エンタメ最高マンの家庭用ゲームブログ

RPGにADV、アクションにシミュレーションなど、幅広い家庭用ゲーム(携帯ゲーム機ソフト含む)のおすすめ作品とレビュー、そして新作情報やゲーム関連のコラム(&コナンのTVアニメの感想)を書いていくブログです。 いただいたコメントにはその全てに返信いたします。ぜひお気軽にご意見・ご感想をお寄せください!

ご覧いただきありがとうございます! 全力で良質な家庭用ゲーム作品をご紹介していきます!

ソフト発売予定・2018年7月26日週/ロックマンXアニバーサリーコレクションなど

月末らしく、小規模タイトルが一気に登場する週となっています。通常の金曜更新ができず、遅れまして大変申し訳ありません。

パッケージタイトル



ロックマンXシリーズの全8作品をまとめたコレクションパッケージがSwitch/PS4/XboxOneで登場。膨大な資料が揃えられたミュージアムモードも収録。



魔界戦記ディスガイアのシリーズ第一作目がSwitch/PS4向けにHDリマスターされて登場。
人気シリーズの原点が最新ハードで蘇ります。



PSVITAで発売された「ひぐらしのなく頃に粋」にさらなる追加シナリオを加えた完全版となる「奉」がSwitchで登場。23本ものシナリオが収録され、クリアまで100時間以上かかる大ボリューム。雛見沢連続怪死事件を題材に、ミステリアスでホラーチックなストーリーが展開されます。



人気ブランド・オーガストが手掛ける「大図書館~」のSwitch版が登場。
比較的オーソドックスな学園ものの恋愛ADVとのことですが、個人的にはずっと気になっていたタイトルですので購入します。



ドラクエ10のオールインワンパッケージがSwitch/PS4/WiiUで発売。

ロケットリーグ コレクターズ・エディション - Switch
ワーナー・エンターテインメント・ジャパン
2018-07-26


アクロバティックな挙動の車を操作し、サッカーで対戦をするスポーツアクションゲーム。
DL専用として人気の本作が、パッケージタイトルとしてSwitch/PS4で登場。



ウルフェンシュタイン2のSwitch版が登場。
ベセスダによる、世界を支配するナチス軍に挑むFPSゲーム。



Switch/PS4でリアル調のテニスゲームが登場。






スピンタイヤ:マッドランナー - PS4
オーイズミ・アミュージオ
2018-07-26




ケムコのRPG4本がセットになったパッケージ。



ダウンロード専売タイトル

・機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 PS4
・東方蒼神縁起V Switch
・XEODRIFTER(ゼオドリフター) Switch
・ルカノール伯爵 Switch
・Semblance Switch
・ピクセルライン DX ニューパズル500! Switch

などが配信予定です。

今週の一言

まずは先々週の予想の答え合わせから。
先々週はオクトパストラベラーを初動10万本と予想し、結果は約11万本とニアピン。新規IPとして大健闘といえる結果で、私もなんだか安心しています。

加えて消化率は9割に及んでいるとのことで、在庫があればもっと数字を伸ばせたでしょうから、来週以降の数字にも期待したいです。

さて来週ですが、いずれも小粒タイトル、後発移植系タイトルなので予想は割愛。
タイトル数こそ多いのですが、目立って売れそうなタイトルは少なそう…。夏商戦としては若干寂しいところです。

Switch/ニンテンドーeショップ新作情報!2018年7月19日週

今週は11本の新作が配信。そして来週は現在の時点で4本の新作が配信予定。
更新が一日遅れてしまい申し訳ありません。

今週の更新内容

2018年7月19日配信開始タイトル

・Mugsters(マグスターズ)(1649円)
・VERTICAL STRIKE ENDLESS CHALLENGE(498円)
・シフトクアンタム(2264円)
・スターシップアベンジャー 地球奪還大作戦(500円)
・ハングリー シャーク ワールド(1296円)
・ワールドサッカー ピンボール(300円)
・ジュラシック ピンボール(300円)
・Toki Tori(トキ・トリ)(400円)
・アーケードアーカイブス シティコネクション(823円)
・アーケードアーカイブス スカイスキッパー(823円)
・アケアカNEOGEO リーグボウリング(823円)

