エンタメ最高マンの家庭用ゲームブログ

RPGにADV、アクションにシミュレーションなど、幅広い家庭用ゲーム(携帯ゲーム機ソフト含む)のおすすめ作品とレビュー、そして新作情報やゲーム関連のコラム(&コナンのTVアニメの感想)を書いていくブログです。 いただいたコメントにはその全てに返信いたします。ぜひお気軽にご意見・ご感想をお寄せください!

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Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+になるまでの道[ガチヤグラ編]

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どうにかこうにかSplatoon2のガチマッチで全ルールS+に到達したエンタメ最高マンがガチマッチで勝てないという方に向けていくつかコツをまとめる記事第二弾。
今回はガチヤグラ編ということになります。(ガチエリア編はこちらガチホコ編はこちら

今作ではS+にもまだ先があって、S+0からS+50までウデマエが細分化されています。
前作でいう「カンスト」への道のりが残っているということですねw
私は正直言ってそこまで到達する自信はありませんが、行けるところまでは頑張りたいと思っていますw

さて、そんなわけで、私自身はいろいろと偉そうに書けるほど上手いわけではありませんが、前作も含めてプレイ時間とこなした試合数だけは膨大だったりしますので、その経験則的なことも交えつつ、また今作からデビューされた方にも参考にしていただけるようなことも含め、基本から書いていきたいと思います。

ちなみに約一年前に公開した前作の攻略記事・これをマスターすれば間違いない!スプラトゥ―ンでウデマエS,S+になる方法もよければご覧ください。

基本ルールのおさらい

ガチヤグラはステージの中央にあるヤグラの上に乗って、ヤグラを相手陣地まで運んでいき、どちらのチームがより敵陣に近づけるかを競うルールとなります。

今作ではカンモンと呼ばれるチェックポイントが存在し、到着するとヤグラがその場で停止します。その間も一定時間ヤグラに乗り続けることで、カンモンを突破してさらに進むことができるという仕組みです。

またガチヤグラはカウントを進めている側(つまり有利な側)のプレイヤーは自動で少しずつスペシャルゲージがたまります
以上が大まかなルールになりますが、まずはこれらをしっかり頭に入れておくことが大切です。

立ち回りのコツ

ガチマッチではヤグラに限らず、エイム力以上に”立ち回り”が重要になります。
いわゆるシューティングゲームの腕よりも、チームプレイ・協力プレイができるかどうかが勝敗の鍵となっているんですね。(もちろんエイム力があるに越したことはありませんが、実際私は前作からガバガバなエイム力でS+に上がれています)

積極的にヤグラに乗るべし!

ガチヤグラで勝利を掴む秘訣はごくシンプル!
ヤグラに乗る!」ということです。

ヤグラに乗ると足場が狭く、当然相手をキルしづらくなります。
そうした理由から、ヤグラには一切乗らないというプレイヤーも実際かなりの数います。
しかしヤグラに一切乗らずに勝利を重ねることができるのは、一人で無双できるよほどの強者だけだといって差し支えありません。

そもそもヤグラに乗る際には二つのケースがあります。
純粋にヤグラを進めたい場合」と「ヤグラに敵の注目を集めたい場合」です。

前者の方は非常に明快で、自チームが優位な状況にあるときにヤグラを進めるという目的をもってヤグラに乗る、ということです。
基本的にこのケースでヤグラに乗るのは「相手の生存イカが二匹以下」というのを私は一つの基準としています。
純粋にヤグラを進めたい場合、敵が全員健在で味方がやられているようなときにヤグラに乗っても、すぐに蜂の巣にされます。結果として逆に敵に攻め込むきっかけを与えかねません。

しかし敵のイカの数が減っているなら、それは積極的にヤグラに乗るべきです。
この際武器は関係ありません
チャージャーだったり短射程の武器だったりを使っていると乗りたくない心理もあるかもしれませんが、それは結果として自分が損をします。

