がPSハード中心で展開されてきて、任天堂ハードではあまり展開されていなかったタイトルとなっています。

一方でPS4版がSwitch版と比べて(有意に)苦戦したと言えるタイトルを挙げてみると、

・カーズ3 勝利への道
・ワンピース アンリミテッドワールド R デラックスエディション 
・進撃の巨人2

いずれも広い年齢を対象とした原作ものとなっていることに加え、過去作品や関連作品が任天堂ハードで展開されてきたタイトルとなっています。

これらのタイトルを除く残り9タイトルは概ね両機種の売上が拮抗。
ここでその残り9タイトルの特徴を掴むため、いくつかを抽出してみると、

・LOST SPHEAR
・あなたの四騎姫教導譚
・嘘つき姫と盲目王子
・GOD WARS 日本神話大戦
・シャンティ: ハーフ・ジーニー ヒーロー アルティメット・エディション
・リトルナイトメア

ここで前半4タイトルは新規タイトル(※GOD WARSは1作目完全版のためそのように扱います)、後半2タイトルはインディータイトルとなっており、比較的知名度の低い規模が小さめのタイトルです。

以上のことから、

・Switchは対象年齢が広い原作ものに強い(傾向にありそう)
・PS4は従来から展開されるゲーマー向けタイトルに強い(傾向にありそう)
・知名度が低めの新規タイトル/インディータイトルは両機種で拮抗(※※※)

ということができそうです。(サンプルが少ないこともあり、断定はしていません。)

さて、ここまでだとSwitchは従来の任天堂ハードとそう変わらない?という印象になるかもしれませんが、私はSwitchの市場はこれまでの任天堂ハードとちょっと違うような印象を持っています。

従来展開されていなかったタイトルが売れづらいのはどのハードでも共通の傾向なので、ここでは(※※※)に注目してみます。

知名度の低いタイトルは、積極的にゲーム情報を集めるコアなゲームファンでないとなかなか購入まで至らないのは明らかです。従って(※※※)の結果はコアなゲームファンによる市場が一定レベル発達していることを意味します。

ここは任天堂の、とりわけ任天堂の据え置き型ゲーム機のアキレス腱でした。しかしながらSwitchの携帯性や動作の軽快さに惹かれ、マルチタイトルでSwitch版を選択するユーザーが潜在的に増えていることが窺えるのです。

一方、どんな作品であれ「ゲームはハイエンドな環境で!」というユーザーは一定数間違いなく存在します。従ってPS4の市場基盤は今後Switch市場が拡大していったとしても揺るがないのではないかと思います。

現状の傾向の分析からは多少飛躍してしまいますが、私の予想としては、今後SwitchとPS4で発売されるマルチタイトルはほぼすべてが拮抗する形に落ち着いていくのではないか、と見ています。

最後に

最初にも書いた通り、この記事の趣旨はあくまでも市場の傾向を比べてみることにあります。
両機種ともこれからさらに好調な売り上げを見せてほしいと願っています。




ゲームならではの名セリフを集めてみた!vol.6

「家庭用ゲーム作品の心に残った名台詞・名言をまとめてみました!」という記事の第6弾。久しぶりですね!(笑)
vol.1はこちら / vol.2はこちら / vol.3はこちら / vol.4はこちら / vol.5はこちら

名言というより決まり文句、決め台詞みたいなものも混ざっているかもしれませんが、ご了承ください。選んでいる作品は私の独断と偏見によります。また取り扱い作品に関してはちょっとしたネタバレになる可能性もあるので、ご注意ください。
(第7弾も更新する予定です。)

イースシリーズより

君はアドル=クリスティンを知っているか?

イース8

日本ファルコムを代表するシリーズは軌跡とイースが特に知られていますが、イースシリーズの主人公は軌跡シリーズと違い、一貫してアドル=クリスティンとなっています。この冒険家が残した百余冊の冒険日誌を追体験するという形でストーリーが描かれているんですよね。

ゼルダの伝説シリーズより

ミンナニ ナイショダヨ

善良なモリブリンがルピーの隠し部屋を秘密にして、という意味で言うセリフ。ドラクエでいう「ボクはわるいスライムじゃないよ」に通じる雰囲気がありますねw
ちなみに私も初めて知ったのですが、「ミンナニハ ナイショダヨ」ではなく、「ミンナニナイショダヨ」が正しいそうです。

ゼノブレイド2より

ゼノブレイド2をプレイ済みの方には割と共感してもらえるのではないかと思いますが、逆に未プレイの方だと「??」となってしまうかも…w

いいか、レックス。お前の戦(いくさ)を……戦えェェ!!!

ネタバレ防止のため多くは語りませんが、ヴァンダムさんカッコいい。

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放っておけるかよ!傷を一つ受ける度に、君の痛みが伝わってくる! 痛みが一つ増える度に、君の心が泣いてるのがわかるんだ! 


主人公レックスのセリフ。いやあ、この場面はシビレましたよ。(画像の場面とは特に関係ありません。)

草花は心を癒してくれますね。
あーたらしーいっちにち、ですも。
ダブルスピンエーッジ!
こう見えてアグリカルチャーは得意分野ですも!
おっさかな~おっさかな~。
にゃにゃにゃにゃにゃー!

ネタ(?)枠。どれも戦闘中や素材回収時の掛け合いですが、耳にこびりついていて、脳内再生余裕です(笑)

パワクロクンポケット6より

ほるひすだよ。ほーむらんをうつけど、ひっともうつよ。

ほるひす

コロコロコミックの読者応募で採用されたキャラ・ほるひすのセリフ。みればみるほど、とんでもないデザインですねw
(以前いただいたコメントから取り上げさせていただきました。)

ロマンシング サガ -ミンストレルソング-より

やはり狂人であったか。降りかかる火の粉は払わねばなるまい。

四天王の一角・フレイムタイラントのセリフ。降りかかる火の粉とか言っていますが、火山に棲んでいるモンスターがそれを言う!?的な面白さがありますね(笑) ”降りかかる火の粉側”の立場でしょうにw

アルノサージュ〜生まれいずる星へ祈る詩〜

あなたなんて、画面の向こうでボタン押してるだけじゃない……。

アルノサージュ

………グサ、グサ、グサッ!!!
(実際にはメタ的なセリフではなく、作品内の設定に即したセリフですw)


というわけで今回は以上となります。vol.7もお楽しみに♪



こんなゲームどう?エンタメ最高マンのゲーム企画書!

ゲームクリエイターという響き、ゲーマーなら一度は憧れを抱いたことがあるのではないでしょうか。
今回の記事では私が「こんなゲームを作ってみたい!遊んでみたい!」と思うゲームシステムを考えてみました!(ファンタジー風RPGを想定しています。)

無知ゆえに、無茶な部分もあるかもしれませんが、そこはお目こぼしのほどよろしくお願いします(笑)

斬新なキャラクター成長システム!?

今回提案するのはちょっと特殊なキャラクター育成システムです。逆に言えばそれ以外の要素は何も考えていませんが、その辺はまたの機会に。

ではどんな育成システムかというと、ステータス(能力)や習得するスキル(技)がすべてプレイヤーの行動によって決定していく、というものです。

街やダンジョンでのイベント選択肢でどれを選ぶか、どのように戦闘をこなすか、フィールドをくまなく探索するかなど、プレイヤーがゲーム内でとる行動次第でキャラクターの個性が大きく変化していくという感じ。簡単に例を挙げてみます。

具体例1)イベント「魔物に襲われた少女」

プレイヤーは2つの選択が可能。

→少女を助ける
 見て見ぬふりをして逃げる

・少女を助けると、お礼としてアイテムが取得できる。
・逃げると速度パラメータが増加。

具体例2)イベント「盗賊団のアジト」

プレイヤーは3つの選択が可能。

→盗賊を倒す
 盗賊の手下になる
 盗賊の手下になったと見せかけて裏切る

・盗賊の討伐に成功すると、攻撃力パラメータが増加。
・盗賊の討伐に失敗すると、防御力パラメータが増加。
・盗賊の手下になると、新たなスキル(盗むなど)が習得できる。
・盗賊の手下になった上で裏切ると、盗賊団の宝物を盗み出せる。

具体例3)戦闘スタイルによるパラメータ/スキルの変化

戦闘はコマンドタイプでもアクションタイプでもいいと思いますが(そこまでは考えていない)、以下のようなアイディアを考えました。

・特定の技で繰り返し敵を倒すとその技がレベルアップしていく。
・ダメージを受ければ受けるほどHPが増加していく。
・逃げ続けると速度パラメータが増加していく。
・攻撃を避けまくっていると運パラメータが増加していく。
・ガードし続けると物理パラメータが増加していく。

このような形で戦闘中も、その戦い方に応じてリアルタイムで成長していくというのも面白いのではないかと思っています。

具体例4)フィールド探索によるパラメータ/スキルの変化

各ロケーションに何らかのアイテムや技習得イベントを設置するほかに、

・目的地まで歩いて移動するとHPが増加する。
・目的地まで馬で移動するとテクニックパラメータが増加する。

といったように、新たなロケーションの発見や移動手段などに応じて獲得するスキルやパラメータが全く異なるようにします。

まとめ

というわけで今回はストーリー面でのアイディアではなく、システム面でのちょっとしたアイディアを考えてみました。

プレイヤーごとにまったく異なるキャラが作れるというシステムは「パワプロシリーズ」のサクセスモードに通じる部分があるかもしれませんが、自由度の高い育成とオーソドックスなタイプのファンタジーRPGの組み合わせというのは案外少ないような気がしています。

ちなみにこのシステムは私がRPGツクールフェスの2作目で導入しようと考えていたものでしたが、とてもその時間が取れそうにないので今回記事にしてみました。

実況パワフルプロ野球2018 - PS4
コナミデジタルエンタテインメント
2018-04-26


VR非対応のタイトルでもPSVRで没入感UP!

毎週火曜日のゲーム情報のまとめを簡略化して日曜日の記事に組み込むことにしましたので、その分火曜日は時々コラムや特集などを公開していこうと思います。

今回は以前から書こうと思っていたPSVRのちょっとお得な活用法。
すでにVRをフル活用されている方からすれば今更感があるかもしれませんが、まだ購入されていない方に「こんな魅力もあるよ!」ということがお伝えできればと思います。

PSVRでVR非対応ソフトを遊ぶと?

PSVRの専用・対応タイトルではなく、通常のPS4タイトルであっても、VRヘッドセットでプレイすることは可能です。

どうなるかというと、もちろん映像が3Dになるわけではありませんが、真っ暗の空間の中で目の前に大きなモニターが表示されるようなイメージ。
まさに映画館のスクリーンという表現がしっくりくるような感覚です。

これを利用すれば、例えばTVを使わなくてもPS4のゲームが楽しめるということ。
Nintendo Switchは携帯機としてTVからの独立を可能にしているわけですが、PS4はPSVRのゴーグルを使うことでTVと独立させることができます。

この機能はTVがリビングなどで独占できないような場面で重宝すると思います。

臨場感と迫力がUP!