先週の時点で未公開だったタイトルとしては、2本のピンボールゲーム、パズルアクション「Toki Tori」などが公開。
以下いくつかのタイトルをピックアップしてご紹介。

Mugsters(マグスターズ)

オーバークックの配信元であるTeam17から配信されるアクションパズルゲーム。謎の生命体に侵略された惑星を舞台に、トラップや30種類以上の乗り物を操って人類を解放、島からの脱出を目指します。
最大2人での協力マルチプレイにも対応しているそうです。

 

シフトクアンタム

紹介文が機械翻訳感のある怪しげな感じ(?)で、どんなゲームなのかあまり頭に入ってきませんが(笑)、とりあえず白黒の独特なグラフィックの脱出パズルゲームのようです。

ハングリー シャーク ワールド

UBIから配信される本作は、サメとなってビーチを支配するというユニークなアクションゲーム。
南の島や氷山、広大な都市など、様々なロケーションを冒険できるほか、巨大なボスとのバトルなども用意されています。



2018年7月26日配信開始予定タイトル

・XEODRIFTER(ゼオドリフター)(500円)
・ルカノール伯爵(1529円)
・Semblance(1095円)
・ピクセルライン DX ニューパズル500!(1000円)

XEODRIFTER(ゼオドリフター)

銀河をめぐり惑星を探索するレトロなドット絵スタイルの2D横スクロールアクションゲーム。フライハイワークスからの配信となります。



ルカノール伯爵

主人公の男の子を操作し、謎めいた城を探索していくホラーチックなレトロスタイルのアドベンチャーゲーム。

ルカノール伯爵

今週来週は特に購入予定はなし…と言おうと思ったのですが、ワールドサッカーピンボールが安かったのでダウンロードしてしまいましたw
というわけで、以上今週のeショップ更新情報でした!

[Splatoon2]ガチマッチ徹底攻略!全ルール・ウデマエ”X”への道!

いまだ私を含め、多くのプレイヤーを虜(というか中毒)にしつづけている「Splatoon2」。
数か月前に追加された「ウデマエX」を目指し、生活の中心になっているような方も多いのではないでしょうか。

今回の記事では、現時点で一応は全ルールX(ガチホコXパワーはルールによって2000~2300程度,最高値は2400程度)を維持している私が、ここまで約1000時間プレイして感じた「勝利のポイント」を徹底的に解説していきたいと思います。X帯に上がるため、少しでも参考にしていただければと思ってちょいと頑張りましたw

(この記事に書かれた攻略法はすべて私個人の考え方にすぎません。100%正しいと言い切るつもりはまったくありませんし、”こんな意見もあるよ”程度に思ってください。またこの記事は主にA~S帯以上のプレイヤーを対象としているつもりです。加えて、最上位のプレイヤーからツッコミが入る部分があるかもしれませんが、Xに上がるには?という趣旨であるとご理解いただきたいと思います。)

関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチエリア編]
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチヤグラ編]
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチホコ編]
関連記事リンク:Splatoon2ガチマッチ完全攻略!C-からS+への道[ガチアサリ編]

※上記4記事は発売から間もない段階に書いたものですから、今の環境・戦術と照らし合わせた際、適切でない可能性があることをあらかじめご了承ください。

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(↑一応証拠画像をあげておきます。来月また落ちていたりして…(^_^;))