敵からして一番嫌なのは、不利になってからタイムラグを置かずに攻め込まれること。態勢を整える時間を与えるのはご法度なんです。

一方で後者のケース。
これは特に敵味方が拮抗して戦っているときに「ヤグラにほんのわずかな時間乗る」という作戦です。
このケースはヤグラを進めるという目的ではなく、ヤグラに一瞬だけ乗ることで、敵の注目がヤグラに向くことを狙うということを意味します。

ヤグラに乗るということは、自分が今どこにいるかを敵に伝えることに他なりません。
つまり当然敵はヤグラの上にいるプレイヤーを狙ってきます。つまり「おとりになる」ことができます。

ただ気を付けたいのが、この場合おとりとしてただやられてしまうだけでは、状況を悪化させかねません。だからこそ乗るのはごくわずかな時間ということです。

ヤグラに乗る→敵が近づいてくる→ヤグラから降りてその敵を迎撃

これが一つの作戦パターンです。
単純ですが、これは特に短射程の武器は効果を発揮します。自分から距離を詰めなくても、相手が勝手に近づいてきてくれる可能性があるのです。

もちろんこの作戦で敵の数が減らせたら、すぐさま「進めるためにヤグラに乗る」という行動に切り替えれば、スムーズにヤグラを進めることができるようになります。

裏取りをしつつ、敵陣付近まで行ってキルをしたくなる気持ちも分かります。しかしヤグラの周辺はもっともはげしく攻防が繰り広げられます。キル数を稼ぎたいなら、それこそヤグラに乗るべきだということですね。

常に敵味方の生存イカの数を見る

上述したようにヤグラでは特に重要なのが、画面上部に表示される生き残っているイカの数を把握すること。

味方は全員生きていて敵は二匹やられている、なんて時はヤグラを進める好機です。
後方で関係ないところを塗っていてもガチマッチではあまり意味がありません。
味方の動きに合わせて前線ないしはヤグラまで向かい、もし撃ち合いをしている仲間がいれば横から後ろから援護射撃を加えてあげるのが重要です。

ヤグラの進行の妨げになる武器の敵を排除

ガチヤグラでもっとも注意を要する武器は「チャージャー」そして「ブラスター」です。

ヤグラ上は逃げ場がありませんから、チャージャーの攻撃を防げるのはヤグラの中央の柱だけ。
しかし上位のチャージャーは角度を上手く調整することでその柱の陰に隠れたイカを一撃で仕留めに来ます。

またブラスターは柱に隠れていても意味がありません。爆風ダメージによってヤグラの上の相手を倒すことにもっとも適した武器となっています。

つまり例えば敵の生き残りが一匹だけだったとしても、ブラスターが一人いるだけでヤグラに乗ったプレイヤーが一気に全滅させられてしまうことも十分に考えられます。

一方でチャージャーもブラスターも至近距離での戦いには向かない武器なので、シューターなどが近づいて倒してしまえばその危険を取り去ることができます。こうした武器の相手は優先的に倒しにかかりましょう。

ヤグラの上にボムを置く技術

ガチヤグラはボムがとにかく重要になります。
先に述べた通り、ヤグラ周辺は激しい攻防となるため、押し込まれているときなどヤグラに近づけない場合もあります。

そんなとき、ある程度距離を取ったままヤグラの上にボムを乗せることができれば、ヤグラ上の敵を安全に攻撃できます。

例え攻撃が当たらなかったとしても、相手はボムを避けるために危険な位置に移動せざるを得ないこともありますし、ヤグラから降りざるを得ないこともあります。

カーリングボムに関してはヤグラ上に乗せることは基本的にはできないのですが、それ以外のボムについてはヤグラ上に攻撃するのに非常に便利です。

ちなみにボムを持っていない武器に関しても、例えばポイズンミストをヤグラに向かって投げるのは有用です。

ヤグラ上での攻防に関して

④とは逆に、自分がヤグラに乗っている際の注意事項です。
例えばヤグラにボムを乗せられてしまったときは、柱を中心(壁)にして、対角線上となる場所に移動すると、スプラッシュボム・キューバンボムの攻撃は当たりません。