映画をTVやスマホで見るのと映画館で見るのとでは没入感が全然違いますよね。
その一つの大きな要因はやはり画面の大きさだと思います。

その点VRゴーグルの画面は前述のとおり、まさしく映画館のスクリーンを彷彿とさせます。
眼前に巨大なモニターが映されるため、同じゲームでもTVで遊ぶ以上に臨場感と迫力を感じることができるんです。

私の場合、地球防衛軍5で押し寄せるアリやクモの大群に思わず身体がのけぞってしまいましたw

注意点

注意点を挙げるならば、解像度があまり高くないため、画質はTVでプレイするのに比べて少々落ちてしまいます。また画面が大きい弊害として、画面端に表示される情報を読み取りづらいこともあります。

加えて激しいアクションゲームなどは酔いやすいことも。個人差があるとは思いますが、私は地球防衛軍の場合30分おきに休憩を入れていました。

まとめ

VRゴーグルを付けると当然ゲーム画面以外の視界が遮られますので、余分な情報がシャットアウトされてより集中できる上、自宅のTVサイズと関係なく迫力あるゲーム体験ができるのがいいところ。

個人的にはあまり激しくないゲーム(や映画)、それこそRPGやADVなどとむしろ相性がいいのではないかと思いますね。(酔う心配がなく、情報把握に追われるケースが少ないという点で。もちろんタイトルにもよります。)



エンタメ最高マンによるオリジナルゲーマー名言(迷言)集!

以前お知らせしたとおり、先日までゲームに関するオリジナルの名言を15個、Twitterにて1日1個つぶやきました。 

この記事ではそれらをすべてまとめて載せておきます!共感していただけるものがあればいいのですが…(笑)















以上となります。
稚拙なものばかりでしたが、反応を下さる方もいて非常にありがたかったです。たまにはこうしたへんてこな企画もやっていきたいですね。

ちなみに一つ後悔していることが。というのも最後の一個は「エンタメは最高だ!」にしようと思っていたのにすっかり忘れてしまったのです(笑)
(もちろん「エンタメ最高マンは最高だ!」などという恥ずかしい自己賛美ではないですよ、エンターテインメントは最高だという意味です。念のためw)



Splatoon2フェスのお題を20個考えてみた!DQvsFFなんてどう!?

今回の記事ではSplatoon2の「フェス」のお題(テーマ)のアイディアを挙げていきたいと思います!(中には実現が難しいものもありますが、あくまでも個人のアイディアとして考えてください♪)

Splatoon2-fes3

Splatoonのフェスとは?

まずはシリーズ未プレイの方のために、Splatoonシリーズの「フェス」とは何かということを簡単にご説明しておきます。

「フェス」とは毎回様々なお題に応じて2つのチームに分かれ、どちらのチームがより”イカしているか”をお馴染みのナワバリバトル(インクを塗った面積を競うルール)によって決める、というもの。
得票率と勝率によって結果が判定される仕組みとなっています。

Splatoon-fes

なお過去に開催されたテーマは以下の通りとなっています。(カッコ内にあるのは勝った方というわけではなく、私がどっち派かということなのでご注意をw)

スプラトゥーン1作目のフェステーマ一覧

・ごはんvsパン(ごはん)
・赤いきつねvs緑のたぬき(赤いきつね)
・レモンティーvsミルクティー(レモンティー)
・キリギリスvsアリ(キリギリス)
・ボケvsツッコミ(ツッコミ)
・イカvsタコ(タコ)
・愛vsおカネ(愛)
・山の幸vs海の幸(山の幸)
・カンペキなカラダvsカンペキな頭脳(カンペキなカラダ)
・ポケモンレッドvsポケモングリーン(ポケモンレッド)
・ガンガンいこうぜvsいのちだいじに(いのちだいじに)
・ツナマヨネーズvs紅しゃけ(ツナマヨネーズ)
・オシャレvsコスプレ(オシャレ)
・きのこの山vsたけのこの里(たけのこの里)
・アオリvsホタル(アオリ)

スプラトゥーン2作目のフェステーマ一覧(2018年2月20日現在)

・ロックミュージックvsポップミュージック(ポップミュージック)
・マヨネーズvsケチャップ(マヨネーズ)
・マックフライドポテトvsマックチキンナゲット(マックチキンナゲット)
・瞬発力vs持久力(瞬発力)
・からあげにレモンかけるvsからあげにレモンかけない(からあげにレモンかける)
・あたたかいインナーvsあたたかいアウター(あたたかいアウター)
・アクション映画・ドラマvsコメディー映画・ドラマ(コメディー映画・ドラマ)
・王者vs挑戦者(挑戦者)

Splatoon-fes2

ぼくのかんがえたさいきょうのフェステーマ

というわけでここからは私が考えたいろいろなフェステーマのアイディアを列挙していきます。カッコ内はこれまでと同様、実際に開催されたとしたら私がどちらに投票するかを表しています。

・ドラゴンクエストvsファイナルファンタジー(ドラゴンクエスト)
・将棋vsチェス(チェス)
・理系vs文系(理系)
・信じるのは才能vs努力(才能)
・夏vs冬(夏)
・コーヒーvs紅茶(紅茶)
・携帯機vs据え置き機(携帯機)
・ジョギングvsサイクリング(サイクリング)
・和食vs洋食(和食)
・レイトン教授vs逆転裁判(レイトン教授)
・国内旅行vs海外旅行(国内旅行)
・じっくりと慎重にvs勢いよく大胆に(じっくりと慎重に)
・こしアンvsつぶアン(こしアン)
・字幕vs日本語吹き替え(日本語吹き替え)
・ルパン三世vs名探偵コナン(名探偵コナン)
・野球vsサッカー(野球)
・なれるとしたら勇者vs魔王(勇者)
・イヌvsネコ(イヌ)
・歌詞vsメロディー(メロディー)
・好きな物は最初に食べるvs最後に食べる(最後に食べる)

注)レイトンvs逆転裁判、ルパン三世vs名探偵コナンはいずれもコラボレーション作品が存在。

まとめ

というわけで今回は全部で20のフェステーマを考えてみました!
2択に限らないのであれば、47都道府県対抗戦なんていうのもお祭り感があって面白そうですよね。マッチング的に難しいかもしれませんがw

いずれにせよこの中のどれかがたまたま実際に開催されるなんてことがあったら嬉しいですね~♪



お見事!見なきゃ損の”面白いor凄い"ゲーム動画特集!vol.3

なんとなくYou Tube、nico nicoなどの配信サイトでゲームに関する動画を物色していたら、「お、これは面白い!」と思うネタ動画だったり、思いがけないバグだったり、神業的なスーパープレイだったり、そういう”面白いor凄い”動画に出会うことってありますよね。

今回の記事でも見なきゃ損の動画(だと私が思ったもの)をいくつか集めてみました!

関連記事リンクお見事!見なきゃ損の”面白いor凄い”ゲーム動画特集!vol.1
関連記事リンクお見事!見なきゃ損の”面白いor凄い"ゲーム動画特集!vol.2

(※動画のリンク切れなどがあった場合はご連絡いただけると助かります。また言うまでもありませんが、いずれも私が公開している動画というわけではありませんので、万が一問題があればご連絡いただき次第対応いたします。)

地球防衛軍5より




初めて見た時、全力で回転するコロニストに大笑いしてしまいました(笑)
地球防衛軍シリーズの場合、開発中にこういったバグを見つけても、ノリでわざと残しているんじゃないかと感じたりw
ちなみに私がプレイしていた際も、コロニストが空を飛んだり、ビルの隙間に挟まれて身動きが取れなくなったりと、たくさんのヘンテコシーンに出会いましたよ♪

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドより




ゼルダブレスオブザワイルドはその攻略の自由さが話題になりますが、その中でも特に私が気に入っている動画がこちら。
イカダでガーディアンを空に飛ばすという発想がまず面白いんですが、実際の作業の様子がとにかくシュールw
相当な苦労の末の成功らしく、その執念に脱帽です(笑)

ドラゴンクエストビルダーズより




PS4/PSVITAで大ヒットしたドラクエビルダーズ。そのSwitch版が間もなく登場するということで、すごい建造物を紹介した動画を改めて取り上げてみました。
マインクラフトもそうですが、クリエイト系のゲームは本当にとんでもない職人さんが出てきますよね。これだけのものを作るのにどのくらい時間がかかるのか…。

ぷよぷよテトリスより




積み上がって大ピンチ…!と思ったところからのリカバリーがお見事!テトリスはブロックが透明になっても積むことができる人もいるみたいですが、頭での判断を瞬時に手にフィードバックすることができるのも凄いなと感じるポイントです。

ゲーム全く関係ないけど…




最後はゲーム全く関係なくてすみませんw(まああえて言うなら一日中布団の中でゲームしていたいw)
この動画はまずペンギンが可愛すぎるし、なんといってもこれほどまでに歌詞に共感できる曲も珍しくて(笑)
最近大きな話題になっていますので、すでに知っているという方もいらっしゃるかもしれませんが、まだ聞いたことがないという方はぜひご覧ください。メロディーも一発で耳に残りますw


というわけで今回は以上です。
またこうした動画を見つけたらまとめたいと思います。



今だからこそ出してほしい!復活を望むゲーム!”特別編”vol.4

これまでにも復活してほしいゲームシリーズをどんどん挙げていく記事企画を続々と公開していますが、こちらはタイトルにあるように特別編(の第四弾)。

何が特別かというと、今回は私が作品を挙げるのではなく、読者の皆さんがコメント等で「復活させてほしい!」と挙げてくださったタイトルをまとめています

(読者の皆さんに頂いたコメントに改めて目を通しながらタイトルのピックアップを行っていますが、もしかしたら見落としがある場合がありますので、その点はご容赦を!また今後も「これは復活してほしい!」というソフトを募集中です。)

vol.3の続きになりますが、今回も取り上げきれていないタイトルがあります。これらは次回以降に回していますのでご了承ください。

今だからこそ出してほしい!復活を望むゲーム!”特別編”vol.1
今だからこそ出してほしい!復活を望むゲーム!”特別編”vol.2
今だからこそ出してほしい!復活を望むゲーム!”特別編”vol.3

関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.1
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.2
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.3
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.4

天外魔境完全新作




「天外魔境Ⅳ」というべきか、「天外魔境 第五の黙示録」というべきか難しいところだったので、ここでは単純に”完全新作”としておきました。

天外魔境シリーズはハドソンが手掛けていたロールプレイングゲームシリーズ。現時点での最新作は上に載せた「天外魔境3 NAMIDA」。10年以上新作が滞っていることになります。

天外魔境といえば「西洋から見た間違った日本観」(第四の黙示録に関してはその逆)をコンセプトとした架空の国・ジパングを舞台とした作品。
ハドソンブランドは最近「桃太郎電鉄」「ボンバーマン」が復活したこともあり、本シリーズの復活にも期待がかかっています。

ゼノブレイド for Nintendo Switch




ゼノブレイド2がSwitchで発売されたばかりということもあり、Wii「ゼノブレイド1」のリメイク版をSwitch向けに発売してほしいといった意見もよく目にします。
ゼノブレイドは巨神と機神という二つの神による対立軸で物語が進行するRPGですが、その完成されたシナリオはもちろん、広大な世界の探索や壮大な音楽などが高く評価されている傑作。ゼノブレイド2からシリーズに入った方のためにも、1作目がSwitchでプレイできるようになるといいですね。

オプーナ2


オプーナ - Wii
コーエー
2007-11-01


ランドロール星という惑星に不時着したオプーナが、家族と再会して元のティティア星に帰るべく奮闘するRPG。
仕事をしてライセンスを取得することで新しい居住区(ドーム)に移動できるといった特徴的なシステムを採用しており、様々なイベントで主人公が成長することから、本作は”ライフスタイルRPG”と銘打たれています。
諸事情あって一部でネタにされてしまっているソフトではありますが、そのゲーム内容は概ね好意的に受け止められており、実際にプレイされた方からの評価は良好です。

(追記:”オプーナ”を”オープナ”としておりました。お詫びして訂正します。ご指摘ありがとうございました。)

トルネコと不思議のダンジョン4




「トルネコシリーズ」は以前、私自身が復活を望むタイトルとして取り上げたことがありますが、読者の方からも復活希望のご意見をいただいたので改めてピックアップしました。

トルネコといえばドラクエ4に登場する武器商人。本作はそんなトルネコが、モンスターや罠いっぱいの手強いダンジョンに挑むローグライク系ダンジョンRPGです。
近年はフォロワータイトルがDL専売などで多く展開されていますが、個人的には今こそトルネコ新作をプレイしたいところ。"新作を一本だけ自由に出してもらえる"としたら私は本作を選ぶかも?