総論的項目

最初にルール共通の項目をいくつか。基本的な戦略はこれまでの記事で書いてきましたので、今回は応用的なところを中心に。

打開をワンパターンにするのはよくない

相手にカウントを進められている、塗り負けている。
そんな劣勢の状況を打開しなければないらない局面というのは、ワンサイドゲームにならない限りほぼ必ず存在します。

スペシャルのタイミングを合わせる、一人で突っ込まない、というのは当然のことながら、「打開の手段は複数考えておく」ということを取り上げてみます。

ある程度の実力がついてくると、「このルートでこんな感じで攻めると打開しやすいな」ということはステージ・武器種ごとにだいたい掴めてきます。実際それで上手く打開できれば勝率も上がってきますよね。

しかしS帯以上になってくると、”打開封じ”に動くプレイヤーが一定数出てきます。これはウデマエやガチパワーが上がれば上がるほど増えていく傾向にあります。

例えば毎回同じルートで裏取りをして打開していると、相手プレイヤーに待ち伏せをされるようになったり。
もしくはジェットパックを毎回同じところから撃ち始めると、浮き上がった瞬間を狙われたり。

そう、もしある方法で打開が上手くいったとしても、「その試合で何度も同じ打開手段を使うのは危険」なのです。

そこで前述の「打開手段を複数考えておく」ということが出てきます。

例えばアロワナモールで毎回右の細道から打開を目指す、というのは得策ではありません。
右の細道からの打開が一度上手くいったのであれば、逆に敵の意識はそちらを向きますので、あえて左から行くなどの工夫が必要です。(もちろん仲間の動きにもよりますが。)

ただ実のところ、おそらくそこまで大きく変える必要はありません。
例えば同じルートを選んでもいいです。潜伏の際にちょっとした段差を変える、ボムを数発投げつけておいて別のルートを相手に意識させる。そういった工夫のバリエーションがあればいいのです。

もちろん全く別の打開手段がいくつかあればそれは敵の動きを欺きやすく有効ですが、そこまで自由に動けない武器もありますし、反撃の手数を数枚は用意しておく、くらいに思っていればいいのではないかと思います。

リスキルにこだわりすぎない!

リスポーンキル、通称リスキル。
敵の復活直後に再びキルを狙うことをそのように呼びます。

例えば敵のジャンプ地点(マーカーで表示される)を攻撃したり、敵陣に潜伏して不用意に出てきたところを狙ったり。

もちろん非常に有効ではあるのですが、ただし狙いすぎは厳禁です。
というのも、あまりリスキルの意識が強すぎると、周りの戦況が見えなくなってしまい、前線が崩壊する可能性があるからです。

敵陣に潜伏している間はフィールドを塗り固めることができませんし、もし裏から回っている敵が味方と邂逅していれば、数的不利を生み出しかねません。

ジャンプマーカーにしても、マニューバー系はスライドで避けられますし(それも込みで狙えるなら別)、スーパーチャクチで反対に倒されてしまうこともあるでしょう。(これも撃ち落せるなら別)

私の考え方としては、リスキルは長射程武器のプレイヤーを中心に、オブジェクト位置を基準とし、そこからやや前線寄りに陣取って狙うのが安全であると思っています。

※短射程はリスキルをすべきでない、というわけではありません。キルのために前に出すぎるのは危険ということです。念のため。

このことに繋がるのは「キルレート」を気にしすぎないということ。
キルレートとはキル数をデス数で割ったもので、一般的には1.0以上、すなわちキル数≧デス数が活躍の一つの指標とされます。

しかしながら武器によってキルレート1.0の取りやすさは違いますし、オブジェクトに絡めば絡むほどキルレートは悪化しやすくなります。キルレート1.0の維持を優先して特攻するようでは本末転倒だと言えるでしょう。オブジェクトとキルレートについては詳細を後述。

スタート時、敵のギアを確認!

