エンタメ最高マンの家庭用ゲームブログ

RPGにADV、アクションにシミュレーションなど、幅広い家庭用ゲーム(携帯ゲーム機ソフト含む)のおすすめ作品とレビュー、そして新作情報やゲーム関連のコラム(&コナンのTVアニメの感想)を書いていくブログです。 いただいたコメントにはその全てに返信いたします。ぜひお気軽にご意見・ご感想をお寄せください!

ご覧いただきありがとうございます! 全力で良質な家庭用ゲーム作品をご紹介していきます!

ゲーム雑記/2018年9月17日

パソコンのバッテリーを交換しなければ…!

Twitterでもつぶやいたのですが、パソコンのバッテリーが劣化してしまったようで、充電できない状態に。


一度外して付け直したところ、今は一応充電できていますが、作業中に電源が落ちると目も当てられませんw

バッテリー自体はすでに注文済みですが、届くのは数日後なので、そこまではなんとかもってほしいところ。ちなみにこの記事は節約のためスマホで打ってパソコンに転送しています。

ワールドエンドシンドローム、進んでます!

ワールドエンドシンドローム

Switch/PS4/PSVITAで発売された完全新作ミステリーADVであるワールドエンドシンドローム。
現在10時間ほどプレイして、キャラクター別のルートを概ねクリアしたところです。

まだ真相編をプレイしていないので最終的な評価はしかねますが、近いうちにクリア後のレビューなども簡単に書いていきたいと思います。

ただせっかくなので現時点でも感想をいくつか。

まず物語の根幹となる「謎」に関してですが、ストーリーが大きく動くまでに結構な時間がかかった印象。序盤はキャラクターたちのイントロダクションという側面が強く、ここのリーダビリティはそこまで高くないような気がしました。キャラクター同士の会話もちょっとテンプレート気味なんですよね。

しかしながら不気味な世界観と何かが裏で動いている不安感の描写は上手く、じっくりプレイしていくと少しずつ本作の雰囲気に引き込まれていきます。

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ちなみに恋愛+ミステリーという題材ではありますが、恋愛要素は割合としてそこまで大きくはなく、キャラクターとの繋がりはミステリーとして人間関係を解きほぐすためのファクターと位置付けられているような気がします。

さて、続いてはシステム面。
本作は若干不親切な部分があり、任意のタイミングでセーブできないのは減点ポイントでしょうか。

また街のどこを回るかが自由に選択できるなど、ADVとしてみればゲーム性は高くなっている一方で、必然的に分岐の条件は厳しくなっており、ストーリーだけを見たいという方にとっては少々面倒なシステムとなっています。

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バックログジャンプ機能みたいなものがあれば、イベントを起こしたいキャラがどこにいるのか確かめやすいんですけどね……。
(一応補足ですが、イベントが起こる場所が光ったり、一度見たイベントについては対応するキャラクターが表示されたりはします。)

というわけで不親切な箇所はあるのですが、個人的にはまずまず楽しめています。結局のところ、これから謎がどのように解決されるか次第で評価は大きく変わってくると思います。それについてはもう少しお待ちを!m(_ _)m

※個人的好きなキャラクターランキング!(現時点)
1位:玲衣、2位:舞美、3位:雪乃。変動の余地あり。

ワールドエンド・シンドローム - Switch
アークシステムワークス
2018-08-30


小説を何冊か買ってきました!

書店に足を運ぶと、帰りには本がいっぱい入った紙袋を抱えているから不思議です(笑)
まだ以前買った本すら消化していないのに、また買ってしまいました。

そのうちの一冊が「超巨大密室殺人事件」。



オンラインゲームを題材としたミステリーで、たまたま見つけました。そう長い感じでもないので、移動時間にでもさくっと読んでいきたいと思います。

(それにしても最近はミステリー三昧……そろそろ逆にファンタジーに浸りたい気分?次は戦場のヴァルキュリア4をやろうかな…。いや、しかしペルソナ5がうらめしそうにこちらを見ている…!?)