大貝獣物語3


大貝獣物語2
ハドソン
1996-08-02


こちらもハドソンのRPGシリーズ。(一作目は当時のナムコが発売していますが、それ以後のシリーズは主にハドソンが担当。)

本作は火の貝の勇者である主人公が仲間たちと共に魔王的な存在を倒す冒険を描いた作品で、”バトルトークシステム”や自分だけの街が作れる”我が町システム”、ゲーム内の時間と連動したイベントを起こす”時計システム”など、特徴的な仕組みを多数搭載していることで知られています。
幻想的でファンタジックな王道の世界観が高く評価され、隠れた名作という扱いをされることが多いですね。


というわけで今回は以上となります。
冒頭にも書いた通り、復活してほしいゲームは随時募集していますので、何かありましたらよろしくお願いします。

Nintendo Switchが大ヒットした5つの理由!鍵はその名前にあり!?

据え置き型ゲーム機としては異例のスピードで普及しているニンテンドースイッチ。国内のみならず海外でもその勢いは凄まじく、歴代のゲーム機で最速の販売台数を記録している国も少なくないようです。

ではなぜスイッチがこれだけ大ヒットしているのか?

この記事ではスイッチの大ヒットの理由を5つの項目に分けて考察してみたいと思います!
(あくまでも”考察”ですから、ここに挙げたことがすべてだというつもりはありません。何か見落としていることがありましたら申し訳ありません。)

ハードのコンセプトが魅力的で完成度が高いこと

まず最初に挙げるのは「ハードそのもの」の魅力。
Switchは歴代の任天堂ハードの集大成的なゲーム機になっていると思いますし、その完成度の高さに私も驚いています。

携帯機・据え置き機のハイブリッド

日本で強い携帯機需要と海外で強い据え置き機需要。そのどちらも同時に獲得していることはSwitchヒットの強力な要因の一つです。TVに繋いでも遊べる一方で、どこにでも持ち出すことができるSwitchの特性が見事に嵌った格好ですね。

これはまさにコンセプトの勝利ですが、さらに大きかったのはやはりTVモードと携帯/テーブルモードをドックからの抜き差しだけで瞬時に切り替えられること。
これによって「いつでもどこでも」という任天堂がWiiUから目指していたプレイスタイルがようやく完成したと言えるでしょう。

実際、外に持ち出す時だけでなく、自宅の中でTVが占有できない時や寝っ転がってゲームをしたい時などにもSwitchは大活躍してくれます。据え置き機の”煩わしさ”を解消する手段として、この携帯/テーブルモードが役立っていると思います。



Joy-Con取り外しギミックが生んだ新しいプレイスタイル


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ジョイコンを取り外すことができるギミックは、多くのゲーマーにとって非常に受けがいいものでした。

もちろん任天堂として最大のポイントは「おすそわけプレイ」にあると思います。
ジョイコンを手渡し、スイッチをテーブルモードにすることで「だれとでも」気軽に対戦・協力マルチプレイが楽しめるようになりました。

しかしジョイコンのメリットはそれだけではありません。
コントローラーが分離するということは、自由な体勢でゲームができるということ。Switch本体が携帯機としてはやや重たいデメリットをしっかり解消することに役立っています。

加えて、ジョイコンは自由に買い足しができますから、万が一Joy-ConのスティックやLRボタンなどが故障しても、本体が無事なら付け替えるだけで事足りるということも安心なポイントではないでしょうか。

見た目がスタイリッシュ

従来のニンテンドーハードと比較して、個人的にSwitchは非常にスタイリッシュなデザインだと思っています。
実際ガジェット好きからの評判もいいようで、普段ゲームをやらない層に早い段階から一定程度訴求できている一因であるように感じます。

サクサク起動と軽快な動作で快適なゲーム体験

「Switchの感想を一言で述べろ」と言われたら、私は「快適」と答えます。
本体/ソフト起動の速さ、レスポンスの速さ、eショップ立ち上げの速さ。これらはいずれも特筆すべきレベルで、前世代機にあたるWiiUとは比べ物になりません。

ゲーム機の快適さはソフトの購買意欲やプレイ意欲に直結する重要な要素であると認識していますが、その点でSwitchは文句の付け所がないように思います。Switchでインディー系タイトルや後発移植タイトルが健闘しているのも、このことが一枚噛んでいるのではないでしょうか。

高い牽引力のあるソフトがコンスタントに発売されていること

ハードの普及に欠かせないのはやはりソフトです。いわゆるキラーコンテンツと言われるような強力なソフトラインナップが必要不可欠なんですよね。

その意味でもSwitchは死角がありませんでした。
というのも任天堂が早い段階から人気の自社IPを続々と投入したからです。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」「Splatoon2」「スーパーマリオ オデッセイ」といった看板作品たちに加え、「1-2-Switch」「ARMS」といった新規タイトル、さらにはゲーマー受けがいい「ポッ拳」や「ゼノブレイド2」といったコアタイトル。これらがすべてロンチから一年以内に発売されているということは驚くべきことだと思います。

さらに過去に類を見ないのは、これらのタイトルの出来がいずれも素晴らしいこと。
特にゼルダは海外で軒並みGOTY(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)を獲得するほどに評価され、世界中でSwitchのスタートダッシュに成功する原動力となりました。

ソフトメーカー・インディー系デベロッパーが協力的であること

任天堂据え置き機の共通の弱点は「サードパーティーの支援が少ないこと」でした。
理由としては性能的な問題や開発エンジン(後者の方はSwitchでは概ね解消されているようです)が対応していないなどの問題があったと言われています。

しかしSwitchではこれまでの任天堂ハードには出ていなかったようなマルチタイトルや後発移植タイトルが目立っていますし、参入自体がサプライズであるような会社もSwitch向け新作を続々と発表しています。

任天堂が一社で供給できるタイトル数には限りがありますし、ソフトメーカーのタイトルは必要不可欠。
発売スケジュールが充実することで、ユーザーも安心してハードを購入することができますし、これも現在の好調に一役買っていることは間違いありません。

さらにハードの売り上げが好調になると、追随して新作開発などに乗り出すソフトメーカーも増えますから、好循環が生まれることになります。これが現在Switchでも起きていると言えるでしょう。

ハードの名前の付け方が新しかったこと

記事タイトルにも書いていますが、意外と大きかったのではないかと私が考えているのは「ハードの名前」を「一新」したこと。

任天堂ハードは「FC(ファミコン)→SFC(スーパーファミコン)」「GB(ゲームボーイ)→GBA(ゲームボーイアドバンス)」「DS→3DS」「Wii→WiiU」など世代が変わってもゲーム機の名前を一部引き継ぐことが多い傾向にありました。

しかし今回は「Nintendo Switch」。まさに名前そのものを”Switch”して、完全な新世代ハードであることを打ち出したわけですね。

記憶に新しい話では、「3DSソフトがDSで使えるのか?」といった質問がネット上に溢れていたことを思い出します。名前を引き継ぐことでブランドイメージを引き継ぐことができる一方、”まったく別の商品である”というアピールはしづらくなります。

その点でSwitchはどのハードとも互換がなく、ゲームに詳しくない層にも完全な新ハードであると認知されるのも早かったと言えます。

(余談ですが、プレイステーションプラットフォームはPSの部分だけを引き継ぎ、PS→PS2→PS3→PS4と数字の部分で世代の交代を表現していますよね。これは非常に上手いやり方だなと今回の記事を書いていて感じました。)

話題性に上手く乗ったこと

いわゆるアーリーアダプター層(任天堂ファンやコアゲーマー層)は”特定の1タイトル”や”新ハードという魅惑”でいい意味で深く考えずにハードを購入したりします。(私もその一人ですw)

しかしながら、ライトゲーマー層や普段ゲームを積極的にプレイしない層はなかなかそういうわけにもいきません。「好きの反対は無関心」とはよく言ったもので、まさにそれが現実なのです。

さて、Switchはロンチ直後から、ここまで述べた通り「ハードの魅力」「任天堂ソフトの牽引力」などを武器に予想以上の売り上げを記録、かなりの品薄状態が続きました。

このことはTVやインターネット、SNS上などでも大きな話題・ニュースとなり、Switchの存在を知らなかった、まさに「無関心層」にもその存在を知らしめたと言えるでしょう。

そうして品薄はさらなる品薄を呼ぶことになりました。人間というのは「買えない」と言われると「買いたくなる」もの。もちろん任天堂が意図してやったことではありませんが、くしくも品薄は話題性を生み出したということはできそうです。

(念のため補足ですが、私はいわゆる「品薄商法」を肯定しているわけではありません。転売などの行為にはもちろん反対です。)

まとめ

以上、私が考えるSwitch大ヒットの要因5つでした。
前述したように、ゲーム機というのは売れれば売れるほど好循環が形成されていきますので、Switchの勢いは今後しばらくは継続するのではないかと見ています。ぜひとも”世界累計1億台”目指して邁進していってほしいところですね。

関連記事リンクSwitchは名作揃い!おすすめタイトル総まとめ&プレイ全作品レビュー!



ゲームで紐解くエンタメ最高マンの自分史(ゲーム録)

私は小さい時からゲームをしまくっていたかというと、実はあまりそういうわけではありません。むしろどちらかというと”読書っ子”という感じで、圧倒的に本を読んでいた時間の方が長かったと思います。

では一体どのような流れで私が今のような”ヘビーゲーマー”に成長(?)していったのか?