試合開始の際、マップ画面を開くと敵のギア構成を確認することができます
武器構成は確認するプレイヤーが多いと思いますが、ギア構成も確認するとなおよいと考えられます。

ただし、あまり意識しすぎて初動の動き方に影響が出てはいけませんから、最優先でチェックすべきと私が考えているギアをピックアップ。

①イカニンジャ
意見が分かれるところかもしれませんが、私はこれ強いと思います。少なくともこのイカニンジャのプレイヤーがいるかいないか知っておくのは意義があるはず。

②ステルスジャンプ
前作ほどではありませんがやはり強力なギア。いつの間にか裏を取られることがありますし、不意打ちを食らいやすくなることは間違いありません。こちらも用心のために知っておいて損はありません。

③復活ペナルティアップ
復活ペナルティアップのギアは装備者にも効果が及ぶリスクの大きなギア。それをわざわざ装備しているのはかなりの手練れである可能性があります。(まあ…そうじゃない場合もありますが…(笑))
加えてやられるとスペシャルの減少量が大きくなりますから、スペシャル中心の立ち回りをする場合は特に注意を要します。

④イカ速度アップ
イカ速度アップをガチホコやガチアサリで積んでいるプレイヤーは一気にカウントを運ばれる恐れがありますので、確認するべきでしょう。

⑤スペシャル性能アップ
ハイパープレッサーやジェットパックなどの効果時間が延長される非常に厄介なギア。あ、あのプレイヤーのハイプレは長いから注意…!というような形で把握していると避けやすいです。

やられたら復活するまでにマップを開いて情勢を確認する

やられたら悔しいのは当たり前。
ただその悔しさを試合中はぐっと抑え、冷静にマップを開くのが勝利への近道です。

ある程度実力が付いてくると、マップを見れば戦況がだいたい掴めるようになります。
例えば守りの要所が取れているか。自分を倒した敵はどうなったか。前線が押されているか。オブジェクトがどこにある(どんな状態)か。

この辺りをさっと確認しておくことで、次に自分がとるべき行動を簡単にシミュレーションしておくことが大切です。復活までの数秒間を有意義に使いましょう。

仲間を信じる!

意外と大切でありながら、忘れられがちなのが「仲間を信じること」

自分が上手くなってくると、味方の謎の動きに疑問符がつくようになることがあり、「あの味方は駄目だ、信用できない」と感じることが増えてくると思います。

しかしそれでもその仲間の行動に意識を向けすぎると自分の動きがおろそかになりかねません。
「何をしてるんだ!」という気持ちはぐっとこらえ、冷静さを保ちましょう。Splatoonの戦略に100%正しいというものはありません。……100%間違っていることはありますがw

そして万が一どうしようもない怒りに苛まれた場合は、”試合終了後”(誰かの迷惑にならない範囲で)ぶちまけるなどしてスッキリしましょう(笑)
頭に血が上っていると立ち回りに精彩を欠くことになってしまいます。

各論的項目

今度はルール別にいくつか。

武器別・オブジェクトとの関わり方!

どのルールにおいても、オブジェクトに絡めば絡むほどデスしやすくなります。それだけ最前線に出てヘイトを買うということですから当然のことですね。

その意味でキルレートにこだわってオブジェクトに絡まないプレイヤーがいることは事実。
しかしながら、多少キルレートが悪くなることを覚悟の上、積極的にオブジェクトに絡むほうが勝率は上がります。攻められるときに攻めておく。これは豆です。

さて、以下では主に武器を長射程と短射程に分類し、オブジェクトと関わる際の意識を述べていきます。もちろん臨機応変な対応が不可欠ですが、それで終わっては記事を書いている意味がないので、もう少しだけ踏み込んでみましょう。

<ガチエリア>
基本的にエリアを塗らなくていい武器はありません。ただしあえて言うなら、エリアへの意識は短射程よりも長射程が中心に持っておくべきだとは思います。なぜなら短射程はエリアを塗ること自体にリスクがあるからです。(エリア内で倒されると一気に取られてしまいかねない)