ソフト発売予定・2018年9月20日週/シュタインズ・ゲート エリート、ゼノブレイド2 黄金の国イーラなど

完全新作は少なく、ソフトラッシュの谷間の週となっています。

パッケージタイトル



名作ノベルADVであるシュタインズ・ゲートの本編を、フルアニメで再構成したリメイク版がSwitch/PS4/PSVITAで登場。タイムリープを題材として、複雑に絡まりあう極上の物語が味わえる作品となっています。
なお初回特典としてSwitch版は新作のファミコレADV、PS4/PSVITA版はサイドストーリー集である「線形拘束のフェノグラム」(いずれもDLコード)が収録されています。



ゼノブレイド2の大型追加コンテンツが単体のパッケージ版としても登場。対応プラットフォームはSwitch。
時系列は本編よりもだいぶ前、シンとラウラを中心として描かれており、ボリュームは本編の約半分程度となっているそうです。(すなわち30~40程度になりそう?)
また本編の補完ではありつつも、単体として未プレイのユーザーでも楽しめるようになっています。



新・ロロナのアトリエに追加コンテンツを加えた完全版。Switch/PS4で発売。



トトリのアトリエPlusに追加コンテンツを加えた完全版。Switch/PS4で発売。



メルルのアトリエPlusに追加コンテンツを加えた完全版。Switch/PS4で登場。



F1を題材とした本格レーシングアクションがPS4で登場。
再現度の高い映像表現で臨場感に磨きがかかっているみたいですね。



音楽を題材としたルビーパーティのネオロマンスシリーズ3作目のリメイクがPSVITAで登場。



パラレルストーリー3本が収録されたパッケージ。こちらもPSVITAで登場。

大戦略パーフェクト4.0 - Switch
システムソフト・アルファー
2018-09-20


戦争を題材とした本格シミュレーションシリーズの最新作がSwitchに登場。



15年で終わらずに25年続いたという設定の大正時代を舞台とした物語が展開される女性向け恋愛ADV。対応プラットフォームはSwitch。

ダウンロード専売タイトル

<Switch>
・カプコン ベルトアクションコレクション
・最悪なる災厄人間に捧ぐ
・THE カード ~ポーカー、テキサスホールデム、ブラックジャック、ページワン~
・ステレデン バイナリースターズ
・ELEMENT
・Life Gose On
・巫剣神威控(みつるぎかむいひかえ)
・SEGA AGES ソニック・ザ・ヘッジホッグ
・SEGA AGES サンダーフォースⅣ

などが配信予定です。

今週の一言

まずは先々週の予想の答え合わせから。
PS4のスパイダーマンを初動9万本と予想しましたが、結果は初動12.5万本。
もともと高めに予想していたのですが、それすらも超える売上となりましたね。やはり原作ファンのみならず、ゲーマー層にも訴求できたようです。

さて今週はシュタインズ・ゲート エリートの初動を合算2万本と予想。
完全新作ではなくリメイク的な立ち位置ですので、売上がどうなるかは正直見通しづらいのですが、試み自体はとても応援したいものなので、少しでも多く売れてほしいですね。

なお機種的には特典の影響でSwitch版がもっとも多く売れるのではないかと予想しています。

[速報]ニンテンドーダイレクト2018.9.14の発表内容まとめ!

この記事では2018年9月14日朝7時より、約35分間放送された最新のニンテンドーダイレクトで発表された情報をまとめています!



ルイージマンション3 Switch

ルイージマンションシリーズの最新作がSwitchに登場。
発売日は2019年。

毛糸のカービィ プラス 3ds

Wiiで発売された毛糸のカービィに新要素を加えた完全版が3dsで登場。
発売日は2019年。

マリオ&ルイージRPG3DX 3ds

クッパジュニアを主人公としたモードを収録。
発売日は2018年12月25日。

モバイルボール 3ds

モンスターストライクで知られるミクシィによるサッカー風のバトルスポーツアクション。3vs3の対戦プレイが楽しめる。
配信日は2018年冬。

ルイージマンション 3ds

新要素として2人プレイモードを追加。ソフト1本でダウンロードプレイも可能。
発売日は2018年11月8日。

ペルソナQ2 ニューシネマラビリンス 3ds

ペルソナ3、ペルソナ4、ペルソナ5のキャラクターたちが共演する3DダンジョンRPG。
発売日は2018年11月29日。



Splatoon2 Switch

Ver.4アップデートを紹介する映像が公開。
新たな武器セットである「ベッチューコレクション」が登場し、10月以降には新たなサブウェポンとスペシャルウェポンも。またフェスは新仕様でリニューアルされるとのこと。
ベッチューコレクションの第一弾は本日配信開始。