この記事では私のゲームに対する価値観や好みが形成されるまでの一連の過程を、「自分史」と銘打って書いていきたいと思います。
ゴリゴリな自分語りで大変恐縮ですが、広い心で読んでくださると嬉しいです。

ゲームとの出会い

私が人生で初めて触ったゲーム機は(多分)初代のPS(プレイステーション)。
当然ながらまだゲームというものに馴染みがなかったこともあり、自分でプレイするというよりは親がプレイするのを見ていました。当時親が遊んでいたのは「トルネコと不思議のダンジョン2」。

toruneko

いわゆるダンジョン探索ローグライクRPGのドラクエコラボ作品です。

不思議のダンジョンシリーズは、ダンジョン探索中にやられてしまえば鍛え上げた武器(はぐれメタルの剣+99みたいな)も拾ったレアアイテムもすべて消滅。強制的に地上に戻されレベルは1に戻されるという、超シビアなゲーム性で知られています。

そのためゲームのプレイ中は常に緊張感がつきまとうわけですが、私もどこかドキドキしながらその様子を眺めていました。

「ちょっ…!お腹減ってる!」
「大きなパンを……パンがない…だとッ!?」

「うーん、店で強い指輪を売ってるけど……高くて買えないなあ…」
「……とりあえず店主倒してみる…?」

(注:いずれもあくまでゲームにおける会話)

ときにコンセントに足を引っかけて、徹夜でプレイしていたデータを吹き飛ばしたりしたこともありましたが、そうこうしているうちにいつしかローグライクに熱中している自分がいたんです。その流れでフォロワータイトルである「ドラえもん3 魔界のダンジョン」も含め、見るだけでなく自分でもプレイするようになりました。

そしてもう一本、初代PSで遊んだタイトルとして思い出深いのは「サルゲッチュ」。

sarugextutu

ピポサルと呼ばれる可愛らしい見た目のサルたちを、様々なアイテムを駆使して捕まえていく、3Dの探索型アクションゲームです。
仕掛け満載の多彩なステージを攻略していく、トルネコとはまた一味違う冒険感。私がその魅力のとりことなるのにそう時間はかかりませんでした。

それ以外に初代PS1で特に印象に残っているタイトル

ハリーポッターと賢者の石
遊戯王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶


ちなみにですが、初めて遊んだゲーム機がPS1ということで想像がつくかもしれませんが、私はファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドー64、ゲームキューブといった過去の任天堂据え置き機とはほとんど接点がありませんでした。当時はゲームといえばPS1・PS2で遊ぶ日々で、そのためにマリオやゼルダといった有名IPに触れたのも比較的最近なんです。
(マリオはDSのマリオカートDS、ゼルダは3dsの時のオカリナ3Dで初めてプレイ。)

携帯ゲーム機との出会い

私が小さい頃、親は「携帯ゲーム機の小さな画面でゲームをすると目が悪くなる」と考えていたそうで、据え置き型ゲーム機は買ってくれましたが、携帯ゲーム機は買ってもらえませんでした。そのため私の携帯機デビューは一般と比べて遅めで、初めて触れた携帯ゲーム機はGBA(ゲームボーイアドバンス)。つまり任天堂のゲーム機で最初に買ってもらったのもこのGBAということになります。

そうした事情もあって、GBAで購入したソフトはたった一本のみ。それが「コロコロパズル ハッピィパネッチュ!」です。

2パネッチュ

これはGBA本体を傾けてパネッチュを揃えてコンボを繋げ、それによってゲットできるボムをさらに合体させていって敵を攻撃する、パズルアクションゲーム。
ゲーム機を傾けて遊ぶ独特のシステム、憎めない個性的でヘンテコなキャラクターたち、いい意味でバカゲー感が漂う手触り。いま考えてみると、私はこの時から任天堂の独特の”イズム”みたいなものに知らず知らずのうち、引き寄せられていたような気がします。

パネッチュ

そんなわけで数百時間は遊ぶほどハマったパネッチュ、新作を熱望しております(笑)
どうかSwitchで復活してほしいところです。

それ以外にGBAで印象に残っているタイトル


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ワリオランドアドバンス ヨーキのお宝(友人にプレイさせてもらっていました。)

本格的なゲーマーへの第一歩

私のゲームとの関わりを大きく変革させてくれたのはニンテンドーDS。
当時はタッチペンによる下画面のタッチ操作やソフトが一本あれば遊べるダウンロードプレイに感動し、また携帯ゲーム機を本格的にプレイしはじめたことで、「ゲームが持ち運べる便利さ」を初めて実感していました。

DSで最初に購入したのは「もぎたてチンクルのバラ色ルッピーランド」。

chinkuru

…なんで一本目にこれを選んだのか…?自分でも不思議なのですが、「ドラゴンクエスト5 天空の花嫁」とどちらにするか悩みに悩んだ結果、結局チンクルを選択。なぜか冴えない緑タイツの35歳独身が主人公の本作にパッと見ただけで心惹かれたんですw
(当時ゼルダは未プレイでしたので、チンクルがゼルダシリーズの関連作品であることはもちろん知りませんでした。)

結局私は本作を数か月間にわたってプレイ。正確にカウントしたわけではありませんが、少なくとも300時間はじっくりと楽しみました。家族も私以上にハマってしまい、いまだチンクル新作を待ち続けていますw

チンクルを遊び尽くした後は最初に悩んでいたドラクエ5を含め、ドラクエ4・5・6のリメイクをプレイ。ここでトルネコがドラクエシリーズのキャラであることを知って驚いたのもいい思い出です(笑)

こうしてDSではRPGの楽しさに目覚め、ストーリーが面白いと評判だった数々のRPGを遊びました。この頃から私にとってゲームは人生でなくてはならないものになってきていました

それ以外にDSで特に印象に残っているタイトル

マリオカートDS
パワプロクンポケット12
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2
怪獣バスターズ パワード

DS時代からゲームを定期的に(爆発的に)購入するようになったこともあり、上記4本以外にも挙げたいタイトルはたくさんありますが、特に記憶に残っているという点ではやはり一歩リード。
普及台数が多い携帯ゲーム機ということで、ローカルでのマルチプレイ(顔を合わせてのマルチプレイ)のハードルが下がり、友人たちと一緒にゲームを延々と遊んでいました。DQMJ2ではすれちがい通信をするためにみんなで用もなく駅をうろついていたのを思い出します(笑)

PSPで特に印象に残っているタイトル

軌跡シリーズ(空の軌跡FC/SC/third,零の軌跡,碧の軌跡)
グローランサー
戦場のヴァルキュリア3 EXTRA EDITION
テイルズオブファンタジア なりきりダンジョンX

DSで携帯ゲーム機の魅力に触れた私が次に購入したハードはもちろんPSP。
ここで出会った軌跡シリーズの面白さは、それ以後の私のゲーム観に大きな影響を与えるほどの衝撃でした。ストーリー主導のゲームがそれまで以上に大好きになりましたね

soraSC

(それまでは「物語を楽しむのは”小説”で」、「”ゲーム”は冒険感や戦略性・アクションを楽しむもの、さらにストーリーがよければ儲け物」というような先入観があって、自分の中では二つの趣味がある意味で”分断”されていたんです。)

3DSとPSVITAでもゲーム三昧

DS/PSPの次に発売された携帯ゲーム機は3DS。
というわけで私はもちろん発売日に3DSを購入し、これまでに累計4500時間以上稼働しています。
関連記事リンク私の3dsの思い出きろく帳(ゲームのプレイ履歴)を大公開します!

一方でPSVITAもソフトを大量に購入。その半数近くがノベルゲームとなっています。
実のところ私がテキストを読むタイプのノベルゲーム、いわゆるADVというジャンルに本格的にハマったのは意外と最近で、PSVITAのおかげなんですよね。

当時は「選択肢を選んでストーリーが分岐するゲーム」というものにあまり興味がなく、友人にノベルゲームを薦められても「機会があったらね」という感じであまりプレイしてきませんでした。どうしてもゲーム性の高い作品(RPGなど)を優先してプレイしていたんです。

しかしPSPで軌跡シリーズに出会って以来、それまでよりもストーリー重視のゲームを多数プレイするようになったことで、やってみようという気持ちが生まれ、お試しのつもりでプレイしたところ……。

VITAは傑作・名作ADVの宝庫!おすすめタイトル総まとめ!

いまや常に1本はADVをプレイしている状態に…
もともとミステリーやライトノベル、その他にも全般的に小説という媒体が好きだったこと、文章を読むのが大好きだったこともあって、「なんで今まで遊んでいなかったんだろう」と思うくらいにドハマりしてしまいましたw

PSVITAではもちろんADV以外にも多数の作品をプレイしましたし、いろいろな意味でPSVITAは私にとってとても重要なハードで、ADVとの出会いという点も含めて感謝しています。…後継機、出るといいなあ…。

3DSで特に印象に残っているタイトル

レイトン教授と奇跡の仮面
テイルズオブジアビス
新光神話 パルテナの鏡
カルドセプト
ブレイブルー コンティニュアムシフト2

PSVITAで特に印象に残っているタイトル

シュタインズ・ゲート
ダンガンロンパ 1&2リロード
軌跡シリーズ(閃の軌跡1, 2)
討鬼伝シリーズ(討鬼伝1,極,2)
地球防衛軍3P

SwitchとPS4/PSVRで充実ゲームライフ!

今現在稼働率が高いのはSwitchとPS4。3dsやPSVITAもまだまだフル活用していますし、PSVRも定期的に起動して小粒系のゲームをちょこちょこ遊んでいます。

現行世代のゲーム機に関してはこれからも様々な形で取り上げていくことになりますので、この記事では割愛しますが、一言だけ言うならば私のゲーム熱はずっと最高潮です!

所持しているゲーム機 / まとめ

購入順は、PS→PS2→GBA→DS→PSP→3DS→PSVITA→WiiU→PS4→Switch→???
(???がどんなハードになるのか楽しみです

今では「ストーリー重視のRPG/ADV」「戦略的なゲーム」「冒険ができるゲーム」「3D系のアクションゲーム」など幅広いゲームジャンルをプレイしていますが、その趣向はいまだ記憶から離れることがないいくつかのタイトルやもともとの趣味によって形成されているような気がします。今回の記事ではそうした作品とその流れを簡単にまとめてみましたが、いかがでしたでしょうか。

自分のゲーム観は以前”ゲーマー種族診断”を通じて個人的なゲーム観を語るの記事で書いたことがありましたが、その形成の大まかな過程を書いたのは初めて。大した内容ではなかったかもしれませんが、読者の皆様がご自身のゲーム観を振り返るきっかけなどになりましたら幸いです。

私が好きなゲーム音楽(サウンドトラックBGM)を大公開!vol.6

好きなゲームミュージックを一覧で挙げていく記事第6弾!
今回の記事でも私が気に入っているゲーム内BGMのうち、(どちらかというと)誰しもが知っているような曲というよりも、作品のファンの人にしか知られていないような若干マイナー気味なものを紹介していきたいと思います!