一方で塗りが強い多くの短射程系は、エリア周辺の守りの要所(エリア後方自陣寄り)を塗り固めておくとメリットが大きいです。

<ガチヤグラ>
ヤグラに乗るのは数的有利を得た際、近くにいるプレーヤーというのがセオリーですが、こちらも基本的に長射程(特にチャージャーとスピナーとスロッシャー)がヤグラに乗ることをおすすめします。

これらの武器はヤグラ上からも相手を攻撃しやすいことに加え、ヘイトが集まってヤグラ周辺に近付いてきた敵を短射程武器が狩りやすくなるからです。

だからといって短射程の武器は乗らなくていいというわけではもちろんありませんが、何もできずに倒されるというケースもありますので、長射程が優先的に乗りましょう。

<ガチホコ>
逆にホコを積極的に運ぶべきは短射程武器です。よくホコはチャージャーが持つべきといいますが、それはどうなのかと個人的には首を傾げます。
長射程はホコから相手を遠ざける役割を果たしやすく、また遠くまで道を作れる利点もあるからです。

ただこちらも長射程が持たなくていい、というわけではなく、状況に応じ持てる人が持つのが前提です。
ガチホコショットは持つとスペシャルが使えないというデメリットはありますが、相手の行動を先読みして打つことで、なかなかのキル力があります。もしスペシャルが溜まっていたとしても、近くに運ぶ人がいないならすぐに持つべきだと言えるでしょう。

<ガチアサリ>
これは武器問わず、作れるときにガチアサリを作ることを意識しましょう。
ガチアサリを自チームのみが持っているとスペシャルゲージが増加し続けます。持っていることで位置がばれてしまいますが、それでも余りあるメリットです。

ちなみに拮抗状態の際のおすすめとしては短射程がガチアサリを作り、長射程にパスするのが賢い動き方。
ゴールするためのガチアサリではなく、スペシャルを貯めて有利な状況を作り出すためのガチアサリ、という考え方です。

これを踏まえると、ゴールを決められた後のカウンターガチアサリに対して二つの考え方が出てきます。
すなわち、カウンターガチアサリをすぐに持つべきか否か。

これは非常に難しいところなのですが、試合の序盤~中盤(特にリードしている際)は長射程武器(特にチャージャー、スピナー)がすぐに持ってしまうことをおすすめします。

確かにカウンターガチアサリを置いておき、チャンスで敵陣ゴール付近へスーパージャンプするのはか強力で有効な攻撃ではありますが、それまでの間ずっと腐らせておくというのも考えもの。中盤以降にリードを許している場合はいざという時に備えて残しておく方が安全ですが、それまではスペシャルを生かした戦況の積極的な逆転を狙うのも十分ありだと、私は考えます。

ステージ別!ホコはどこから進める?(あくまで個人的意見)

多すぎて個別に丁寧に書いていくのは厳しいので、本当に簡単に。

バッテラストリート
基本的には左細道。ただし一瞬の隙をつくなら中央ないしは右から。

フジツボスポーツクラブ
基本的には右から。ただし正面インクレールは手薄の際に攻め込むとカウントを取りやすい。

ガンガゼ野外音楽堂
基本的には左高台から。ただし潜伏されやすいため先行するプレイヤーが必要。時間稼ぎや不意打ちとして正面や右高台もあり。

コンブトラック
基本的には右から。ただしカウンター狙いは左も有効。加えて敵の多くが中央にいる場合は左ルートで不意打ちしやすい。

タチウオパーキング
このステージはホコの進行のための壁がどの程度塗られているか、インクレールが取れているかでルートを変える必要あり。一気にカウントを進めやすいのは正面。堅実なのは左。