またヤグラのカウントが僅差でどうしても押し込みたい場面で、危険を承知の上ヤグラにスーパージャンプすることがあるでしょう。
この時、ボムを持っている武器の場合は必ずボムを置き(自分の足元に視点を合わせてボムを投げる)、トラップを持っている武器の場合は必ずトラップを設置しましょう。

それに加えてヤグラ上で撃ち合いをするときは、ジャンプが有効です。足場が狭く横に逃げられない分、縦に避けて相手の照準をずらすのが吉です。

ヤグラの進路を頭に叩き込む

ガチヤグラはヤグラの進行ルートが決まっているため、カウントごとに守りやすい位置取りは概ね決まっています。

ステージの構造を頭に入れて、どのカウントまで来たらここで守る、というのをシミュレーションしておくことが肝要です。

今作ではカンモンという仕組みがありますので、カンモン到着時のヤグラの位置と、そのヤグラを攻撃しやすい場所をセットで確認しておくのが有効だと考えられます。

やられたら「やられたボタン」を押す

敵がそこにいると味方に知らせてあげることが勝敗の分かれ道になることも。
ただし相討ちした場合は逆にボタンを押すと味方を混乱させてしまうので、かえって押さない方がいいでしょう。

ヤグラにおいては特にヤグラから落下してしまった、ヤグラに誰も乗っていない、ということを仲間に示すために押すのも一つの方法だと考えられます。

以上となります。
ガチヤグラはルートが定まっている分、試合の展開は比較的分かりやすいのが特徴です。
一方で攻防がもっとも激しいルールでもあるため、乱戦に慣れておく必要があると言えるでしょう。

それと今作からデビューされた方はよろしければこちらの記事([Splatoon2] バトルで苦戦している方、Splatoonを初めてプレイする方へのアドバイス!)も合わせてご覧ください。


エンタメ最高マンが家庭用ゲームだけを取り上げる理由

この記事では、私が家庭用ゲームにこだわる理由を改めて書いてみたいと思います。
ブログ名をちょこっとだけ変更!どうでもいいとか言わないで!記事の続きとなります)

そもそも家庭用ゲームに対する存在として大きいのはもちろん『スマホ向けゲームアプリ』です。先に言ってしまえば、私はこのスマホのアプリがどうしても好きになれないことが大きな理由の一つです。

(いわゆるソーシャルゲーム・ソシャゲなどとも呼ばれることもありますが、ここらへんの定義は若干曖昧なので、あまり深く突っ込まないことにします。)

さてこのスマホ向けゲームにも大きく分けて二種類あります。
それは基本無料・追加課金型のものと、買い切り型のものです。

これらは根本的に性質が大きく異なりますので、この記事ではそれぞれ分けて書いていくことにします。記事内でスマホゲームに対する否定的な表現を使ってしまっているので、読まれる際はご注意ください。

私が基本無料・追加課金型ゲームが好きになれない理由

そもそも私はこうしたゲームを一切やってこなかったわけではありません。
パズドラはもちろん、黒猫のウィズ、そうきゅうのスカイガレオン、ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト、チェインクロニクルなど、人気どころは案外プレイしてきました。

ただ、どれも初めて数日は面白いのですが、どうしてもすぐに飽きてしまったり面倒になってしまったりするんですね。
もちろん私自身が飽き性(?)だということも理由なのかもしれません。

しかしそれだけではなく、このビジネスモデルそのものにも問題があるのだと私は思っています。

具体的に言ってしまえばその一つのポイントは『ガチャ』もしくはそれに準ずる課金システムです。

当たり前のことですが、基本無料にするということは、メーカーはプレイの途中で少なくとも一部のユーザーには課金してもらわなければいけません。
このとき必然的に「課金をしたい!」と思わせる何らかの仕組みが必要になります。

例えば難易度を極端に上げる、ユーザー間の格差を見せつける、方法はいろいろありますが、必ずどこかでそういったメーカーの意図がゲームに見え隠れします。

これはあくまで私個人の意見ですが、その結果としてゲーム自体が課金ありきの内容になりがちだと思うんですね。ストーリーをみたくてもレアキャラを手に入れるのが条件だったり、特定のアイテムがないとイベントで不利だったりと。

そのため違う作品でも似たようなシステム・ゲーム内容だったり、既視感を覚えたりするのだと思うんです。
(その上で私はそもそもストーリー重視のゲーマーなので、基本無料型とは最も相性が悪いんです。)

(以上で書いたことはあくまで全体的にみて私が感じていることであって、 例外的に様々な工夫を凝らした作品もあるとは思います。念のため。)

では買い切り型のスマホゲームは?

