ファイアーエムブレムエコーズをようやくプレイしている私ですが、本作はもともとがシリーズ二作目の「外伝」をベースにしているリメイク作品なだけあって、シリーズの中でも特殊な作品となっています。
FEファンの方も本作がどのような位置付けなのか、完全新作と比べてどうなの?と疑問に思っている方もいるのではないでしょうか。
そんなわけで思い立ち、今回の記事ではシリーズの完全新作としては直近にあたる、「ファイアーエムブレム覚醒」と「ファイアーエムブレムif白夜王国/暗夜王国」の二作品と本作を徹底比較!システム面をはじめ、どのような違いがあるのかをまとめていきたいと思います!
(これはレビューを目的とした記事ではありません。FEエコーズの詳しいレビュー記事はまた後日アップする予定です。 )
違いその1・キャラクターデザインが違う
覚醒&イフはいずれもコザキユースケさんがキャラクターデザインを務められましたが、今回のエコーズでは左さんがキャラクターデザインを担当。
左さんと言えば私は討鬼伝シリーズの印象が強いのですが、美形でシュッとしたデザインが非常に好みでファイアーエムブレムの世界観にもぴったりはまっているような気がしました!
違いその2・フルボイス化
覚醒・イフはいずれもパートボイスでしたが、エコーズは全編フルボイス。
村のキャラなどとの雑談までもボイスが入っていたりして、ここは完全に進化したポイントだと言えるでしょう。
違いその3・戦記アドベンチャー色が強い
もともとFEシリーズはストーリーにも力が入っているシリーズですが、覚醒やイフは戦記ものストーリーとしては若干緩めの展開が目立っていた気がします。(よくも悪くもキャラゲーとしての側面があった)
しかし本作は初めから戦時中感が強く、古きFEの物語という感じ。(古き時代の作品のリメイクですから当たり前ですが・・・)
硬派なシナリオが好きな私としては覚醒/ifと比べてよりストーリーに没入できています。
また会話パートが長い上、戦闘は割とサクサク進んでいくので、従来作品よりもアドベンチャー色が増しています。
違いその4・武器による三すくみがない
バトルにも様々な違いがあります。
まず一番大きなところとして「剣は斧より強く、斧は槍より強く、槍は剣より強い」という三すくみが本作にはありません。
そのためより有利な地形で戦うことが大切になり、戦略性が大きく変わっています。陣取りゲーム+コマンドバトルとしての特徴が強く反映される作りとなっている印象ですね。
違いその5・ダブル/デュアルなどのシステムもない
覚醒やイフでは隣接するユニットと協力して戦うダブルや、二人一組で行動するデュアルなどの仕組みがありましたが本作には搭載されていません。
そのため最初から最後まで一戦一戦はタイマンでの戦い、ということになります。
三すくみがないことと合わせて、直近の新作と比べると薄味でシンプルな戦闘システム。これがシミュレーション色を弱め「FEを題材にしたRPG」としての色を濃くしている由縁です。ここらへんは好みが分かれるところでしょう。
違いその6・ダンジョンや村、建物の探索が可能
本作ではダンジョンが存在し、3Dのマップを自由に探索ができるようになっています。シンボルエンカウント形式で敵とぶつかるとその場で戦闘が発生します。
村や建物は気になるところを調べることができ、アイテムなどが入手可能。その場にいる村人たちと会話したりすることもできます。”推理ADVの捜査パートみたいな感じ”というと分かりやすいでしょうか。
違いその7・主人公が二人(マイユニット作成は不可)
本作はアルムとセリカという二人のキャラクターの目線でストーリーが進みます。
覚醒やイフで作成できたマイユニットシステムはありません。
違いその8・戦技を覚える武器や道具などアイテムを各キャラ1つずつ持てる
各キャラクターはアイテムを1つずつ持つことができます。
HPを一定量回復するアイテムや、使い込むと戦技を覚える武器など、戦う敵に応じてアイテムを持ち替える戦略性が生まれています。
違いその9・魔法に使用制限はない(HPを消費)
本作では魔法はHPを消費して発動でき、使用回数の制限はありません。
違いその10・結婚システムはなし
本作には結婚のシステムはありません。
しかし一方で支援会話はもちろん存在します。
ただこれも戦闘中にtalk表示が出たらそのコマンドを選択する形式で覚醒/イフとは若干異なりますし、総数も少ないようです。
(一度見たものは戦闘後にミラの歯車コマンドから再確認可能。)
違いその11・新システム/ミラの歯車
本作には戦闘中に一手巻き戻すことができるアイテム「ミラの歯車」が存在します。
一回の戦闘で使える回数は限られていますが、失った仲間が戻らないクラシックモードで遊んでいる場合は仲間がやられてしまった時に一手戻せば、リセットをする必要がなくなる(減る)ので、便利なシステムです。
違いその12・バトル終了後ユニット全員に経験値が入る
バトル後に参加したユニット全員に経験値が入るので、育成はしやすくなっています。
ただし倒されている場合は入りません。
さていかがでしたでしょうか。大事な違いを入れ忘れていたりしませんよね?(笑)
全体的なまとめとして言うと、ストーリー面については過去シリーズらしい重厚さが際立ち、硬派な戦記ADV的な物語が楽しめるようになりました。
また探索や育成(クラスチェンジやレベル上げ)などについてもシリーズとしては特徴的なシステムとなっていて、RPG感が大きく増しています。
一方でシミュレーションとしての戦闘システムはシンプルなものとなっていて、覚醒やイフの高難度バトルなどが好きだった方には若干物足りなさもあるかもしれません。
上述したように、まさに「ファイアーエムブレムのRPG」という言葉がしっくりくる本作。
シミュレーションRPGがあまり得意でない(好きでない)方やストーリー重視のFEファン、育成RPG好きの方などには全力でおすすめできる作品です。一方でがっつりとしたシミュレーションが好きな方は覚醒・ifのプレイをおすすめします。(ただし本作に戦略性がないということではありませんので、そういう方も本作をプレイして損をする、ということは決してないとは思います!)
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