海女美術大学
基本的には左から。というかほぼ左しかない。味方が積極的に先行するのが特に重要なステージ。

チョウザメ造船
基本的には左細道から。右は守られやすい。カウントを進めやすいのは正面だが、スポンジ周辺が厳しい。相手が左に集中しているなら右。

ホッケふ頭
ルートは正面しかないが、その中でもスポンジを経由して高台を進むのが基本。仲間は左右細道を先行するのが基本。

マンタマリア号
カウントを進めやすいのは右。正面は道が作られていない限りなかなか厳しい。意外と穴場なのは左。臨機応変が重要な難しめのステージ。

モズク農園
左右のルート、いずれも有効という特殊なステージだが、左は主に不意打ち。右を進む場合、基本は金網を使用しない方が安全。

エンガワ河川敷
基本的には正面。カウントも進みやすい。時間稼ぎは左一択。右はよほどのことがない限りは使わない。(ホコ持ち以外は別。)

Bバスパーク
正直あまりプレイしていないのでよく分かりません(笑)
ただどちらかといえば左かな、と。正面は壁が高いのが厳しい。

ザトウマーケット
基本的には正面から。右は敵がどんどん湧いてくる。よほど数的有利がある場合、道が作られている場合、正面に敵が集まっている場合は右。時間稼ぎも右。

ハコフグ倉庫
基本的には正面。左細道は袋小路になりやすい。ただし僅差の逆転(細道を進み切れば逆転というようなケース)を目指す場合は左細道。右は先行者がいる場合に限り不意打ち。

デボン海洋博物館
正面がカウントを取りやすい。左は仲間が先行していると全体的に進みやすい。穴場は右。塗れない床を突破してしまうと右はゴールまでが進みやすい。3ルートいずれも有用な難しいステージ。

アロワナモール
基本的には正面。正面に敵が固まっている場合に限り左。時間稼ぎも左。

アジフライスタジアム
基本的には正面。左高台は敵にリカバリーのチャンスを与えやすい。右は塗れない箇所が多く難しい。ただスポンジ周辺に敵がいないようならトライするのもあり。

ショッツル鉱山
広すぎてなんも言えねえ…というのは冗談で…はありません。敵次第としか…w

モンガラキャンプ場
基本的には左。正面はインクレールに乗れてしまえば強いが、そこまでに守られやすいのが難点。

スメーシーワールド
敵陣左のスロープ経由が基本。正面から合流する道は広場付近で待ち伏せされやすい。

ホテルニューオートロ
基本的には左。坂を上っていくのが最短と思われる。時間稼ぎにもなる。

ステージ別!アサリはどこから進める?(あくまで個人的意見)

バッテラストリート
フジツボスポーツクラブ
ガンガゼ野外音楽堂
コンブトラック
タチウオパーキング
海女美術大学
チョウザメ造船
ホッケふ頭
マンタマリア号
モズク農園
エンガワ河川敷
Bバスパーク
ザトウマーケット
ハコフグ倉庫
デボン海洋博物館
アロワナモール
アジフライスタジアム
ショッツル鉱山
モンガラキャンプ場
スメーシーワールド
ホテルニューオートロ

……書こうと思ったんですが……気力が底をつきました……(笑)
というか、アサリはガチアサリが複数ある場合あえて分散させた方が強いので、あまりこのルート!というのはありません。他の人が選ばなかったルートを行くことをおすすめします。

最後に

そんなわけで今回の攻略記事は以上です。
思いのほか役に立つことがあまり書けなかった自覚はありますが、少しでも参考になることがあれば幸いです。

というか偉そうに書きまくってしまいましたが、まだまだ私も勉強中の身。立ち回りをどんどん磨いて上位プレイヤーの仲間入りをしていきたいですね♪

SPLATOON2 ORIGINAL SOUNDTRACK -Octotune-(初回生産限定盤)
スプラトゥーン2
SMM itaku (music)
2018-07-18


3ds「大逆転裁判1」レビュー!光るセンスと読ませるシナリオの妙!