GO VACATION Switch

50以上のレジャーやスポーツを楽しめるWiiで発売されたスポーツアクションのSwitch版。おすそわけプレイやローカルプレイにも対応。
発売日は2018年12月27日。

ロックマン11 運命の歯車 Switch

ロックマンシリーズの最新作。本作仕様のamiiboも登場。
発売日は2018年10月4日発売。



マリオテニスエース Switch

新キャラとしてキャサリンやヘイホー、パタパタ、ボスパックンが追加。新モードとして協力ミッションが登場。オンラインプレイ専用で期間限定とのこと。
アップデートの配信日は2018年9月19日。



ビリオンロード Switch

50種類以上のモンスターと共に億万長者を目指すボードゲームが登場。最大4人でのおすそわけプレイにも対応。
発売日は2018年冬。

カプコンベルトアクションコレクション Switch

ゲームセンターで人気を博したカプコンのベルトスクロールアクションゲーム7タイトルを収録した作品。
2018年9月20日配信。パッケージ版は2018年12月6日発売。

NewスーパーマリオブラザーズUデラックス Switch

WiiUで発売された2DマリオがSwitchで登場。NewスーパールイージUもまるごと遊べるお得なパッケージ。おすそわけプレイにも対応し、新キャラも操作可能。
発売日は2019年1月11日。

塊魂アンコール Switch

塊魂がHDリマスターされSwitchで登場。
ジャイロ操作やHD振動、おすそわけの対戦プレイが可能。
発売日は2018年冬。

DL専売ソフト紹介

Tangledeep、Nidhogg2、Downwell、Muse Dash、イップとオップが紹介。

アサシンクリード オデッセイ CLOUD VERSION

古代ギリシアを舞台とした最新作がSwitchで登場。クラウドでのサービスとなります。
配信日は2018年10月5日。

Nintendo Switch Online

2018年9月19日サービス開始。
オンラインプレイ、ファミリーコンピュータのタイトル提供、セーブデータお預かり、スマートフォン向け専用アプリ、加入者限定特典が用意。
ファミコン風のSwitchコントローラーも発売。

ポケットモンスターLet's Go!ピカチュウ/イーブイ

特別仕様の本体がセットになった限定版も登場。
発売日は2018年11月16日。



DIABLO3 エターナルコレクション

ハック&スラッシュ型のアクションRPGであるディアブロ3のSwitch版。最大4人での協力マルチプレイが楽しめる。
発売日は今冬。

スーパーマリオパーティ

リズムモードや協力プレイモード、トイパーティモードが紹介。
発売日は2018年10月5日。



TOWN(仮)

ゲームフリークが手掛ける完全新規RPG。
配信日は2019年。

シティズスカイライン

世界中で人気の街づくりシミュレーションのSwitch版が登場。
本日より配信開始。

デモンエクスマキナ

2018年のE3で発表されたアクションゲームの新トレーラーが公開。
発売は2019年。

ヨッシー クラフトワールド

コースを裏から逆走することも可能。おすそわけプレイにも対応。
発売は2019年春。

FFシリーズが一挙に登場!

・先日のPSラインアップツアーで発表された「ファイナルファンタジークリスタルクロニクル リマスターエディション」のSwitch版が紹介。

・「ファイナルファンタジー15 ポケットエディションHD」が本日より配信開始。

・「ワールドオブファイナルファンタジー マキシマ」が2018年11月6日に発売決定。完全版にあたる作品。

・「チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!」がSwitchで今冬発売決定。最新作となる本作では、すべてのモンスターを仲間にできるほか、おすそわけでの協力プレイにも対応。ローグライクダンジョンRPG好きとしては超嬉しい!