第1~5弾のリンクは以下です。合わせてご覧ください。
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.1
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.2 
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.3
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.4
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.5

(いわゆるサウンドトラックと言われるものに的を絞り、一部除き作品のボーカル付き主題歌のようなものは除外しています。)

また思いついたものを思いついた順に挙げているだけなので、特にランキング形式などということではありません。 

※リンク切れなどが発生していた場合はお知らせいただけると助かりますm(__)m 

斬撃のレギンレイヴ/攻勢の刻

世界観とゲーム性にぴったり合った躍動感溢れる名曲。今回は地球防衛軍の曲からも二曲選んでいるので、サンドロット特集に近くなっていますw
斬撃のレギンレイヴ自体はジョイコン操作にピッタリでSwitch向けのHDリマスターに期待したいところです。

ニューダンガンロンパV3/モノモノスロット

ダンガンロンパの最新作であるV3からこちらを選曲。モノクマ―ズの登場BGMをベースにした曲ですが、メインテーマの曲調も交えたりと遊び心が伝わってきます。

真・女神転生 ディープストレンジジャーニー/ボス戦

勢いよく始まる出だしのメロディが非常に大好きで、PVで初めて聞いた時から虜になってしまいました。リメイク版であるDSJの中で聞くのを楽しみにしています。

東京魔人學園剣風帖/風詠みて水流れし都

静かに始まる前半と、変調して迫力を感じさせる後半のつながりが面白い名曲。私は作品自体は未プレイですが、この音楽は一度聞いただけで耳に残ってしまいました。和風の感じもいいですね。

ARMS/メインテーマ

最初に聞いた時は「ボーカルがなあ…」と思っていたのですが、だんだんこの曲がないと盛り上がりきれない自分がいた。よくよく聞いていみるとARMSのキャラクターや世界観にばっちり合った曲だと感じます。

地球防衛軍5/襲来

司令官が半端じゃない空爆を指示する場面や、他の地域における戦況などが報告される場面などで流れる曲。ヒリヒリとした緊迫感と、どこか押せ押せムードの雰囲気が同時に感じられる名曲ではないかと思います。

トルネコの大冒険3/オープニング

トルネコの大冒険2の「トルネコの村」と同じメロディの曲。穏やかな日常という感じの曲調ですが、さすがはすぎやまさん。ドラクエらしい柔らかなBGMに仕上がっていると思います。

二ノ国/帝国行進曲

久石譲さんによる作曲で知られる二ノ国からこちらをチョイス。まさにファンタジー世界における「帝国」の曲という感じで、兵士が行進する姿が目に浮かびます。

ファイアーエムブレムエコーズ/王の子は煉獄に踊る

ベルクトの狂気と絶望を見事なまでに表現したこちらの曲ですが、その壮大さがまさにベルクトの心に渦巻く激情の大きさを映し出しているような気がします。曲名もかっこよすぎるでしょう!w

すれちがいMii広場/メインテーマver.1

打って変わって平和そのものといったすれちがいMii広場のメインテーマ。すれちがった回数に応じて曲もレベルアップしていきますが、個人的にはやはり素朴なオリジナルバージョンが好き。最近はすれちがいを全くしていませんので、かなり懐かしさを覚えます。

パワプロクンポケット4/春

パワポケ4は私自身は未プレイですが、曲を聞いてみたところすぐに気に入ってしまいました。春というタイトルにふさわしい、青春の新たな出会いと別れの哀愁を感じさせる曲調だと思います。

地球防衛軍5/メインメニュー

これはもう今回の一押し!28秒あたりからのメロディがまさしく「任務へ出動!」といった勇敢な雰囲気で盛り上がります。聞けば聞くほど味わいのあるスルメ曲だと思いますね。シリーズの楽曲の中でも一番気に入ったかもしれません。(個人的には襲来といい勝負。)

カルドセプトリボルト/無邪気な挑戦

刻まれる軽妙なリズム。どこか気の抜けるような、それでいて戦いの最中ということも伝わってくるメロディ。伊藤賢治さんの音楽は本当に名曲揃いですね。こちらはカルドセプトリボルトの楽曲の中でもトップクラスに好きです。

ドラゴンクエストモンスターズシリーズ/戦闘BGM

DQMシリーズの戦闘曲として一貫して使われているのがこちらの曲。もはや耳馴染みすぎてどうして好きなのかもよく分かりませんが、とにかく霜降り肉を投げたくなります(笑)

ファイナルファンタジー4/赤い翼

FF4を代表する名曲である赤い翼をピックアップ。ワクワク感を味わえるというか、非常に士気が高まるリズムとメロディだと思います。これを聞くとテンションが上がるという方も多いのでは??

というわけで今回は以上となります。
この記事シリーズもずいぶんと回数を重ねてきましたが、まだまだ好きな曲はゴロゴロしていますので、これからも継続的に公開していくつもりです。vol.7もまたぜひ見てくださいね♪


今だからこそ出してほしい!復活を望むゲーム!”特別編”vol.3

これまでにも復活してほしいゲームシリーズをどんどん挙げていく記事企画を続々と公開していますが、こちらはタイトルにあるように特別編(の第三弾)。

何が特別かというと、今回は私が作品を挙げるのではなく、読者の皆さんがコメント等で「復活させてほしい!」と挙げてくださったタイトルをまとめています

(読者の皆さんに頂いたコメントに改めて目を通しながらタイトルのピックアップを行っていますが、もしかしたら見落としがある場合がありますので、その点はご容赦を!また今後も「これは復活してほしい!」というソフトを募集中です。)

前回vol.1とvol.2を同時に公開しましたが、その際に数名の方から多くの作品を挙げていただきましたので、こちらでまとめます。ただし今回だけでは取り上げきれなかったため、一部は次回に回していること、ご了承ください。
今だからこそ出してほしい!復活を望むゲーム!”特別編”vol.1
今だからこそ出してほしい!復活を望むゲーム!”特別編”vol.2

関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.1
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.2
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.3
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.4

がんばれゴエモン最新作

江戸時代の日本を舞台とし、義賊であるゴエモンを主人公とするコナミの看板シリーズの一つ。仕掛けを解きながら攻略するアクションアドベンチャーの要素と横スクロールアクションの要素が強い作品となっており、現時点での最新作はDSの「がんばれゴエモン 東海道中 大江戸天狗り返しの巻」。シリーズが途絶えてからすでに10年が経過していますが、コミカルで独特な世界観にも定評があって続編を望む声はいまだに数知れず。心機一転、新作に取り組むのもいいと思うのですが…。

エバーブルー3
エバーブルー2
カプコン
2002-08-08

カプコンによるダイビングアドベンチャーである「エバーブルー」シリーズ。海に潜って沈没船を探し、その内部を探索するというのが基本的なシステムで、「減っていくエアー」と「もうちょっとだけ奥に…」という心理のせめぎ合いにより楽しい緊張感が生まれているタイトルだそうです。
シリーズは本編がPS2で2作品発売されたのに加え、Wiiでも関連作が2作品発売されていますが、今のハードで3が出れば私もプレイしてみたいですね。

パワポケ15
パワプロクンポケット14
コナミデジタルエンタテインメント
2011-12-01

パワプロクンポケット、略してパワポケシリーズは以前取り上げた通り私も復活させてほしいタイトル。本家パワプロも好きですが、パワポケのブラックユーモア炸裂のストーリーや裏サクセスなどの野球ゲームとは思えないようなモードの搭載など、シリーズ独自の進化を遂げていたように思います。ぜひSwitchで一本、試しに出してみてはどうでしょうか。

FFTA3

ファイナルファンタジーシリーズの外伝にあたり、舞台の名称からイヴァリース作品と呼ばれているタイトル群であるタクティクスシリーズ。2007年よりこちらも10年以上シリーズが途絶えています。
ストーリーやゲームシステムが硬派なシミュレーションRPGで、近年急速にその数を減らしているタイプの作品でもありますので、逆に今なら新作・リメイクによってかなり注目を集められそうです。

アクアノートの休日4
AQUANAUT'S HOLIDAY ~隠された記録~ - PS3
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2008-09-25

アートディンクが手掛ける、潜水艇で自由に海中を散歩して多種多様な海洋生物を鑑賞することができる探索型シミュレーションゲームシリーズ。「アクアノートの休日」のタイトルで2作品(+マイナーチェンジ)とPS3で「アクアノーツホリデイ」が発売されています。
シナリオやアドベンチャー要素の追加などPS3版では大きな進化が見られたようですが、PS4であればその性能を生かしてさらにリアルで滑らかな水の表現が可能ですし、VR対応なんてした日にはまさに海底旅行をしている気分が味わえそうです♪


というわけで今回は以上の5タイトルを取り上げました。冒頭に書いた通り、「これを取り上げて!」というタイトルを教えていただければ、そうしたタイトルが一定数に到達した時点で記事化していきたいと思いますので、ぜひよろしくお願いします♪



シンプル操作と複雑操作の一長一短

当たり前の話ですが、ゲームによって操作体系というのは全く違います。
同じジャンプができるゲームだとしても、それがAボタン/〇ボタンであることもあれば、Lボタンであることもある。もしくはタッチスクリーンのタップなんてこともあります。

ゲーマーなら初めて遊ぶゲームでも何となくで動かすことができたりもしますが、普段あまりゲームをプレイされない方からすると、説明書(電子説明書含む)がないとどうしていいか分からない、ということもあるかと思います。

今回の記事ではこのような「ゲームの操作」というものにスポットを当ててみたいと思います。(以下書いていくのはすべて”傾向”です。すべての作品に当てはまるとは言えませんのでご承知おきください。)

<シンプルな操作のゲームのメリット>
シンプルな操作のゲームは、誰にでも気軽に・直感的に遊べるという設計思想で作られていることが多く、間口の広さが大きなメリットとなります。

代表例として挙げられるのはやはり2Dのマリオなどでしょうか。十字キーで横に進みつつ、障害物や敵をジャンプで超えていくシンプルな内容で、動かしているだけで楽しいという、ゲームの根源的な楽しさを追求した作りになっています。

誰でもすぐに熱中できるというのは非常に大切で、普段ゲームをしない人や小さな子どもにTVゲームの楽しさを知ってもらう機会を提供する作品として、先細りしないゲーム業界のために不可欠な存在です。

<複雑な操作のゲームのデメリット>
シンプルな操作のゲームのメリットとして挙げたことは、いわば表と裏のような関係で、そのまま複雑な操作のゲームのデメリットでもあります。

というのも複雑な操作のゲームは熟練するのに時間がかかる上、ある程度ゲームに対する経験値や適性を要する場合があるからです。例えば激しい視点操作をしなければいけない作品であれば「酔い」に耐性が必要になりますし、たくさんのボタンを使うゲームは操作を覚える労力や時間が必要になります。

私はゲームが心から好きで、もはや生活の一部なのでいくらでも労力をかけようと思えますが、あくまでも暇つぶしの一つ程度だという方は「複雑操作は面倒」と思われたとしても無理はありません。

(かくいう私も疲れている時はあまり激しいゲームではなく、例えばADVやコマンドRPGなどでのんびり遊びたいと思うことが多いですから、気持ちはとてもよく分かります。)

<複雑な操作のゲームのメリット>
とはいえ複雑な操作のゲームにももちろんたくさんのメリットがあります。

まず複雑な操作体系はプレイヤーのスキルの差を如実に作り出し、上級者を倒せるようになりたいというモチベーションを生み出します。

また熟練が大変であるが故に、思い通りに操作ができるようになったときの達成感は相対的に大きくなりやすく、ゲームの奥深さを色濃く実感することができます。操作に慣れるにつれて、「ゲームと一緒に成長できた」という感覚を覚えたことがある方も少なくはないのではないでしょうか。

<まとめ>
操作が簡単であるゲーム、操作が複雑であるゲーム。そのどちらもメリット・デメリットがあります。どちらが優れているということはありませんし、好みの問題もあるでしょう。

ただ「操作が簡単である」=「ゲームとしての底が浅い」というわけではありませんし、「操作が複雑である」=「とっつきづらい」というわけでもありません。

理想は「シンプルではありつつもゲームとしてしっかり楽しめる作品」や「複雑ではありつつも、チュートリアルなどで徐々に操作体系を修得できる作品」のように、それぞれのメリットを兼ね備えたゲームだと思います。

そうした作品が増えていくためにも、ゲームを様々な角度から適切に評価し、その声を少しでも開発者の方々に届けることが大切だと考えています。その意味でもゲームレビューって大事だな、と思いますね。


Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチアサリ編]