スマホ向けゲームを全否定しまうようで心苦しいのですが、私は買い切り型の作品をスマホで購入する気にはなれないのが正直なところだったりします。

その理由は大きく分けて二つあります。
 
一つは(私のスマホの性能が低いため?に)重いアプリはすぐにスマホが熱くなってしまい、電源がすぐに切れてしまうこと。

これは私のスマホのせいかもしれないのであれですが、ただ電源の持ちが悪くなってしまうのは考えものです。

スマホは必需品で、もはや外出先でなくてはならないものなので、一日中出掛けたりする場合には充電をできる限り節約するためにゲームをするのは我慢せざるを得ないこともあります。

(これについてはポータブル充電器を使えば解決するんですが、以前ポータブル充電器を使っていてスマホの充電口が壊れたことがあってトラウマが…)

というわけでこれは本当に個人的な理由です。『知るか!』といわれそうですw

でももう一つ。
私のゲーム観からすると結構死活問題なことがあります。

それはゲームアプリがメール・ライン・電話などで"強制中断"されてしまうこと。
これは額面通りに捉えると若干誤解を呼びそうなので、以下で補足していきます。

というのも、私がここで書いた”強制中断”というのは意識的なことです。

例えばゲームで遥かな冒険に旅出ていたときに、ラインのメッセージポップで『現実世界のこと』なんかが表示されると一気に醒めてしまうと思うんです。

電話やメールもそうですね。
電話はかかってきたら出ないわけにはいきませんし、メールも来たらついついすぐにチェックしたくなる。

ゲームは没入感もすごく大事だと思っていて、その世界の空気に触れる楽しさというのもあると思いますが、スマホで遊んでいると常に現実と隣り合わせな気がしてしまうんですよね。
これはスマホが日常生活と切り離せない、いわば「現実的なデバイス」だからだと思います。

特に私はラインやメールを細かくチェックしてメッセージが来たのが分かると、その場ですぐに返信しないと気がすまないタチの人間なんですね。お陰で特にラインについては爆速返信だとよく言われます(笑)

そんなわけで、スマホの画面の中に通知が来てしまうと、すぐにがっと現実に戻ってしまい(返信を考え始め)、物語からすっーと脱け出してしまう。
結果的に作品に対する感情移入が弱くなってしまう、というように感じています。

その意味ではゲーム専用機でプレイする場合、各ゲーム内の一定の区切りを迎えるまで落ち着いて(そういった心配を感じることなく)プレイできます。

もちろんコントローラー・操作性の問題もあります。
いわゆる読み物系でもない限り、スマホでは操作しづらいことも多いですよね。
(大半の人はむしろこちらの方を特に問題視するかもしれませんね。)

ということでいずれも私個人の性格や都合によるものではありますが…(^_^;)

そもそも・・・

そもそも私はゲームを遊ぶためだけに作られた専用ハードにロマンのような何か(シンパシーとも言いますか)を感じています。
最近の機種はもちろんゲーム以外にもできることは増えていますが、やっぱりメインはゲームをプレイすること。この潔さが好きなんです。

その一方でスマホというプラットホームをどうしてもゲームデバイスだとは思えないのが正直なところです。
もちろんスマホでのゲーム体験そのものを否定するのが趣旨ではありませんし、スマホゲームで楽しんでる方からは『何を言ってるんだ』とお叱りを受けてしまうかもしれません。

この記事はあくまでも私が家庭用ゲームだけに限って取り上げている理由を語っただけなので、そこはご理解いただければと思います。
もし万が一不快に思われた方がいたら申し訳ありません。


Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+になるまでの道[ガチエリア編]

1502194651241[1807]
ようやくSplatoon2のガチマッチで全ルールS+に到達したエンタメ最高マンです!