・「ファイナルファンタジー12 THE ZODIAC AGE」がSwitchで2019年に発売決定。

・「ファイナルファンタジー7」「ファイナルファンタジー9」「ファイナルファンタジー10/10-2」のHDリマスターがいずれも2019年にSwitchで発売決定。

大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL

どうぶつの森からしずえが参戦決定。
発売日は2018年12月13日。



どうぶつの森

ダイレクトのトリを飾ったのはどうぶつの森の最新作!
2019年に登場するとのことです。

今回のダイレクトの感想

今回は思っていたよりも盛りだくさんといった印象のダイレクトでした!
1週間延期されたことでいくつかの情報が公開されてしまっていたので、サプライズにかけるのではないかと不安視していましたが、しっかり未発表タイトルが用意されていましたね♪

個人的にはなんといっても「チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ」が嬉しい!
不思議のダンジョンシリーズが最近は影を潜めていたので、こうして久しぶりに大きな新作が出てくるのはありがたいです。この調子で風来のシレンとトルネコの大冒険もよろしくお願いしますm(__)m

それ以外にも「デモンXマキナ」、「ビリオンロード」、「塊魂アンコール」、「DIABLO3」、「シティズスカイライン」、「FF12」など気になるタイトルの情報が紹介されて楽しめました。

一方で任天堂タイトルとしては「どうぶつの森」新作や「NewスーパーマリオブラザーズUデラックス」、「ルイージマンション3」などが初公開され、隙のない布陣でしたね。
個人的には「ファイアーエムブレム風花雪月」の続報が欲しかったですが、それはまた次回に期待することにしますw

そんなわけでますますソフトが集まっているSwitch、まだまだ勢いは止まらなそうです!

Switch/ニンテンドーeショップ新作情報!2018年9月13日週

今週は7タイトルが配信。そして来週は現時点で8タイトルが配信予定。

今週の更新内容

2018年9月13日配信開始タイトル

 ・レントフォーチュン(1990円)
・おしゃべり!カケジョ!奪われたドットコインを追え!(600円)
・シャドウファイト2(1500円)
・ワーウルフピンボール(300円)
・Suicide Guy(999円)
・アーケードアーカイブス アルゴスの騎士(823円)
・アケアカNEOGEO 痛快GANGAN行進曲(823円)

先週の時点で未公開だったタイトルとしては、夢の世界を舞台にした1人称アクションパズル「Suicide Guy」などが配信開始。
それ以外にも注目の配信タイトルをいくつか簡単にご紹介。

レントフォーチュン

最大6人で楽しめるボードゲーム。家を建てたり競売物件を買ったりして、資産を増やしていくモノポリー的なゲームになっているようです。それにしてもストアの紹介ページの日本語が怪しいのが不安なんですが……(笑)

 

おしゃべり!カケジョ!奪われたドットコインを追え!

ワンボタンでプレイできるカジュアルなジャンプアクションゲーム。プロのダーツ女子プレイヤーたちがゲームキャラクターとなって登場しており、それにちなんでダーツショットのボーナスチャレンジも用意されているとか。



2018年9月20日配信開始予定タイトル

・最悪なる災厄人間に捧ぐ(3000円)
・THE カード ~ポーカー、テキサスホールデム、ブラックジャック、ページワン~(500円)
・ステレデン バイナリースターズ(1300円)
・ELEMENT(1500円)
・Life Gose On(1499円)
・巫剣神威控(みつるぎかむいひかえ)(1200円)
・SEGA AGES ソニック・ザ・ヘッジホッグ(999円)
・SEGA AGES サンダーフォースⅣ(999円)

配信タイトルのいくつかをご紹介。

最悪なる災厄人間に捧ぐ

透明人間を題材として、謎多きミステリアスな物語が展開されるケムコ×ウォーターフェニックスの完全新規ADV。価格に十分見合うかなりのボリュームとなっているそうです。PS4版は2018年8月にパッケージ版と合わせて発売されていますが、Switch版はDL専売となっています。



ステレデン バイナリースターズ

レトロなドットスタイルで表現された宇宙空間でエネミーを撃破していく、2Dスクロールシューティング。プレイするたびにステージが自動生成されるローグライク要素があるほか、最大2人での協力マルチプレイにも対応しています。



巫剣神威控(みつるぎかむいひかえ)

主人公の女子高生を操作し、大量に湧き出てくる敵をひたすら倒していく高速剣戟アクションゲーム。
群がる敵を蹴散らすスピード感や爽快感が味わえる作品となっているそうです。




さて今週来週で気になるのは「レントフォーチュン」と「最悪なる災厄人間に捧ぐ」の二本。特に後者はケムコの新作ADVということで、ダウンロードしておきたいタイトルです。
というわけで以上今週のeショップ更新情報でした!