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どうにかこうにかSplatoon2のガチマッチで全ルールS+に到達したエンタメ最高マンがガチマッチで勝てないという方に向けていくつかコツをまとめる記事第四弾。
今回は新ルール・ガチアサリ編ということになります。(ガチエリア編はこちらガチヤグラ編はこちらガチホコ編はこちら

ガチアサリは先日、満を持して追加された新たなルールで、これまでの3つのルールとはまた一味も二味も違う新鮮なルールとなっています。
他のルールと比べて仲間とのチームプレイはさらに重要度を増している一方、個人技での一点突破もある程度有効だったりして、一筋縄ではいかないバトルが特徴となります。

私は偉そうなことを書けるほど上手いわけではありませんが、ひとまずガチアサリでもウデマエをS+にすることができましたので、そこまでの戦いで気付いたいくつかの戦略や注意点などを、今作から始められた方にも参考にしていただけるようなことを踏まえてまとめておきたいと思います。

ちなみに約一年前に公開した前作の攻略記事・これをマスターすれば間違いない!スプラトゥ―ンでウデマエS,S+になる方法もよければご覧ください。

<基本ルールのおさらい>

ガチアサリは敵陣のバスケットにアサリをより多く入れた方が勝利となる、いわゆる玉入れのようなルール。このバスケットは通常バリアが張られており、ステージの各所に散らばるアサリを10個集めてできるラグビーボールのような見た目の”ガチアサリ”をぶつけることで破壊することができます。

ガチアサリは一つにつき20カウント進めることができますが、バリアが破壊されている間は普通のアサリも入れることができ、こちらは1つにつき3カウント進めることができます。またアサリを入れるとバリアの破壊時間がその都度延長されます。

なおガチアサリでは勝っているチームだけがガチアサリを持っているとき、勝っているチームのスペシャルゲージが少しずつ増加。また負けているチームは両チームがガチアサリを持っているとき、両チームがガチアサリを持っていないときだけ、スペシャルゲージが少しずつ増加します。

以上が大まかなルールになりますが、まずはこれらをしっかり頭に入れておくことが大切です。

<立ち回りのコツ>

ガチマッチではアサリに限らず、エイム力以上に”立ち回り”が重要になります。
いわゆるシューティングゲームの腕よりも、チームプレイ・協力プレイができるかどうかが勝敗の鍵となっているんですね。もちろんエイム力はあるに越したことはありませんが、特にアサリに関しては上手く試合を運ぶことができれば、思いのほかスムーズにノックアウトできたりします。

守るべきか攻めるべきかの判断を的確に

ガチアサリの難しさは攻めと守りのバランスにあります。
例えば1人で攻撃、3人で防衛という形になってしまうとなかなかガチアサリをゴールするのは難しくなりますし、敵が4人で攻め込んできたらすぐに戦線が崩壊してしまいます。

逆に「誰か1人を常にゴールキーパーのような形で置いておき、残りの3人で攻める」のがよいとする攻略サイトもありますが、私はこの決まったゴールキーパーも不要であると考えています。というのも、攻撃役が1人減ってしまうことによるデメリットが大きいからです。

では何が大事かといえば、常にマップを確認して各ルートからガチアサリ持ちの敵が接近していないかどうか、レーダーを張っておくこと。状況に応じて臨機応変にキーパー役を変更することで、より柔軟な動き方ができるはずです。

味方がガチアサリを複数持っている場合は固まって動かない

味方がガチアサリを二つ以上持っている際に有効な手段として、二手以上に分かれることが挙げられます。

ガチアサリを持つプレイヤーが分散して様々なルートから攻めてくるのは、防衛側にとっては一番負担となります。防衛側の戦力も分散せざるを得ませんし、必ず手薄となるルートが出てくるからです。

一気にガチアサリを複数個入れてカウントをがっつり進めたい気持ちになるものですが、ガチアサリではまずバリアを破壊することが第一ですから、味方の持つどれかしらのガチアサリを1つ入れるという攻め方の方が堅実だということですね。まさに「二兎追う者は一兎を得ず」を体現するルールですw

敵にゴールされたらすぐに反撃へ

基本的なルールとして、敵にガチアサリをゴールされた後、自陣のバリアが復活すると味方チームにガチアサリが降ってきます

このガチアサリは急がなくても消えることはありませんが、出来る限り早くガチアサリを持って反撃に出ることで、敵の押せ押せムードを崩しやすくなります。ただし周囲に敵が多くいる場合は倒してから持つ方が無難です。

たくさんのアサリを持っている時は動き方を気を付ける

できればやらない方がいいのは、アサリを大量に持った状態での防衛。特に味方のバリアが破壊されている時に、アサリをたくさん持ったまま防衛に向かってしまうと、そこでやられてしまった時に敵に”カウント進める用アサリ”を大量提供(最大で4個)してしまうことになります。これぞカモネギならぬイカアサリです(笑)

もちろん一刻を争うような状況ではそうも言っていられませんが、例えば8個のアサリを持っているような時は、「残り2個のアサリを道中でゲットしてガチアサリにしてから防衛に向かう」のがオススメです。ガチアサリの状態になっていれば敵にやられて落としてしまっても、それを奪われる心配がありません。

特定の武器のプレイヤーに要注意!

ガチアサリで要注意の武器はなんといってもパブロ、そしてホクサイです。
これらの武器は塗り進みの移動速度がイカセンプク状態の移動速度に匹敵しますので、放置しておくとガチアサリをポコポコ入れられてしまう危険があります。

またカーリングボムを持っているスプラローラーやボールドマーカーなども機動力が高いため、優先的に倒す必要があると言えるでしょう。

それ以外にもガチアサリ持ちを守ることができる「バブルランチャー」を搭載した武器キャンピングシェルターをはじめとしたシェルター系の武器はいずれも防衛において非常に厄介となります。

こうした要注意の敵はどこにいるか、アサリをいくつ持っているか、スペシャルが溜まっているか、といった情報を常にチェックしながら動く必要があります。私も完全に把握できているかと言われれば答えに窮するのですが、S+でカンストしているようなプレイヤーは間違いなく完全に把握しているはずです。

アサリが散らばるスペシャルウェポンは使うタイミングに注意

スーパーチャクチやイカスフィアはガチアサリにおいても非常に強力なスペシャルウェポンです。というのも、これらのウェポンは一定時間バスケットから敵を遠ざけることができるからです。

特にイカスフィアは自分でガチアサリを持った状態で転がりバスケットの前で爆発することで、ガチアサリを非常に入れやすい状況を作り出せます。

またこの2つのスペシャルはガチアサリを入れた後の逃げる手段としても使うことができ、汎用性が高いんですね。

しかしながら注意すべきなのは、これらのスペシャルは使うと持っていたアサリをすべて周辺に落としてしまうことが挙げられます。そのため使いどころを誤るとせっかく集めたアサリを敵に奪われてしまったり、チャンスを逸してしまうこともあります。基本的にこれらは敵に近付かれてピンチな時以外は、攻勢をかける際に敵陣付近で使うべきであると言えるでしょう。

ちなみにそれとは別にスーパージャンプについても、スタート地点に飛ぶとアサリ・ガチアサリが消滅してしまうので、瞬時に逃げたい時は、できれば他の味方やビーコンに飛んで逃げるのが得策です。

”カモン”のプレイヤーにアサリを渡す

ガチアサリにおいて”カモン”を”アサリをちょうだい!”という意味で使うプレイヤーは多くいます。例えばカモンと言っている味方がアサリを9個持っている、というような時はすぐに自分のアサリをパスしてあげましょう。基本的にガチアサリを味方チームが持っていて損はありません。(スペシャルゲージが増えるという意味でも。)

またカモンがなくても、パブロを見かけたらアサリ・ガチアサリをパスしてあげるのがよいでしょう。パブロはまさにガチアサリの運び屋というべき存在。私自身もちょくちょくパブロを使ってアサリをプレイしていますが、他の武器を使う時とゴールできる確率は段違いです。

アサリの追加出現場所をある程度頭に入れる

アサリは一定時間が経過すると4個セットで再び出現します。この場所をあらかじめ頭に入れておくことで、敵からアサリを奪うような危険を冒さずとも、アサリを安全に収集しやすくなります。特にパブロのような対面での撃ち合いに弱い武器を使う場合、アサリを後方で集めてステージをひたすら駆け回って敵の配置を乱すような戦術が有効で、この場合は特にこの項目が重要になります。

攻撃は最大の防御となることも!

自軍が敵のバリアを破壊している間は、味方のバリアは隠れるので敵に破壊されることはありません。すなわち両チームのバリアが同時に破壊されるということはルール上ありえません
自陣のバリア付近に敵のガチアサリ持ちが集まっていたとしても、味方が敵のバリアを破っていればその間は安全だということです。

これを利用して、延長戦などが始まった際、敵の防衛が薄くなったと感じたら、一点突破でガチアサリをシュートしてしまうとそこで勝利が確定します。「攻撃の成功=防衛」が成り立つわけですね。

もちろん全員で守るべき時もありますし、この辺りは戦況によって一概には言えないのですが、リードしているからいって消極的なプレイをすると意外と崩されやすい、ということです。圧倒的なリードをしていても、基本的には隙あらば攻め込む!という意識を持っておくべきだと考えます。

スーパージャンプで華麗に奇襲!

ガチホコとは異なる点として、ガチアサリではガチアサリ持ちがスーパージャンプすることが可能だ、ということ。もちろんアサリやガチアサリは近くに落としてしまいますが、敵がいない場所に潜伏する仲間の元に一気にジャンプして、敵の防衛が間に合わないうちにガチアサリをゴールしてしまうという奇襲が可能です。

とはいえこの方法は敵にその動きを察知された場合、いわゆるリスキルをされてしまうリスクもありますので、多用は禁物です。あくまでもここぞ!という時の秘密戦法だと思っておくのがいいと思います。(逆に敵もそのような動きをする可能性があると頭の片隅に入れておくべきでしょう。)


以上となります。
ガチアサリは状況に応じて一点突破するか、もしくは全員で守りに徹するか、あるいは攻撃に転じるか、その判断の難しさがガチルールの中でも随一です。そのために不可欠なのは前述したようにマップを欠かさずにチェックすること。慣れるまでマップの開閉はスムーズにいかないかもしれませんが、A帯とS帯以上のプレイヤーのもっとも大きな違いはこのマップ活用力だと思います。(意外とエイム力はA+とSで差が小さい印象。S+はガチパワーによって大きく異なります。ちなみに私のエイム力はガバガバですw)

というわけでなかなか勝てないという方の参考となれば幸いです。そして私もまだまだ精進していきたいと思います!


私が好きなゲーム音楽(サウンドトラックBGM)を大公開!vol.5

好きなゲームミュージックを一覧で挙げていく記事第5弾!
今回の記事でも私が気に入っているゲーム内BGMのうち、(どちらかというと)誰しもが知っているような曲というよりも、作品のファンの人にしか知られていないような若干マイナー気味(?)なものを紹介していきたいと思います!