とはいっても今作ではS+にもまだ先があって、S+0からS+50までウデマエが細分化されています。
前作でいう「カンスト」への道のりが残っているということですねw
私は正直言ってそこまで到達する自信はありませんが、行けるところまでは頑張りたいと思っていますw

さて、そんなわけで、私自身はいろいろと偉そうに書けるほど上手いわけではありませんが、前作も含めてプレイ時間とこなした試合数だけは膨大だったりしますので、その経験則的なことも交えつつ、また今作からデビューされた方にも参考にしていただけるようなことも含め、基本から書いていきたいと思います。

この記事はまずガチエリア編です。
ちなみに約一年前に公開した前作の攻略記事・これをマスターすれば間違いない!スプラトゥ―ンでウデマエS,S+になる方法もよければご覧ください。

基本ルールのおさらい

ガチエリアはステージ中央に用意されたエリア(ステージによって一か所、ないしは二か所)を奪い合うというルールになっています。もちろん二か所のステージは二か所同時に奪っている必要があります。

今作ではエリアをそれぞれのチームがどれだけ塗れているかがゲージで見られるようになりました。概ね半分強ほど塗られている状態ならばそのチームのカウントが進みます。

一方でカウントを進めている最中に敵チームにエリアを奪還されてしまった場合、進めたカウントに応じてペナルティのカウントが付きます。このため、あと1カウントだったのに逆転される、といったことも十分に起こりえます。

またガチエリアはカウントを進められている側(つまり不利な側)のプレイヤーは自動で少しずつスペシャルゲージがたまります
以上が大まかなルールになりますが、まずはこれらをしっかり頭に入れておくことが大切です。

立ち回りのコツ

ガチマッチではエリアに限らず、エイム力以上に”立ち回り”が重要になります。
いわゆるシューティングゲームの腕よりも、チームプレイ・協力プレイができるかどうかが勝敗の鍵となっているんですね。(もちろんエイム力があるに越したことはありませんが、実際私は前作からガバガバなエイム力でS+に上がれています)

とにかくエリア内を塗る

どうしても敵を見ると、その敵に特攻したくなるもの。
ですが、正面から行ってはよほど上手い方でない限りやられてしまう確率が高くなります。
(相手はこちらの動きを見てから行動できるため)

となると、相手を倒すためには潜伏や裏取りといった工夫が必要になります。
しかし、この潜伏や裏取りはどうしても時間がかかります。
相手が近くを通るのを待ったり、裏道を塗ったり。
そうこうしているうちに中央のエリアを取られてカウントを進められてしまっては意味がありません。

つまりまず意識しておかなければならないことは、エリアとその周辺の足場はきっちり塗っておくということです。ただこの際エリア内を安易にうろついてはいけません。エリアの中で倒されればそれだけで一挙にエリアを取られてしまうこともあります。

ちなみに潜伏や裏取りは、こちらがカウントを進められていたり敵が倒されていて数が減っている状況などでは有効ですので、まずは地均しをして有利な状況を作るのが大事なんですね。

常に敵味方の生存イカの数を見る

これもエリアに限ったことではありませんが、画面上部に表示される生き残っているイカの数を把握する癖をつけましょう。

例えば味方は全員生きていて敵は二匹やられている、なんて時は攻め込む好機です。
後方で関係ないところを塗っていてもガチマッチではあまり意味がありません。
味方の動きに合わせて前線まで向かい、もし撃ち合いをしている仲間がいれば横から後ろから援護射撃を加えてあげるのが重要です。

味方がやられているときはじっと待つ

どうしてもカウントを進められていると焦ります。
そこで味方が全員やられているのに一人で特攻してしまいたくなることもあるでしょう。

でもそれは悪手です。
というのも一人では(よほど上手い人でない限り)返り討ちにされてしまうのが関の山。相手も3人やられているといった場面は別ですが、基本的には仲間の復活を安全なところで待つのが得策です。