モチベーションと報酬の関係は?ゲームを題材にアンダーマイニング効果を語る![心理学/教育学]

今回のコラムはちょっと小難しいお話。
心理学で知られる「アンダーマイニング効果」と呼ばれる考え方を、ゲームを題材にして紹介してみたいと思います。
(私は心理学が専門というわけではありません。大学時代に基礎教養科目として履修した講義の内容をおぼろげに思い出しつつ、またいくつかの資料を参考にしながら書いています。専門用語の用法などに誤りがある場合もありますのでご了承ください。)

アンダーマイニング効果とは?

自発的に行っていた行為に対して、何らかの報酬を与えてしまうことにより、もともとの動機付けが減少してしまう現象のことを、アンダーマイニング効果と言います。

例えば、自分から進んで絵を描いている子どもに対して、その絵が完成した際にお菓子を与えたとします。
するとその子どもの目的の一部が「絵を描くこと」ではなく「お菓子をもらうこと」になってしまいます。
結果として絵を描くことそのものに対するモチベーションが減少してしまい、次からは”お菓子をもらえないなら絵を描く必要がない”と考えるようになってしまうケースがあるのです。

もう一つ例を挙げてみましょう。(実際に行われた実験を若干アレンジしています。)
待合室に暇つぶし用として用意した2つのパズルを置いておいたとします。そうしてそのパズルの片方をクリアした人に賞金を払いました。
そしてこう伝えます。
「もう一つのパズルには賞金が出ません。」
すると、多くの人が1つ目のパズルは暇つぶしとして自発的に取り組んでいたにも関わらず、2つ目のパズルは「どうせ賞金もらえないならやる必要はないな」と考え、被験者の大多数が見向きもしなくなってしまいます。

自発的なモチベーションを内発的動機付け、報酬などによるモチベーションを外発的動機付けと言いますが、要は内発的動機付けに下手な形で外発的動機付けを与えてしまうと、もともとの内発的動機付けが弱まってしまう可能性がある、ということですね。

私自身の経験談1~ブログ~

このアンダーマイニング効果ですが、私自身も経験があります。
一つはつい最近。それがまさしくブログだったりします。

もともとこのブログを立ち上げたのは「勢いがなくなってきていた家庭用ゲームを少しでも盛り上げたい!そのためにおすすめソフトや好きなシリーズを紹介したい!」という熱い思いからでした。

……なんと美しい内発的動機付けでしょう(照)。

しかしながら、ブログをはじめてすぐに思い知ります。
ブログの運営って超大変じゃん!?と。

そこで私はせっかく大変なブログ運営を続けるなら、少しだけマネタイズができないかな?と思うようになったんです。

そんな私がまず目を付けたのは「Amazonアソシエイト」。
導入しているブログ経由でAmazonを利用して買い物をしていただくと、ほんの少しだけお金が入るという仕組みです。(貼ってある商品でなくてもリンク経由ならなんでもOKですよ、ぐふふ)

そしてその後に手を出したのはグーグルアドセンス。
もっとも有名なアフィリエイトシステムで、マネタイズをしているブログで導入していないところはないといって過言はありません。

そんなこんなで厳しい審査の末、私もこのグーグルアドセンスを導入したわけですが、そうするとだんだんブログ運営の目的が「マネタイズ」にちょこっとずつ傾いてきてしまったんです。言い訳かもしれませんが、やっぱりこれは人情です……(笑)
これがまさに外発的動機付けというやつですね。

しかし私にとって一つ残念なことがありました。
それは以前記事にした通りです。

関連記事リンク:今後のブログに関するお知らせと今回の顛末

当時ショックで更新をやめようとしたのは、まさに今回のアンダーマイニング効果を証明しているような行動だったわけです。

※今は再び初心に帰って、ブログを読者の皆様に楽しんでいただくことを一番に考えています。嘘じゃないですよ、本当ですよ。

私自身の体験談2~試験とゲームソフト~

もう一つの体験談は私が中学生だった頃。
中学生といえば自由になるお金もそう多くはなく、当時の私にとってゲームソフトというのはまさに手が届かない高級品のような存在でした。