第1~4弾のリンクは以下です。合わせてご覧ください。
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.1
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.2 
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.3
私が好きなゲーム音楽を大公開!vol.4

(いわゆるサウンドトラックと言われるものに的を絞り、一部除き作品のボーカル付き主題歌のようなものは除外しています。)

また思いついたものを思いついた順に挙げているだけなので、特にランキング形式などということではありません。 今回は若干ゼノブレイド2特集感もありますが、どうかご容赦を(笑)

※リンク切れなどが発生していた場合はお知らせいただけると助かりますm(__)m 

ゼノブレイド2/通常戦闘曲

ダブルスピンエーーッジ!!ヒーリングハイロー!!ぐんぐん~ドリルッ!!
この曲を聞いているとそんなキャラ達の掛け声が脳内で自動再生されます(笑)非常に耳に残りやすいリズミカルで盛り上がる曲だと思います♪

ゼノブレイド2/スペルビア帝国~赤土を駆け抜けて~

私はもしかするとゼノブレイド2でこの曲が一番好きかもしれない。特に57秒辺りからのメロディが本当に気に入っています。壮大さと軽快さを同時に兼ね備えているのがお見事だと思います。しばらくヘビロテしますw

ゼノブレイド2/トリゴの街(昼)

のどかで活気ある雰囲気が伝わってくるトリゴの街のテーマ曲。私はゼノブレイド2の中だとトリゴの街とイヤサキ村の空気感が特に好きなんですよね。一般的にどこのロケーションが人気なのか気になります。

ゼノブレイド2/アヴァリティア商会(昼)

商人が行き交う交易所というのが曲の雰囲気から感じ取れるのが不思議な曲。慌ただしさというか商人たちが駆け回る様子が目に浮かびます。テンポの良さがやみつきになりますね~♪

ゼノブレイド2/アクション起動

ごめんなさい、やっぱり一番好きな曲はこっちかもしれない。だって熱く盛り上がる最高のシーンで必ず流れるんですもん。ちょっと卑怯な気がします。思い出がいろいろ蘇る名曲。55秒からの盛り上がりが熱い!

ドラゴンクエスト7/血路を開け

ドラクエ4、5の戦闘曲に次いで私がシリーズで好きな戦闘曲。リメイク版の方も好きですが、オリジナル版もBGMも好き。勢いよく始まる出だしが特に気に入っています。

ワイルドアームズ/荒野の果てに

荒野が自然と浮かんでくるどこかセンチメンタルな曲調がまた泣けてくる素晴らしい曲。本作が発売された当時はこういったゲーム音楽は珍しかったのではないでしょうか。

もぎたてチンクルのバラ色ルッピーランド/チンクルの家

チンクルシリーズは延々と遊んでいただけあって、いまだに口ずさんでしまう曲もいくつか。その中でもマイベストはダントツでこの曲!チンクルと言えばこれ!と勝手に思っています(笑)

閃の軌跡2/通常戦闘曲

いつも言っていますがこれが通常戦闘曲とは思えない…。普通にラスボス戦で流れてもビックリしませんよw本当にファルコムは音楽のレベルが高いですね~。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド/3rdトレイラー曲

どうやらゲーム内では使われていない曲のようですが、初めてこのPVを見た時から印象に残っている曲。世界観にピッタリの曲ですし、本編で使ってほしかったなあと思う今日この頃。

テイルズオブベルセリア/ベルベットのテーマ

悲しき熱情とでも言うべきか、そんな哀愁と決意が同時に感じられる曲。テーマ性を大いに孕んだ楽曲だと言えるのではないでしょうか。

スプラトゥーン2/不意打ちのセオリー

アップデートで追加された5曲の中で私が一番好きなのがこちら。なんというかSplatoon1の曲とはまた違った感じのオシャレな曲、という印象です。それでいてバトルが盛り上がるリズムなのも〇。

かまいたちの夜/疑心暗鬼

あれ、メインテーマではないの?と思った方もいらっしゃるかもしれませんが、私としてはこちらの曲こそが恐怖を与えてくる印象です。どこか不協和音のような、何かぴりぴりした空気感を演出する名BGMですね。

カルドセプトリボルト/命運を賭けた戦い(序盤)

伊藤賢治さんの曲はシンプルなのにどこか豪華さを感じます。パズドラの大ヒットは(ゲーム性はもちろんですが)伊藤さんのBGMの効果も多分にあったのではないか、とひそかに思っています。この曲は45秒辺りからのメロディが特に好き。

グラビティデイズ/プレジューヌ

歓楽街であるプレジューヌのテーマ。歓楽街の雰囲気の曲は以前も零の軌跡の「アルカンシェル」で取り上げていますが、私はこの手の曲調に弱いようです(笑)

大神/太陽は昇る

日本の和や伝統を感じさせる色褪せない名曲。作品の価値を音楽がさらに押し上げている好例だといえるのではないでしょうか。


というわけで今回は以上16曲でした。最初に書いた通り、ゼノブレイド2から5曲を選曲してしまう優遇ぶりでしたが、現在進行形でプレイしているので熱量が高く絞り切れなかったのです…(^^;
vol.6も更新予定です。

大神 絶景版
カプコン
2017-12-21


今だからこそ出してほしい!復活を望むゲーム”特別編”vol.2

これまでにも復活してほしいゲームシリーズをどんどん挙げていく記事企画を続々と公開していますが、今回はタイトルにあるように特別編(の第二弾)。

何が特別かというと、今回は私が作品を挙げるのではなく、読者の皆さんがコメント等で「復活させてほしい!」と挙げてくださったタイトルをまとめています

(読者の皆さんに頂いたコメントすべてに改めて目を通しながらタイトルのピックアップを行っていますが、もしかしたら見落としがある場合がありますので、その点はご容赦を!また今後も「これは復活してほしい!」というソフトを挙げてくだされば、一定数貯まった段階で順次公開したいと思いますので、ぜひともどしどしお寄せください!)

扱う作品が多かったのでここまでに寄せられた作品に関しては、2記事に分けて紹介することにしました。vol.1もこの記事と同時公開していますので合わせてご覧ください!
今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームタイトル”特別編”vol.1

関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.1
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.2
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.3
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.4

レイトン教授VS逆転裁判2

レイトン教授シリーズと逆転裁判シリーズのコラボ作品として生まれたタイトル。レイトンパートでは町を探索してナゾを解きながら事件の手掛かりを集め、逆転パートでは法廷で真相を突き止める、というシステムとなっています。両者が違和感なく融合し、全く新しい作品に昇華していたのが印象的で、一作で終わらせてしまうのは勿体ないと感じています。

ロックマンDASH3

ロックマンの10周年を記念して製作された3Dシューティングアクションゲームである”DASH”シリーズ。その新作としてDASH3の開発が3dsで進められていましたが、残念ながら発売中止に。先日「ロックマン11 運命の歯車」が発表され、これが成功すればDASHシリーズにも何か動きがあるのではないかという期待の声も上がっています。

クロス探偵物語2
クロス探偵物語1 前編
ワークジャム
2000-09-28

クロス探偵物語1 後編
ワークジャム
2000-09-28

オリジナル版がセガサターンで、移植版がPSで発売されたワークジャムの本格推理ADV。探偵ものとしての完成度はさることながら、キャラの魅力も高く評価されている作品です。続編も予定されていたために未回収の伏線が多数残っていますが、結局いまだ発売されず。ワークジャムの無体財産権は今年アークシステムワークスに譲受されましたので、復活の可能性は十分あると見ています。その場合は1作目もリメイクor移植してほしいですね。

東京魔人學園伝奇帝戰帖
東京魔人學園剣風帖(通常版)(特典無し)
マーベラスエンターテイメント
2008-08-21

学園伝奇ジュブナイルADVシリーズとして人気を博した魔人学園シリーズ。こちらも三部作最後の作品として発売が予定されていたDSソフト・帝戰帖が発売中止となって以来シリーズとして音沙汰はありません。関連作として「九龍妖魔學園紀」や「魔都紅色幽撃隊」が別メーカーから発売されていますが、”本編”の幻の新作が形となる日は来るのかどうか。

ステラグロウ2

剣と魔法のメロディアスSRPGと銘打たれたイメージエポックの遺作に当たるのが本作。魔女と歌をテーマとした物語と戦略的なシミュレーションバトルが楽しめる良作で、いい意味で非常にオーソドックスな内容となっているためオススメしやすいタイトルです。王道をまっすぐ行く作品は近年逆に珍しい印象で、その意味でも貴重な作品だと言えます。

以上となります。
vol.1と合わせて今回は全部で11本を取り上げました。これ以外にも「これを取り上げて!」というタイトルを教えていただければ、そうしたタイトルが一定数に到達した時点で記事化していきたいと思いますので、ぜひよろしくお願いします♪(vol.1はこちら


今だからこそ出してほしい!復活を望むゲーム”特別編”vol.1

これまでにも復活してほしいゲームシリーズをどんどん挙げていく記事企画を続々と公開していますが、今回はタイトルにあるように特別編の第一弾!

何が特別かというと、今回は私が作品を挙げるのではなく、読者の皆さんがコメント等で「復活させてほしい!」と挙げてくださったタイトルをまとめています

(読者の皆さんに頂いたコメントすべてに改めて目を通しながらタイトルのピックアップを行っていますが、もしかしたら見落としがある場合がありますので、その点はご容赦を!また今後も「これは復活してほしい!」というソフトを挙げてくだされば、一定数貯まった段階で順次公開したいと思いますので、ぜひともどしどしお寄せください!)

扱う作品が多かったのでここまでに寄せられた作品に関して、特別編の第二弾と分けて紹介することにしました。この記事と同時公開していますので合わせてご覧ください!
今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームタイトル”特別編”vol.2

関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.1
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.2
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.3
関連記事リンク:今だからこそ出してほしい!復活を望むゲームシリーズvol.4

エターナルアルカディア2

オーバーワークスが制作したターン制RPG。空賊である主人公の冒険譚が描かれる作品で、オリジナル版はドリームキャストで、追加要素を様々加えた移植版はゲームキューブでそれぞれ発売されています。新作はもちろんですがリメイクを望む声も大きいのが特徴です。

キングオブコロシアム3

スパイク(当時)が開発を手掛ける3Dのプロレスゲーム。「ファイヤープロレスリング アイアンスラム'96」や「全日本プロレス~王者の魂~」などのシステムを受け継ぎつつ、グラフィックに3Dポリゴンを採用したのがポイント。ファイプロの新作は「FIRE PROWRESTLING WORLD」としてPS4での復刻が決まっていますが、こちらも何か動きがあるといいですね。

サクラ大戦6

スチームパンクな雰囲気の大正ならぬ”太正”時代を舞台に、主人公が魔物たちと戦う姿を描いた恋愛&戦略シミュレーションゲーム。メディアミックスも幅広く行われ、スピンオフ的なタイトルも含めかなりの作品が発売されていますが、現在は長らく音沙汰なし。何かしら企画が動いているといいのですが。

F-ZERO for Switch
F-ZERO CLIMAX
任天堂
2004-10-21

反重力装置で路面から浮いたマシンを操る、ハイスピードでダイナミックなレーシングゲーム。10年以上シリーズが途絶えているものの、復活してほしい作品が話題になればその名前が必ず登場するほどの人気を誇っています。Switchでの復活に期待がかかります。

ルクスペイン2
ルクス・ペイン(特典無し)
マーベラスエンターテイメント
2008-03-27

精神寄生体・サイレントに感染した人間が起こす怪事件を追いながら、感染源である人物を特定するべく主人公が学園に潜入捜査を行う伝奇ジュブナイルADV。タッチペンでの様々なアクションが特徴で、これが物語のいいアクセントとなっています。個人的にも本当に大好きな作品で、続編かリメイクが欲しいです。

逆転検事3

推理ADVとして高い人気を誇る逆転裁判シリーズ。そのスピンオフにあたるのが逆転検事シリーズです。御剣怜侍を主人公とし、探偵パート・法廷パートがそれぞれ捜査パート・対決パートとなっています。シリーズは過去2作品が発売されていますが、いずれも高評価を受けており、裁判シリーズと共に続けていってほしいという意見も多数。

ここまで6作品を取り上げました!
続きとしてvol.2もご覧ください!