先日よりプレイしていた大逆転裁判の1作目をクリアしましたので、この記事でレビューしていきます!基本的にこの記事の中で大きなネタバレは避けているつもりです。

こうして1本のタイトルに絞ってレビュー記事を書くのは久し振りなので、上手く書けなかったらそれはブランクのせいということで許してください。

それはそうと、今後はたまに単独のレビュー記事をこうして書いていこうかなと。ゲームレポート中心の更新形式も、徐々に今年の1月までのような更新形式に戻していこうと思っています。

大逆転裁判とは?

「大逆転裁判 成歩堂龍之介の冒険」は逆転裁判シリーズから派生した、いわばスピンオフ的なタイトルです。
舞台は文明開化の明治時代(初期と思われる)の日本とイギリス/ロンドンとし、主人公はお馴染み・成歩堂龍一の先祖である成歩堂龍之介。ヒロインは法務助手を務める御琴羽寿沙都です。

龍之介成歩堂
御琴羽

スピンオフではありますが、ゲーム内容自体は概ねいつもの逆転裁判シリーズと同様。
事件の捜査パートと裁判パートが存在し、裁判パートでは証拠品と証言の矛盾を指摘、無実の罪で収監された被告人の潔白を証明することになります。

なお本作には「大逆転裁判2」という直接の続編があり、本作は一本では完結しません。私自身は現在その大逆転裁判2のプレイを開始したところで、こちらもクリア次第記事にするつもりです。




異国の地と異なる時代設定で新鮮な世界観

現代・東京を舞台とする従来のシリーズと違い、本作の舞台は明治時代・ロンドン。
その設定を存分に生かして物語が進行していくため、プレイ感覚は非常に新鮮でした。

シャーロックホームズや夏目漱石が作品内に普通に登場してくるカオスな感じは、時代設定が現代ではないからこそできたことだと思いますので、上手いなあと。このシリーズの持ついい意味で「バカゲー感」にフィットしています。

夏目漱石

やめどきが見つからず、ついつい…

昼 夜 逆 転 ッ !

(逆転裁判だけに…ついでに夏目漱石風)

また英国式法廷ということで、陪審員制が取り上げられていて、そこから新たなシステムが生まれています。こちらは一長一短という感じでしたが、詳しくは後述。

先が気になって仕方ない地続きのシナリオ!

本作の最大の魅力はやはり半端ない引力でプレイヤーをぐいぐい引き付けるそのシナリオです。

明かされない動機。謎めいた検事。とある人物の唐突な死。封印された小説。陰謀が見え隠れするラストの展開。
事件の一つ一つがしっかり絡み合い、気になる伏線が次々とばらまかれていくような感覚。これは1作目クリアの段階ではほとんど回収されないので、現時点では細かく評価することができませんが、少なくともここまでの物語が魅力的であることは断言できます。

センスの光る小気味いいテキストと、進化したモーション演出

シナリオを手掛ける巧舟さんのセンスが爆発したようなテキストに加え、キャラクターたちも曲者揃い。

フィッシュアンドチップスを食べ続ける刑事、この上ない小物感を全面に押し出すティンピラー兄弟、メイドの熱い紅茶で火傷させ続けられる退役軍人。ツッコミどころ満載なキャラクターたちの魅力もシリーズ随一ではないでしょうか。

こうしたキャラとの小気味いい掛け合いが、滑らかでよく動くモーション演出と合わさって、立ち絵による平面的な演出が多い昨今のアドベンチャーと一線を画す要素となっている気がしました。

グレグソン

新システムについて

本作でいくつか搭載されている新システムを簡単に紹介。

まずは「陪審員制度」。ランダムに選ばれた(という体の)市民たちが裁判に参加し、判決を下すことになります。

陪審員

この6人の陪審員がまたいい味を出してはいるのですが、彼らがコロコロと有罪や無罪を切り替えるのはちょっと首を傾げる部分でした。ゲームだとはいえ、一回の裁判で2回も3回も判決を変えるのはリアリティが欠如していて、ちょっと冷めてしまうことも。バカゲーではありつつも、本筋はシリアスで大真面目な作品であるだけに、そこはちょっと気になってしまいましたね。

(注・大逆転裁判2ではどうやら改善されているようです。)

もう一つはシャーロックホームズによる「論理と推理の実験劇場」。

DSC_0023[2515]

名探偵なんだか迷探偵なんだかよく分からないホームズさんの適当推理を修正して正しくしていく、レイトン教授の「謎解き開始!」的なパートです。

これはこれで息抜きとして面白かったので、よかったと思います。

音楽がかっこいい!