また前述のとおり、エリアは取られているときはスペシャルゲージが増えます。
仲間を待つ間に自軍付近をちょろっと塗っておけば、スペシャルウェポンをすぐに打てるようになるはずです。

開始直後はいくつかのルートに分かれてエリアへ

開始直後はまずエリアを塗りに行くわけですが、全員が同じルートで進むのは少し勿体ない。
攻め込まれたときに塗り返していたら、どのルートから行くのかを相手に教えてしまうようなものですから、「最短距離を選びつつ若干ルートを変える」のが基本です。
遠回りをするのではなく、壁を塗ったりしてほんの少しルートを変えるだけでOKです。

打開時はスペシャルウェポンを上手く活用

ガチエリアは一度エリアを取られると状況を打開するのが特に難しいルールとなっています。
というのも防衛側が圧倒的に有利だからです。
無敵系のスペシャル(バリア・ダイオウイカ)があった前作と比べ、その傾向は今作ではさらに顕著になっています。

そこで大切になるのは繰り返しになりますが仲間との連携です。
例えば分かりやすいのがインクアーマー。
これは一定のダメージを防いでくれますが、味方全員に効果がありますので、4人でエリアに突撃!というタイミングで発動させると敵にとっては脅威になります。

またスペシャルウェポンは一人で発動させても効果が薄いのですが、複数で同時に発動させると効果が一気に上がります。

例えば空中から攻撃できるジェットパックは打開に優れたウェポンですが、これを味方二人で同時に発動させてエリアに浴びせ続ければ、敵は一端エリアから退かざるを得なくなります。
結果ペナルティも取れますし、形成も逆転します。

またスペシャルの同時発動以外にも、アメフラシで弱った敵に多少強引に攻め込んだり、敵と味方が混戦状態となっているところにイカスフィア・スーパーチャクチを叩きこんだりと、工夫して戦うことが大切なんですね。

同じ行動を繰り返さない

どうしても同じ相手に復活するたびにやられてしまう。
そんなことがよくある場合は、自分が同じ行動を繰り返してしまっている可能性があります。

「やられるたびに同じルートで戻る」、「同じ場所で棒立ち状態で攻撃する」というのは敵からしたらありがたい話です。なんといっても行動が筒抜けになってしまうわけですからね。

となると、ポイントは相手に行動を読ませないこと。
こちらから来るとみせかけて実はこっち!というようにフェイクを交える必要があります。

具体的には道だけ塗り返した上で違うルートに進むですとか、ボムだけ投げてそちらに注意を向けるですとか、方法はいろいろあります。

やられたら「やられたボタン」を押す

敵がそこにいると味方に知らせてあげることが勝敗の分かれ道になることも。
ただし相討ちした場合は逆にボタンを押すと味方を混乱させてしまうので、かえって押さない方がいいでしょう。

以上となります。
ガチエリアはルールがシンプルな分、コツの内容も当たり障りがなくて(特に前作経験者の方にとっては)恐縮ですが、ガチヤグラ編・ガチホコ編はもう少し踏み込んで書くつもりなのでご期待ください。

それと今作からデビューされた方はよろしければこちらの記事([Splatoon2] バトルで苦戦している方、Splatoonを初めてプレイする方へのアドバイス!)も合わせてご覧ください。


ブログ名をちょこっとだけ変更!どうでもいいとか言わないで!

こんばんは

この度、『エンタメ最高マンのゲームブログ』は、
エンタメ最高マンの家庭用ゲームブログ』にクラスチェンジします!