そんな中で親からこんな提案を受けるのです。
――「今度の中間テストで〇位以内をとれば、ゲームを一本買ってあげる」

それはつまり馬に人参をぶら下げるようなもの。当然ながらゲーマーにゲームソフトをぶら下げればこれはもう効果てきめんです。

まさしく私のテスト勉強の目的は「いい点を取る」ことではなく、「ゲームソフトを買ってもらう」ことになっていました。

……とまあそれがいいことかどうかはさておき、そうして買ってもらったソフトはどれも輝いて見えたことは事実。どれもしゃぶりつくすような勢いでやりこみましたし、その面白さはようやく買ってもらえたという達成感と相まって、格別に感じました。真夏の仕事終わりにビールを呷って「んめえ!!」となる感覚ですw(伝わりますかね?)

「テストでいい点を取りたい!」、「少しでも順位を上げたい!」というような向上心の高いお子さんがいる親御さんは、目に見える報酬を与えることでその向上心を削いでしまう可能性がありますので、そこは注意が必要です。

一方で私の場合はそうした向上心はもともとほとんどなかった?ので、むしろゲームに対するありがたみをより強く感じられたという点でこの作戦を実行してくれた親に感謝していますし、ゲームを出汁にテスト勉強を頑張ることもできたので、この辺りは人それぞれかなと思います。

内発的動機付け+外発的動機付け=”モチベーション”と考えると?

もう少し話を掘り下げてみます。(ここからは私個人の考え方で、専門用語も私の意図を分かりやすく示すためにあえてそのニュアンスを変えている部分があります。)

形のある報酬を与えることは必ずしも悪なのか?というと、私はそうは思いません。
上に挙げた私自身の2つの例にしても、外発的動機付けが加えられたことで利益を得たことこそあれ、私が何か不利益を被ったことはないからです。それを裏付ける一つの例を考えます。

例えばある人のもともとの内発的動機付けが100だったとしましょう。
そしてそこに外発的動機付けが100足されました。そこでアンダーマイニング効果が発動し、内発的動機付けが50まで減少しました。

さてここで問題。
外発的動機付けが加えられなかった場合と加えられた場合で、どちらの方がその人のモチベーションが高いでしょうか?

これは簡単な話で、前者の場合は内発的動機付け100+外発的動機付け0なので、”モチベーション”は100となります。

一方で後者の場合は内発的動機付け50+外発的動機付け100なので、”モチベーション”は150となります。

要は内発的動機付けの減少量より外発的動機付けの増加量が多いのであれば、”モチベーション”の総量は増加することになり、動機の対象である目標を達成する可能性が高くなるのではないか、といった仮説が立てられます。

もちろん結果より過程が大事!という場合もありますし、外発的動機付けは内発的動機付けと比べてその持続性や質が低い傾向にありますので一概には言えませんが、報酬=悪では必ずしもないことは強調しておきたいと思います。

ゲーマーにとっての報酬

最後にゲーマーにとって報酬は何かということを考えてみます。
ゲーマーはゲームを自発的に購入してプレイします。先の例とは異なり、ゲームをクリアしても何か形のある報酬が得られるというわけではありません。

しかしながら、ゲームをクリアしたときに得られる達成感や旅の思い出、楽しさを共有する喜びは何にも代えがたいものがありますよね。まさにこれがゲーマーの得られる報酬であり、ゲームの持つ大きな魅力なのではないかと考えています。

逆にもしゲームをクリアしたら、〇〇円の賞金、なんていう仕組みが導入されてしまったら、プレイの目的が変わってしまうような気がするんですよね。

そんなわけで、ここまで長々と語ってきたことを踏まえると、ゲームをはじめとしたエンターテインメントはプレイヤー(利用者)の内発的動機付けに支えられているからこそ、純粋な楽しさを私たちに提供してくれているのではないか、と思いますね。

関連記事リンク:ゲームに必要な動機付けについて考える

注:私はeスポーツについてはまた別の話だと考えています。というのもあちらはゲーム=仕事となるので、それに対する報酬は不可欠だと思います。念のため。







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