…… 名 曲 揃 い ッ !


大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險- 劇伴音楽大全集
ゲーム ミュージック
SMD itaku (music)
2015-07-15



個別の事件について

本作の特徴として、トリックものというよりも論理性を重視した事件が多いように感じました。ここら辺は「ダンガンロンパシリーズ」とは真逆の印象です。

ともあれ、一つ一つの事件の感想も書いていきたいのですが、長くなってきましたので、そちらは近日別記事にて!

総評

クリアしてすぐに2作目がやりたくなります。
そのくらい先が気になるシナリオですし、矛盾をつきつけて証言を崩していく快感は相変わらず素晴らしい。

自分で頭を使って謎が解ける。これはもうミステリー好きにはたまりませんね。逆転に次ぐ逆転のカタルシス、お見事です。
興味がある方はぜひ手に取ってみてはいかがでしょうか♪

というわけで……。

感 想 以 上 ッ !




ソフト発売予定・2018年7月19日週/太鼓の達人Nintendo Switchば~じょん!など

今週は新作が2タイトル、ダウンロード専売タイトルのパッケージ化が2タイトルとなっています。

パッケージタイトル



太鼓の達人の最新作がSwitchで登場。
ジョイコンをバチに見立てた体感操作や、四人プレイが可能なパーティーゲームなど、Switchの特性を生かしたタイトルとなっています。長く売れる定番タイトルとなりそうですね。

CLOSED NIGHTMARE - PS4
日本一ソフトウェア
2018-07-19


日本一ソフトウェアの完全新規ホラーアドベンチャーがSwitch/PS4で登場。
実写映像を用いたシネマティックな演出が特徴の意欲的な作品となっています。ギミックやパズルを解いて脱出を目指す仕掛けパートも存在。



ダウンロード専売タイトルとして配信されたSwitch版の不思議の幻想郷ですが、他機種版と同様にパッケージ化。
ゲーム内容は風来のシレンやトルネコの大冒険ライクなローグライクダンジョンRPGで、私はVITA版をプレイ済み。おすすめです。



ソニックの2Dクラシックシリーズ最新作として配信されたソニックマニアに新規要素を加えたパッケージ版が登場。
具体的には追加コンテンツやオリジナルサウンドトラック、アートブックなどが付属します。

ダウンロード専売タイトル

・Mugsters(マグスターズ) Switch
・VERTICAL STRIKE ENDLESS CHALLENGE Switch
・シフトクアンタム Switch
・スターシップアベンジャー 地球奪還大作戦 Switch
・アーケードアーカイブス シティコネクション Switch
・アケアカNEOGEO リーグボウリング Switch

などが配信予定です。

今週の一言

まずは先々週の予想の答え合わせから。
ザンキゼロは合算4万本と予想し、結果は2.5万本。新規タイトルとはいえ、ダンガンロンパスタッフという宣伝文句は強力だと考えていましたので、その意味では思ったほど伸びなかった印象です。

とはいえジャンルや作品内容も大きく異なる本作、私も含め様子見のユーザーはかなり多いと推察しています。評価の高さもあり、来週以降も粘り腰を見せてくれるのではないかと思います。

さて、それでは今週の予想ですが、太鼓の達人Switchばーじょんを初週5.2万本と予想。こちらも近年のシリーズタイトル初動と比べると強気の予想ですが、大きくこの数字を超える可能性もあると見ています。ゲーム内容とハードとの親和性が高いですからね。

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