元々家庭用ゲームしか扱っていないのに、何を今さらといった感もありますが(^_^;)

そもそもこのブログは『エンタメ最高マンのゲームアニメ小説ブログ』という名前で始まりました。
ブログ名の通り、ゲーム関連の記事に加え、アニメ(ほぼ名探偵コナン)、小説(推理小説やライトノベル)に関する記事も更新してきました。

しかしこれらの記事はゲーマーとしてこのブログに来てくださっている方からすれば興味がないものだったと思うんですね。

そう考えるとブログにまとまりがなかったのは事実ですし、私の自己満足の記事になってしまっていたように思っています。(アクセス数に関してはコナン関連の記事が頭一つ抜けていたのは内緒です・・・(´;ω;`))

そんなこんなで色々と考えた結果、ゲームについては私の趣味が反映されてしまうのは最早仕方ないことだと割り切っていますが、ブログのジャンルは画一した方がいいだろう、ということでいつのまにか『エンタメ最高マンのゲームブログ』へと改名していたんです。
(気がついていた方もいらっしゃるのかな?)

しかしこの度、間もなくこのひよっこブログも一周年を迎えるにあたり、改めて家庭用ゲームを全力で応援していきたいという決意を表明するために、ブログ名をさらに少しだけ弄くることにした次第です。

更新内容・頻度等を変えるつもりはありませんので、そこはご理解ください。
そもそもどうして私がそこまで家庭用ゲームにこだわるのかは、次の記事でお話しする予定です。

というわけで、タイトルにある通りどうでもいい内容の記事になってしまいました。ごめんなさいm(__)m

「断崖に消えたコナン(前編)」と新主題歌「Lie Lie Lie」感想

まずは断崖に消えたコナン(前編)の感想から。ネタバレご注意ください。

このお話は宮下準一さんが脚本を手掛けられるアニメオリジナル前後編ということでした。
ゾロのメンバーのうち一人が狙われ、たまたま探偵団が博士とやってきたキャンプ先でその倒れている男を発見するという相変わらずの超展開(笑)

というか仲間は毎回金で契約するということですが、なんかそれってすぐにボロが出そうな気もしますけどね。いや、出た方がコナンたちのためにはいいんですけどw

コナンはその男を助けようとして断崖から転落。
どうやって助かるのか?というところが次回のキーポイントになりそう。
普通に考えればサッカーボールをふくらませてクッションに・・・というのがよくあるパターンですが、たしかボール射出ベルト着けていませんでしたよね?

となると運よく木か何かに引っ掛かったとか、波に乗って洞窟に流されたとか、「強運」の一言で片づけられてしまう可能性もありますけど。でもそこはやっぱりちょっと予想を裏切るような展開を期待。

一方で酔っ払いおっちゃんと蘭も現地へ。
蘭の「嫌な予感」はだいたい当たりますね。それだけ新一(コナン)のことになると敏感なんでしょう。ラストで泣き崩れたシーンはグッときましたね。

灰原や探偵団はその一部始終を見ていて「驚愕」の表情。
やっぱり灰原にとってコナンはもうなくてはならない存在なんだなとしみじみ。やっぱコナンのキャラってみんな感情が豊かで好きだなあ。

それにしても、この脚本家さんはコナンだったり歩美ちゃんだったり蘭だったり、メインキャラのピンチを描くお話が多い気がします。ミステリーというよりはサスペンスが得意な方なんでしょうね。
ともかく次回がとにかく気になる楽しい内容でよかったと思います。

<OPについて>

大黒摩季さんがコナン初担当。
ラテン?風のリズミカルでテンポのいい曲調で私はこの曲好きですね。
歌詞も「ロジカル」「謎を解けば」「真実」などコナンのことをしっかり意識して作られたことが分かって好感。

いくつか問題点は歌そのものではなく、演出面。
まずOP映像が過去の使いまわし。
これはちょっとがっかりしましたね。全部が既視感で覆いつくされてしまって、新鮮さを感じられませんでした。間に合わないから一週間だけこれで!ってことなら許せますが、来週以降も変わらないのだとするとうーん、残念。

それとラストで楽曲がぶつ切り。それもサビのところで。
曲の長さとタイミングが合わなかったのでしょうけど、もう少しやりようはあったのではないかと思います。さすがにちょっと適当だったのではないかと感じますね。

ということで、曲はいいのになんだか勿体ない!というのが私の個人的な感想です。
(追記:9月から新映像になるようですね。)
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