独占タイトルへの考え方~時代はマルチプラットフォーム?~

今回はちょっと小難しい題材ですが、ゲームタイトルのハード独占・マルチ化の是非について考えてみたいと思います。
なぜこのような題材を取り上げたのかといえば、昨今は「マルチして当たり前」という風潮が広がってきて、逆に各プラットフォーマーの独占作品に対して批判的な意見が目立つようになっていると感じたからです。

こうした意見の中には一理ある、と感じるものがないわけではないですが、いろいろと思うところがあるテーマでもあり、せっかくなので私なりの考え方も表明しておこうと思って公開を決めました。
(ただし先に述べておきますが、あくまでこの記事の内容は私個人の意見です。こういう考えもある、程度に考えていただけると幸いです。)

まず前提として、世界的には現在ほとんどの大型タイトルがマルチプラットフォーム展開されています。特に海外メーカーはこの傾向が顕著で、現行世代の据え置き機はだいたいカバーするのが主流です。(Switchはまだ発売からまもない上、ハードのコンセプトが他ハードとは異なるのでマルチから外されるケースもあることは注意しておきます。)

また日本では海外メーカーと比べると独占作品はまだ多く見られますが、最近はコーエーテクモなどに代表されるように、大型作品はもちろんのこと、中規模以下のタイトルがマルチタイトルとなることも増えてきました

この理由の一つとして、それぞれのプラットフォーム間での開発環境が非常に似通ってきていることが挙げられます。実際これはPS4とXboxOneはもちろんのこと、Switchも各種開発エンジンに対応し、ソフトメーカーも開発しやすい・マルチしやすいと好意的なコメントを出していることからみてとれます。

当然のことながら、ゲームソフトのマルチ化というのはたくさんのメリットがあります

例えばユーザーからすれば自分のプレイスタイルに合わせて好みのハードを選択できること、ソフトが展開されやすくなりラインナップのバラエティが増すこと。開発者からすればリスクの低減が見込めること、より大きな市場に向けてソフト展開ができること。

ですが…!

私は(時代とは逆行するような意見であるとは分かりつつも)独占タイトルは大小問わず今のゲーム業界にこそ必要である、と考えています。

そもそもマルチタイトルが前提となることの弊害として、ハードの特色を生かしたタイトルが生まれづらくなることが挙げられます。
ソフトメーカーは極力開発費を抑えるためにも、マルチタイトルの場合はそのハードならではの要素を少なくする傾向があります。

もちろんドラクエ11のようにゲーム二本分開発できるほどに売上が見込めるタイトルは別ですが、例えば中小のメーカーがリスクを減らすためにマルチを選択する場合、ハードの個性をフル活用した作品を提案するのは目的と相反してしまうことになりますから、当然といえば当然です。  

一方で独占タイトルであれば、別ハードのことを前提にする必要がないため、そのハードならではの要素を加えられます。現在で言えばPS4ならVR対応やリモートプレイ機能、Switchならコントローラーの分離機能やHD振動ギミック。

ここで独占作品ならファーストパーティータイトルがあるじゃないか!という意見が出るかもしれませんが、一社でカバーしきれるゲームジャンル・作品数というのはそう多くありません。

それを踏まえた上で、様々なアイディアを秘めた各ソフトメーカーがすべての作品をマルチタイトルとしてしまう流れになるとすれば、私はそれには反対だ、ということですね。

さらにもう一つ!

独占タイトルのメリットとしてもう一つ挙げたいのはハードの牽引という側面です。

マルチタイトルでは「そのタイトルで遊びたい!」というプレイヤーにハードごと買ってもらえる可能性は低くなります。今持っているハードで遊べる作品をわざわざ新しいハードを買ってまで遊ぼうとはなかなか思いませんから。

しかしその点独占タイトルであれば、そのタイトルの大ファンはその作品の発売されるハードを買わざるを得なくなります。ユーザー目線ではすべてのゲームが遊べる"統一機"はありがたい存在と思いがちですが、競争がなくなるということはそれ自体が大きなリスクを伴います。ハードの選択肢というのは多すぎてもいけませんが、少なすぎてもいけないと考えています。
(たとえば統一機ができたとして、それが何かのきっかけで低迷してしまえば、それだけで家庭用ゲーム業界そのものが揺らいでしまうでしょう。)

ハードプラットフォーマーの回し者のように思われそうな内容になってきましたが、私はハードには多様性があった方がいいと思いますし、その多様性を維持するためにもファーストパーティー以外の独占タイトルは必要不可欠である、と考えているんですね。それこそ中小規模のシリーズ作品の方が「これが出るならハードごと買う!」というファンは多かったりしますし。

ハードを生かした斬新なソフト
ハードごと買いたいと(一定の層に)思わせるような強力な牽引力


この二つはゲーム業界の大きな推進力となる要素であると思いますので、独占タイトルは各プラットフォームで出続けてほしい、と思っています。

※ここまで読んでくださった方は分かって下さると思いますが、「マルチタイトルに反対!」という趣旨の記事ではありませんので、そこはご理解いただければと思います。
(はじめに書いたようにマルチにもメリットはたくさんあります。マルチが増えすぎることに対しての懸念を書き連ねてみました。)








PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
日本マイクロソフト
2017-12-12

ゲームならではの名セリフを集めてみた!vol.5

家庭用ゲーム作品の心に残った名台詞・名言をまとめてみました!」という記事の第5弾。
vol.1はこちら / vol.2はこちら / vol.3はこちら / vol.4はこちら

名言というより決まり文句、決め台詞みたいなものも混ざっているかもしれませんが、ご了承ください。選んでいる作品は私の独断と偏見によります。また取り扱い作品に関してはちょっとしたネタバレになる可能性もあるので、ご注意ください。
(第6弾も更新する予定です。)

戦場のヴァルキュリア3より>

俺はクルト・アーヴィング。必ず名前と取り戻す……必ずだ!

ネームレス部隊という捨て駒部隊に配属されて名前を奪われた主人公、クルト・アーヴィングが決意を述べた一言。
このセリフの中に彼の悔しさと決意、覚悟が凝縮されている気がして印象に残っています。ヴァルキュリアは新作も発表され、いいタイミングで取り上げられました。

サルゲッチュ2より>

わたしはサルです。サルにも生きる権利はあります。あんまりゲッチュしないでください。
サルゲッチュ2のメインテーマである「やっぱりサルゲッチュ」の中に出てくるフレーズ。「あんまりゲッチュしないでください」ってかわいすぎます!(笑)
動画だとラストの方で出てきますが、なんとも言えないサルの声はじわじわ来ますねw
ちなみに久し振りに曲を聞きましたが、これはいい曲ですな~♪

ゼノブレイドより>
絶賛ゼノブレイド2をプレイ中ということもあって、ゼノブレイド1作目から2つの名言をピックアップ。

穏やかじゃないですね

主人公であるシュルクが街の人々に連呼した定型句。ネタとしても有名で、ゲームブログなどでもよく使われているのを目にします。
もともとの使われ方としては、依頼人が「~で困った…」→「それは穏やかじゃないですね」という感じ。どんな依頼人・どんな依頼内容でもこの流れであることから、あまり親身とは言えない適当な返しとして広まった部分があります(笑)

退かなきゃ死ぬが退けば未来は掴めない...なら掴もうぜ未来!

ヒロインであるフィオルンの兄・ダンバンのセリフ。熱い名言ですね~。

パワプロクンポケット10より>

えっと…St Valentine? …セットヴァルエンチン?…店の名前かな。変わった名前だなぁ。

セント・バレンタインをセット・ヴァルエンチンと読んでしまう野球バカな主人公のセリフ。こちらはブログのコメント欄で教えていただくまで知りませんでしたが、面白いですねw
(ネタを提供していただきありがとうございましたm(__)m)

ドラゴンクエストシリーズより>
vol.1でも取り上げたドラクエシリーズから再び!いまでもよく知られる短い言葉は、昔のゲーム機の容量的な都合で生まれたのだそうです。

そして でんせつが はじまった!
densetuDQ
ドラクエ3のエンディングで流れるメッセージですが、今考えるとこのメッセージは以後のドラクエの変わらぬ人気、まさに”ドラクエという伝説”の始まりを象徴していたのかもしれませんね。今年もドラクエ11が発売され、その勢いは健在でした。

ボク わるいスライムじゃないよ

こちらもドラクエシリーズではお馴染み、襲ってこないスライムのセリフ。町や井戸の中などに住んでいて、プレイヤーに耳より情報を教えてくれる愛らしい存在。ドラクエ4から見られるようになったのだそうです。

ロボティクス・ノーツ エリートより>
最近クリアしたばかりの科学ADV第3弾・ロボノエリートから2つをピックアップ。

例えばさ、ズルしてコンティニューか、キレイにゲームオーバーを迎えるか、アキちゃんならどっちを選ぶ?

主人公・カイが落ち込むヒロインに投げかけたセリフ。格闘ゲーマーという設定の主人公だからこその言葉という感じがして気に入っています。カイは普段はいろいろと残念なだけに、ギャップによるカッコよさを感じました。

たぎってきたー!!
senomiyaakiho
カイを残念と書いてしまいましたが、ヒロインもなかなかのもの(笑)
一応フォローしておきますが、私は2人とも別に嫌いなわけではなく、最後までプレイすれば結構いいキャラだったなあと思っていますよw

幻想水滸伝2より>

おれは!!! おれが想うがまま、おれが望むがまま!!!! 邪悪であったぞ!!!!!!!!
gensousuikoden akuyaku
これだけ濃ゆい散り際を見せる敵役もそうはいないだろうという感じの敵役。それにしてもセンスを感じる言い回しですね~。

ヴィーナス&ブレイブス~魔女と女神と滅びの予言〜より>

大事なのは間合い。そして、退かぬ心だ。

PS2で発売された、「不老不死の主人公が大災厄を回避するべく戦う名作RPG」から取り上げたセリフ。距離を詰めすぎるでもなく、退きすぎるでもなく。戦いにおいてだけでなく、いろいろなことに当てはまりそうな名言だと

BLAZBLUEシリーズより>

第666拘束機関解放。次元干渉虚数方陣展開。ブレイブルー起動!!!

「ボクの知ってるムズカシイ言葉を繋げてみた!」というような厨二感あふれるセリフ。(バカにしているわけではなく、むしろ褒めているつもりですw)
これがまたラグナ・ハザマの両声優さんの演技によって盛り上がるんですよね♪非常に耳に残る(笑)

THE WHEEL OF FATE IS TURNING. REBEL 1 ACTION
BBCS WHEEL
ブレイブルーの試合開始時に流れるシステムメッセージ。
和訳すると「運命の歯車が回ろうとしている」「反逆せよ、第一試合開始!」という感じでしょうか。どうでもいいですが、私はコンティニュアム・シフトの時のボイスと言い方がとても好きですw

今回は以上となります。
vol.6も公開予定ですので、お楽しみに!
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